제목 | 그랑블루 판타지 리링크 | 출시일 | 2024년 2월 1일 |
개발사 | 사이게임즈 | 장르 | 액션 RPG |
기종 | PC / PS | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
모바일 RPG ‘그랑블루 판타지’를 원작으로 두고 이를 액션으로 장르를 바꿔 선보이는 타이틀 ‘그랑블루 판타지 리링크 (GRANBLUE FANTASY: Relink)’는 최초 공개 이후 발매까지 오랜 시간이 걸린 타이틀이라고 할 수 있다. 최초 공개 이후 계속해서 발매 시점은 연기되었으며, 2023년 구체적인 발매일이 확정되기 전까지 그 실체가 제대로 드러나지 않았었다.
최초 공개 이후 8년이 지난 현재. 그랑블루 판타지 리링크는 이제 게임의 본편과 이야기를 선보일 준비를 마쳤다. 전투 일부를 담아낸 체험판도 호평을 받으며 전투와 액션의 완성도를 입증한 바 있다. 이제 남은 것은 본격적인 메인 스토리와 엔드 콘텐츠로 플레이어에게 풍부한 경험을 제공하는 것 뿐이다.
그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리를 중심으로 콘텐츠를 선보인 다음, 엔딩 이후의 이야기를 통해서 플레이어들을 파밍 및 육성의 시간으로 인도한다. 이러한 점에서 보자면, 그랑블루 판타지 리링크의 지향점은 명확하다. 플레이어들이 매력을 느낄 수 있는 시스템 전반을 메인 스토리를 통해 선보이는 데에 있다. 이후에는 플레이어의 캐릭터가 강해질 수 있는 영역을 제공하며 전투와 멀티 플레이 등 부가적인 콘텐츠로 파고들기 요소를 선보이는 것이다.
● 새로운 공역에서의 모험 - 그랑블루 판타지 리링크의 중심 ‘메인 스토리’
그랑블루 판타지 리링크의 중심에 자리하는 것은 어디까지나 메인 스토리다. 플레이어는 게임 시작과 동시에 메인 스토리를 플레이 하게 되며, 이를 따라가면서 게임의 무대가 되는 제가 그랑데 공역을 모험하게 된다. 이 과정에서 마주하는 사건들은 기공단의 갈등이나 구심점으로 작용하고 결국에는 세계를 구하게 되는 그러한 이야기 구조를 가지고 있다.
즉, 그랑블루 판타지 리링크는 일종의 애니메이션 혹은 만화의 극장판과 같은 구성이다. 주인공인 그랑과 지타의 목적은 여전히 같다. 아버지가 있는 별의 섬으로 향하는 것이다. 이외 게임 본편에서 선보인 설정과 일부 인물 등은 그랑블루 판타지 리링크에서도 그대로 유지된다. 리링크의 무대이자 본편에서 다뤄지지 않은 제가 그랑데 공역은 본편과는 상관이 없는 외전과 같은 형태로 활용되며, 여기서 펼쳐지는 사건과 새로운 인물은 오직 이번 작품만을 위해서만 존재한다. (추후 본편에 등장할지 여부는 아직 모른다)
무대는 모바일에서 언급만 되었던 '제가 그랑데 공역'
결과적으로 그랑블루 판타지 리링크는 원작에서 게임 플레이에 사용하지 않았던 공역을 무대로 선택했다거나. 새로운 인물이 등장하며 원작의 설정 일부를 활용해 사건을 진행하는 형태가 됐다. 그리고 그랑 일행이 겪은 모험이라는 이야기의 큰 틀은 유지하면서 또 다른 시점에서의 이야기를 선보이는 형태가 됐다.
그렇기에 원작에서 어떤 이야기가 진행되었는지. 캐릭터들이 어떤 이야기를 가지고 있는지는 크게 신경을 쓸 필요가 없다. 원작을 알면 더 몰입할 수 있겠지만, 그렇지 않더라도 게임 플레이와 메인 스토리 전반을 이해하기에는 부침이 없다.
캐릭터별 이야기인 ‘페이트 에피소드’도 존재한다. 원작의 페이트 에피소드가 캐릭터 개개인의 이야기를 전달했던 것처럼, 리링크의 페이트 에피소드 또한 비슷한 측면을 가지고 있다. 캐릭터가 왜 기공단에 합류하게 되었는지 간략하게 전달을 한 다음, 후속 에피소드로 본편과 연관이 있는 이야기를 제공하는 형태로 선보이고 있다. 이 페이트 에피소드는 후술할 육성 측면에서 영향을 미치기도 한다.
