이번에는 F1 24 라는 코드마스터의 F1 레이싱 게임의 프로 인핸스드를 살펴보겠습니다.
이 F1 24 는 DF 스탭이 직접 시연 해보고 극찬했던 작품인데
이작품은 프로에서 레이 트레이싱이 추가된 작품입니다.
일반적으로 레이 트레이싱이 쓰인 게임은 그냥 레이 트레이싱이 쓰였다 하고 뭉뚱그리 넘어가는데
사실 레이 트레이싱은 크게 4가지 기술로 세분화됩니다.
Dynamic Diffused Global Illumination - 빛의 간접 반사광까지 표현하는 기법입니다
노란 물채가 있으면 빛이 반사되어 주변 사물도 노랗게 되는 뭐 대충 그런걸 생각하면 되는데
레이 트레이싱으로 빛의 방향에 따라 정확하게 계산하는 기법입니다.
Ray Traced Shadow - 사물과 그림자가 드리워지는 지형의 거리에 따라 그림자가 분산되는 효과를 의미합니다.
Ray Traced Ambient Occlusion - 자체적인 형태와 굴곡에 의해 생겨나는그림자를 빛의 방향에 맞춰 계산해내는 기술입니다
요건 플3 시절부터 쓰여온 유서깊은 유사 AO 인 SSAO 인데
레이 트레이싱이 제대로 적용된 찐 AO와 비교하면 그 차이가 엄청나다는것을 알수있습니다.
Ray Traced Reflection - 한바디로 거울 반사되듯 광택이 있는 표면에 주변 사물이 반사되는걸 정확히 묘화하는 기술입니다. 반사 방식은 불투명과 반투명으로 나눠집니다. 예를들어 거울에 비친 나는 불투명 반사, 그리고 쇼윈도에 비친 나는 반투명 반사라고 보면 됨. 게임에서는 과부하를 막기 위해 둘중 하나만 적용되는 경우도 많습니다. F-1 24 에서는 둘다 쓰임.
이 4가지 기술을 모두 쓰는건 GPU 에 어마어마한 부하를 주기 때문에
플5 에서는 이중 한두개 정도를 쓰고 레이 트레이싱 썼다고 시마이치는 상황입니다.
예를들어 싸이버펑크 플5 버젼에서는 고작 레이트레이싱 그림자 정도만 쓰이고있죠.
플스5판 F1 24 에서도 딱 DDGI 정도만 쓰였는데
이번 플스5 프로 인핸스드로 레이트레이싱 4개를 모두 다 쓰고있습니다.
자 여기선 간접광에 의해 밝혀진 건물의 차이를 비교해보세요.
아래쪽은 레이 트레이싱에 의해 정확하게 AO 가 적용된 덕에
훨씬 더 입체적이고 리얼한 느낌을 주고있습니다.
위는 뭔가 좀 가짜같아 보이죠.
그럼 어떻게 한개밖에 못쓰던 레이 트레이싱을 모두 쓸수있게 된걸까요?
예상하셨겠지만 프로에서는 레이 트레이싱을 쓰기위해 저해상도로 구동시키고 그걸 PSSR 로 업스케일 했습니다.
프로의 정확한 구동 해상도는 모르겠지만
4080 에서 레이 트레이싱을 다 키려면 DLSS 로 1440P 까지 떨궈야 한다니
프로도 그와 비슷한 해상도로 구동하지 않을까요?
어쨌든 PSSR이 게임 체인저가 되는것은 바로 이런 특성 때문입니다.
해상도를 절반으로 낮춰 레이 트레이싱을 다 켤수있게 됐지만
PSSR 로 업스케일을 한 덕에 눈으로 보기에는 4K와 차이가 별로 없다는 것이죠.
화질을 한 10% 희생시키는대신 성능을 두배 올렸다고 할까요?
어쨌든 놀라운 결과물입니다.
위 영상에서도 차이 못느끼시겠나요? 유리에 반사되는거 하나만으로도 넘사벽 차이를 만드는데..
옵션 의 높낮이를 떠나 rt 4개를 활성화해서 60프레임 찍었다는건 최소한 Cpu에는 아무 문제 없다는 증거죠.
화려한 조명이나 대리석 건물 같은 곳에 들어가면 티좀 나긴 하는데 hdr처럼 어두운 곳은 아예 안 보일 정도로 어둡게 만들어버려서 개발자가 조명배치 꼼꼼하게 안 해놓으면 오히려 게임에 방해됩니다. 솔직히 그냥 베이킹 잘한 게임이 더 보기좋고 편함
설명을 곁들여주시니 이해가 잘되네요 11.7 기다려집니다
전 솔직히 말해서 해상도 프레임은 확실히 격렬한 화면 볼때도 비교가 되게 느껴지는데 아직까지 레이트레이싱은 진까리는 못봐서 그런가 흠 구지 성능을 이래 써가면서 써야하는 기술인가 싶긴함
전 솔직히 말해서 해상도 프레임은 확실히 격렬한 화면 볼때도 비교가 되게 느껴지는데 아직까지 레이트레이싱은 진까리는 못봐서 그런가 흠 구지 성능을 이래 써가면서 써야하는 기술인가 싶긴함
위 영상에서도 차이 못느끼시겠나요? 유리에 반사되는거 하나만으로도 넘사벽 차이를 만드는데..
삼숙
화려한 조명이나 대리석 건물 같은 곳에 들어가면 티좀 나긴 하는데 hdr처럼 어두운 곳은 아예 안 보일 정도로 어둡게 만들어버려서 개발자가 조명배치 꼼꼼하게 안 해놓으면 오히려 게임에 방해됩니다. 솔직히 그냥 베이킹 잘한 게임이 더 보기좋고 편함
경험상 체감이 큰 게임은 공포물 어두운 영역과 밝은 영역이 확실한 게임과 미러링 이더라고요 나머지 게임들은 보통 게임하다 세부 표현 멋진거 체감하면서 하지만 off해도 그럭저럭 괜찮네 하고 넘어가는 수준이지만 켜면 확실히 좋긴하죠
님 말대로 한땀한땀 장인정신으로 쉐이딩하고 옵젝 배치만 잘하면 레이트레이싱 넣은것보다 최적화 쌈뽕하게 잘되고 떼깔 잘나와서 문제없음 근데 코로나 이후로 배로 부풀려진 게임개발자 연봉으로 시간과 인력을 갈아넣기엔 개발비용이 턱없이 부족함 차라리 개적화좀 하더더라도 시간단축을 위해 RT 적절히 배치해서 때깔만드는게 낫지 요즘 개적화 개적화 하는것도 이런이유고... 지금도 노가다지만 전처럼 시간과 인력을 갈아야할 이유가 점점 사라짐
AI적용되는 FSR 신버전도 비슷한 시기에 나올 것 같던데, 아무래도 근본인 FSR과 얼마나 차이나는지 지켜보면 될 듯 하네요
옵션 의 높낮이를 떠나 rt 4개를 활성화해서 60프레임 찍었다는건 최소한 Cpu에는 아무 문제 없다는 증거죠.
GI가 진짜 겜 하다보면 생각보다 티가 안나는데 사양은 많이 먹어서 뺄까 싶다가도 빼버리면 너무 그래픽이 심심해지고 깊이감이 없어보여서 도저히 못빼겠더라구요...
설명을 곁들여주시니 이해가 잘되네요 11.7 기다려집니다
근데 프로는 rt성능 강화하는 칩이 추가로 들어가는걸로 알고있어요