최대 1080p 해상도로 출력하는 모니터가 있다고 생각해봐요. 이걸로 유튜브의 1440p나 2160p 영상을 보면 어떻게 될까요.
물론, 해상도에 따른 비트레이트 여유는 제외하고 해상도 관점에서 말이예요.
모두 1080p로 보여지게 됩니다.
스크린 하드웨어의 픽셀에 걸러지게 되는거죠.
그럼, 그 영상을 확대해야 될 땐 어떨까요?
1080p 스크린에서 1080p 영상을 확대하면 확대하는 만큼 흐려질 겁니다. 이미지정보는 1080p가 최대치니까요.
1440p 영상이라면 40% 정도꺼지는 선명할거예요.
2160p는 100%(2배줌)까지 선명할 겁니다.
VR은 평면 디스플레이를 이야기하듯이 해상도를 곧이곧대로 연결하기 어려운 면이 있습니다. 스크린 왜곡 때문이죠.
https://youtu.be/nyehrn9EKIY?si=zm77hN1stOMf-6OQ
볼록렌즈의 시야 내에서 해상도는 늘어났다 줄어들었다 합니다.
중앙부근에서 가장 많이 늘어나는데 만약 이미지원본 소스가 2000x2040 상태라면 이미지가 늘어나 해상도가 줄어드는 것은 너무 자명합니다.
상대적으로 가장자리는 찌그러질테니 해상도를 낭비하는 일이겠지만 결국 시야를 돌렸을 때 본래 해상도를 보여줘야 하니까 언제든 중앙시야로 가져올 수 있는 충분한 해상도는 가지고 있어야 하는 거죠. 원본 소스로서 말이예요.
결국 소프트웨어는 VR렌즈라는 하드웨어가 가지는 최대해상도보다 항상 높은 해상도를 재생해야 하고 중앙부근에서 왜곡되어도 1:1 픽셀매칭되어 해상도 손실이 없는 최소 지점이 보통 1.4배 렌더링이 됩니다. 이것도 스크린 하나일 때인 거고 VR 2개의 스크린이니 2.8배가 되죠. 최소한 2.8배는 큰 해상도를 그래픽 유니트가 뿜어내야 합니다. 한번에 2개의 해상도를 동시에 렌더링해야하니 이거 역시도 평면 스크린 해상도 개념과는 다르죠.
결국, 우린 이미 VR을 통해 VR렌즈보다 훨씬 큰 이미지를 보고 있었고. 1080p 모니터로 4K 아이돌 직캠 영상을 확대해보고 있었던 거랑 비슷한 경험을 하고 있었다는 겁니다.
그랗다면 어찌되었든 간에 양눈 시야에 2000x2040 씩 보여주는 VR2에서 해상도 향상은 어떤 의미일까요. 디스플레이 출력보다 높은 해상도로 재생할 때 얻는 이점은 슈퍼샘플링 안티얼리어싱 정도 될겁니다. 적어도 VR시야 내에서 텍스트의 가장자리가 꾸물꾸물거리는 거 정도는 시야적으로 개선될 여지가 있다고 봅니다.
전 개인적으로 그란7 VR2 플레이의 UI가 이리 소극적인 이유가 이거라고 생각하거든요. 텍스트의 가독성. 시야에 따라 같이 움직이기 때문에 게임의 그래픽보다 더 VR해상도의 영향을 받는다 생각합니다. 만약 2D플레이처럼 상대차정보나 타임갭 같은 작은 텍스트가 주르르 나왔다면 VR의 왜곡으로 그다지 좋아보이지 않았을거예요.
특히나 가장자리니꺼.
업스케일이라는 거도 쉽게 생각하면 고전게임들의 픽셀을 뭉게서 외곽선을 좀 부드럽게 하는 개념이라, 해상도 상승으로 인한 정보량 증대(안보이던 것이 보이는)보다는 전반적으로는 거친 얼리어싱이정리되어 깔끔해질 수는 있겠다. 란 생각이 드네요.
고해상도 모니터로 바꾸는 체험같은 건 기대가 안되니, 직관적으로는 가상 120hz가 찐이 되어 고스팅 현상을 없애고 플레이 모션블러를 되찾아주는 게 영상품질향상에 좀 더 눈에 띄는 개선이 될거예요.
그란7에서는 디스플레이 설정에 VR관련은 아직 없는데
이제 생겨야 할 지도 모르겠어요.
품질 위주 - 내부해상도 증대를 통한 슈퍼샘플링과 모션블러, 렌더링 디스턴스 증대, 팝업 팝인 제거
프레임위주 - 기존 내부해상도와 렌더링 범위 유지, 찐 120hz, 고스팅 제거
저렇게 두가지 옵션이 생기면... 고민되네요. 전 그래도 계기판 읽을수 있는 해상도가 좀 더 좋아보이네요
아! 이렇게 따지니 화면 가운데 ui가 집중된 이유가 보이는군요 오홍;;;; 그러면 티비에서처럼 화면 좌측위로 순위와 시차가 나오는걸 바라는건 욕심이네요 ㅎㅎㅎ VR만을 위하여 가운데로 배치해서 ui를 추가 하는것도 무리가 있어 보이고 흠... 그저 날씨 나 미니맵 나오는 화면에 시차를 추가해주면 어떨까 싶었지만 시스템상으로 어려우려나..