그래서 '얘는 무슨 캐릭터인데?'를 페이트 에피소드 초반부가 알려준다고 보면 되겠다
스포일러를 최대한 줄이면서 대략적인 설명을 하자면 다음과 같다. 그랑사이퍼를 타고 제가 그랑데 공역에 들어선 그랑과 승무원(비 / 루리아 / 카타리나 / 라캄 / 이오 / 오이겐 / 로제타)들은 바로 사건에 휘말린다. 이것을 시작으로 제가 그랑데 공역을 여행하기 시작하며, 종국에 이르러서는 세계를 구하는 것으로 끝을 맺는다.
전체 스토리는 서장부터 종장. 그리고 후일담의 성격을 갖는 Ø장까지. 총 12개의 장으로 구성되어 있다. 메인 스토리는 서장부터 종장까지 총 11개로 구성되어 있고 사건이 완료된 이후 특정 인물을 구하기 위해 방법을 찾는 과정이 Ø장의 목적으로 자리한다. 플레이어는 이야기를 따라가면서 새로운 사건과 보스들을 마주하고. 이것이 플레이어가 반복할 수 있는 콘텐츠의 기반이 된다.
메인 스토리에서 중심이 되는 부분은 서사와 연출이다. 이 서사와 연출은 모두 소년 만화적인 감성으로 구성되어 있는 상태다. 클리셰적인 감성이나 사건들. 연출이 모두 총집합 되었다고 봐도 무방하다. 보이 미트 걸에서 시작하여 세계를 구하게 되는 이야기이기도 하며, 초반 연출이 후반에도 같은 구도로 사용되기도 한다. 여기에 최종 보스전에 주제곡이 흘러나오는 등 소년 만화와 거기서 파생된 애니메이션을 보는 듯한 감성을 자극하는 상태다.
익숙하지만 효과적인 맛 그 자체
메인 스토리 진행 과정에서는 멋들어진 연출이 펼쳐지기도 한다. 단순히 액션 일변도로 이야기를 끌어나가기 보다는 다양한 형태의 전투 플레이 / 다각적인 움직임을 취해야 하는 보스전 등으로 구성했다. 기본적으로는 연출과 이야기를 중심에 두면서도 이야기를 이끄는 것은 액션이라는 전투 전반이 방법론이 된다.
흥미로운 점은 메인 스토리에서 유독 반드시 패하는 연출이 생각보다 많이 사용된다는 점이다. 전투가 메인 스토리를 진행하는 방법론이 되었기에, 이벤트나 컷신이 아니라 다른 형태로 표현하게 됐다. 직접적인 전투 과정에서는 당혹스러움을 받을 수 있을 정도로 들어오는 피해량 등으로 전투가 구성되도록 설정하여, 동료들이 반드시 전투 도중 쓰러지는 필패 이벤트가 펼쳐진다. 사랑과 용기를 주기 직전에 공포와 절망의 맛이 나온다고 보면 되겠다.
그리고 종장에 이르러서는 공포를 넘어서는 경험이 이어진다. 이전까지 보여준 것이 사랑과 용기가 꺾이는 경험이었다면, 최종 보스전에서는 사랑과 용기. 푸른 인연이 빛나며 절망을 극복하는 형태로 개화한다. 이런 방식을 통해 절망을 극복했을 때의 카타르시스를 안기며 특유의 ‘뽕’을 차게 만드는 구성이다.
거대 보스부터 마지막 전투 연출까지. 연출 측면에서는 버릴 것이 없다
이외에도 스토리 진행 과정에서 탐색할 수 있는 몇 개의 요소들도 존재한다. 재화인 루피를 대량으로 얻을 수 있는 ‘슬라임’이 필드 곳곳에 숨어있기도 하며, 사이드 퀘스트로 목적이 부여되는 ‘게’와 같은 리틀 스니퍼라는 존재도 필드에 숨겨져 있는 상태다. 여기에 각종 보물 상자와 시간 내에 조작을 보아야만 개방이 되는 상자도 존재하여, 게임 플레이 과정에서 필드를 이리저리 살펴보고 탐색하는 과정으로 연결한다.
동시에 첫 회 플레이에서는 이질적인 콘텐츠도 연결을 지어둔 모습을 보여주곤 한다. 초반부터 확인할 수 있는 ‘봉마석’과 같은 시간 제한을 두고 적을 섬멸해야 하는 콘텐츠가 대표적이다. 해당 콘텐츠의 경우에는 플레이어의 레벨과는 관계 없이 강력한 적이 등장할 때가 많다. 그 차이가 꽤 클 때도 있는데, 플레이어 캐릭터가 20레벨 정도임에도 나오는 적은 50레벨 정도로 등장하는 경우가 있다.
퀘스트의 반복 플레이로도 도달하기 어려운 레벨 차이를 보여준다는 것. 바로 이 점에서 눈치가 빠른 사람이라면 짐작이 가능할 것이다. 그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리가 완전히 종료된 이후에도 같은 챕터를 반복하도록 해뒀다. 모바일 게임 등에서 주로 사용되는 방식 그 자체다.
숲부터 화산. 성 안까지 이리저리 숨은 이놈의 게.. 리틀 스니퍼
메인 스토리를 스토리 / 액션 / 하드 / 얼티메이트로 구성한 그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리가 종료된 이후 하드 난이도로 다시금 메인 스토리를 주파할 수 있도록 구성했다. 이야기와 필드 / 연출까지 전부 같지만, 조금 더 강력한 적이 등장하거나. 이전 난이도에서 레벨이 낮아 잡지 못했던 적을 상대하거나. 아직 찾지 못한 수집 요소들을 채우라는 의도에서다.
하나의 콘텐츠를 완결지은 다음, 같은 콘텐츠. 또는 비슷한 계열의 콘텐츠를 반복하도록 하는 것. 바로 이것이 그랑블루 판타지 리링크가 최종적으로 도달하는 지점이다. 콘텐츠의 반복적인 플레이는 메인 스토리 이후 그랑블루 판타지 리링크의 중심에 자리하며, 이후 육성과 플레이 경험을 좌우하는 방식으로 성장하기 시작한다.
● 퀘스트와 반복 플레이 전반 - 그런데 모바일의 콘텐츠 구성을 떠올리게 만드는
메인 스토리에서 제공되는 전투들은 추후 반복 플레이를 위한 예행 연습이 되기도 하며, 전체적인 콘텐츠 흐름과 분류를 설명하는 역할이다. 메인 스토리 진행 도중 캐릭터들을 육성하고 무기를 강화하는 필요성이 생길 때에 퀘스트를 통한 반복 플레이가 자리하는 구조다. 퀘스트들은 이전에 격파했거나 경험했던 전투 흐름이 반복되는 것이며, 각 퀘스트가 명확한 목적을 가지고 있다.
이러한 점에서 보자면 그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리를 중심에 두고서 콘텐츠 전반을 확장하고자 하는 모습을 보여준다. 메인 스토리의 진행 과정에서 격파한 보스들-체험판에서 계속 잡았던 골렘 등-은 반복 플레이가 가능한 퀘스트로 자리하며, 캐릭터의 레벨을 올리거나 무기를 강화하는 경험으로 이어진다.
메인 스토리 진행 과정에서 경험한 콘텐츠는 시간이 지나면 마을의 퀘스트로 제공되며, 반복 플레이가 중심이 된다. 사이드 퀘스트와 같이 NPC들의 요구를 들어주면서 재료를 모으거나. 캐릭터의 능력을 강화하기 위해서 퀘스트를 반복하는 경험 전반에 가장 많은 시간을 들이게 되는 구조다. 그랑블루 판타지 리링크가 보여주는 게임 콘텐츠의 흐름은 다음과 같이 정리할 수 있다.
가장 많은 시간을 보내게 될 '퀘스트 카운터'
메인 스토리 진행 - 스토리 보스 격파 - 스토리 보스 및 이벤트가 추후 반복 가능한 퀘스트로 개방 - 메인 스토리 클리어 - 엔딩 - 신규 난이도 및 퀘스트 해금 - 캐릭터 마스터리 제한 해금 - 후일담인 Ø장 시작 - 반복 플레이 및 스펙업 (퀘스트 / 메인 스토리 하드 난이도) - Ø장 주요 퀘스트 클리어 - 신규 난이도 및 퀘스트 해금 - 반복 플레이 및 스펙업 - 멀티 플레이 등으로 연결
결국 그랑블루 판타지 리링크에서 메인 스토리는 어디까지나 시작일 뿐이다. 이후에는 메인 스토리가 아닌 퀘스트를 반복적으로 플레이하며 캐릭터를 강화하는 경험이 이어진다. 메인 스토리를 클리어하고 난 다음, 후일담인 Ø장이 시작되면서 ‘베리 하드’ 난이도가 개방되며, 주요 퀘스트를 클리어하는 것으로 Ø장은 끝을 맺는다. 이 끝맺음과 동시에 진정한 엔드 콘텐츠가 시작되며, 새로운 난이도 두 개와 새로운 강화 재료 등이 제공되는 방식이다.
반복 플레이가 이루어지는 퀘스트의 난이도는 메인 스토리 과정에서 만날 수 있는 ‘이지 - 노멀 - 하드’ / 메인 퀘스트 이후 Ø장에서 개방되는 ‘베리 하드 - 익스트림’ / Ø장 클리어 이후 개방되는 ‘매니악(MANIAC) - 프라우드(PROUD)’까지 총 7개다.
프라우드 도달 전까지는 '어이쿠 끝인줄 알았어? 난이도 또 있다!' 이런 느낌이다
플레이어는 점진적으로 스펙업을 하면서 무기 승급과 캐릭터 강화에 필요한 재료 및 재화를 퀘스트로 수급하는 과정을 거친다. 퀘스트는 보상에 따라서 몇 개의 형태로 구분된다. 무기 승급이나 진 강화에 필요한 재료를 얻는 ‘보스 토벌’ / 무기 강화 재료를 위한 ‘연속 전투 및 구역 제압’ / 경험치와 마스터리 포인트(MSP)를 수급하는 ‘서바이벌 및 탐색’ / 무기 상한 해방 재료를 얻는 ‘호위 전투’로 구분된다.
명확한 목적에 따라서 퀘스트를 구분했다는 점. 그리고 무기 강화와 무기 상한과 같은 요소 전반에 걸쳐서 재료를 요구하는 구조 등은 모바일 타이틀의 콘텐츠 구성에 가깝게 다가온다. 같은 보스를 난이도가 높은 상태에서 반복하도록 시스템 전반을 구축했고, 난이도가 높을수록 필요한 재료나 추가적인 상위 재료를 주는 방식을 택했다.
물론, 상위 난이도가 개방되면서 새로운 적들이 등장하기는 한다. 하지만 그마저도 메인 스토리에서 등장했던 적이나 속성이 다른 몬스터(드래곤 등)로 구성되어 있다. 패턴이 일부 달라지기는 해도 근본적으로는 마주했던 것들의 연장선과 확대 재생산과 같은 형태로 다뤄진다.
이와 같은 반복적인 플레이는 상위 아이템을 획득하고 무기를 강화하기 위한 무기 육성 측면. 그리고 MSP를 수급하는 캐릭터 강화를 위한 것들이다. 그랑블루 판타지 리링크가 전투 플레이를 다양한 캐릭터를 육성하고 활용하도록 구성했기에, 전반적인 활용을 위한 준비 과정이자 수단으로 받아들일 수 있는 여지가 있다.
메인 스토리 이후의 콘텐츠는 이전까지 경험한 것의 확대 재생산과 같다. 그렇다고 지루한 것은 아니지만
● 다양한 전투와 액션을 그리는 방법 - 그리고 나오는 캐릭터의 매력들
그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리와 그 이후에 걸쳐서 이루어지는 지속적인 반복 플레이를 보여주고 있다. 다만, 이러한 반복 플레이는 다양한 캐릭터를 사용하게 되는 바탕이 되기도 한다. 반복 콘텐츠로 플레이어를 유도하고 실제로 가장 많은 시간을 보내게 되기도 하지만, 반복 플레이에서 오는 지루함을 어느 정도 덜어주기 위한 요소도 마련되어 있다. 다양한 캐릭터라는 존재 때문이다.
리링크에서 기본적으로 주어지는 그랑 사이퍼 승무원들 (주인공 / 카타리나 / 라캄 / 이오 / 오이겐 / 로제타)이외에도 추가로 해금되는 13종의 동료 캐릭터들-기존 공개 12종에 추가 캐릭터가 하나 더 있다- 이 다양한 플레이 양상을 만든다. 이들 캐릭터는 각기 다른 운용 방법과 공격 방식. 그리고 최적의 효율을 내기 위한 어빌리티 구성 / 시너지를 낼 수 있는 어빌리티 구성 등 플레이어의 취향을 극도로 세분화한다.
무엇보다 중요한 것은 동료 캐릭터들이 각자 다른 액션과 플레이를 보여준다는 점이다. 특유의 플레이 양상이라고도 할 수 있는데, 플레이어블 캐릭터를 어떤 캐릭터로 두느냐에 따라서 공격 방식을 비롯한 액션 측면의 접근 방식이 완전히 달라진다. 전투 양상 자체가 변화하게 되면서 같은 퀘스트에 도전하더라도 다른 전투 상황을 마주하게 된다.
결국, 이런저런 캐릭터를 써보는 재미가 근본이다. 서로 플레이 양상이 다르니까
액션 측면이 달라진다는 것은 다음과 같은 것이 예가될 수 있다. 주인공인 그랑/지타의 경우 클래스라는 특수한 요소가 패시브로 붙어있다. 이 클래스는 기본 콤보를 완료하거나 링크 공격을 했을 때 상승한다. 클래스는 최대 4단계로 구성되어 있으며, 클래스가 올라가면 스킬인 어빌리티의 성능이 증가하는 구조를 가지고 있다. 즉, 콤보를 완료하면서 클래스를 올리고. 어빌리티로 대미지를 입히는 플레이가 주가 된다.
반면 ‘제타’와 같은 캐릭터는 정확한 타이밍에 공격을 이어나가는 것으로 공중에서 적을 공격하는 형태 / 바라자가는 일반 공격으로 버프를 받고 차지 공격으로 적의 공격을 받아내며 강력한 한 방을 노리는 방식 / 공격을 완수하면 쌓이는 스택인 ‘나비’를 소모해 어빌리티를 강화하고 빠른 공격과 범위 차지 공격을 전환하는 ‘나루메아’ 등 각 플레이어블 캐릭터가 서로 다른 플레이 양상을 가진다.
캐릭터별로 다른 조작 방식과 운용을 보여주도록 설계되었다는 점은 그랑블루 판타지 리링크의 플레이를 한층 더 다채롭게 만드는 요소다. 단순히 공격 버튼의 조합을 어떻게 하느냐에 그치지 않고 수많은 요소들이 더해졌기에 그러하다. 캐릭터에 따라서 차지 공격이 주요 공격 수단이 되는 캐릭터가 있고 차지 공격에 가드가 달려있거나. 공격 버튼을 연타하거나. 타이밍에 맞춰 버튼을 눌러야 하는 등 플레이 양상과 거기서 나오는 액션 경험 자체가 완전히 달라진다.
연타를 하다 보면 손가락이 아파오는 캐릭터 샤를로테
동시에 캐릭터들은 공격 스킬 뿐만 아니라 보조적인 스킬도 동시에 보유하고 있다. 전부 공격 스킬을 가지고 있는 것이 아니므로, 고난이도로 갈수록 파티를 조합하는 플레이도 중요하게 다뤄진다. 적의 피해가 강력해지는 시점에서는 체력을 회복하는 어빌리티를 가진 캐릭터가 유용하게 사용되기도 하며, ‘베인’과 같이 적의 피해를 무시하는 안전지역을 가졌거나. 적의 어그로를 당겨오는 어빌리티도 유용하게 조합할 수 있다.
전반적으로 캐릭터 조합에 관계없이 부드러운 진행을 보여주고 있음에도, 높은 난이도에서는 적의 버프를 지우거나 아군을 강화하는 스킬 등은 유용하게 다뤄지고 있다. 즉, 솔로 플레이 기준으로는 이를 고려해 적절한 파티 구성을 만드는 재미 또한 주고 있는 상태다. 플레이어가 조작할 수 있는 캐릭터가 하나이므로 각자 다른 액션과 플레이 양상을 번갈아가며 도전하는 것이 그랑블루 판타지가 주는 또 하나의 즐거움으로 자리하는 셈이다.
네 명의 캐릭터가 한 번에 자리하는 전투는 일견 화려하고 복잡해 보이기는 하지만, 실제 플레이에서는 그리 큰 부담이 되지 않는다. 어차피 플레이어가 조작하는 캐릭터는 하나이며, 타이밍에 맞춰 적을 공격하고. 조작 캐릭터에 맞는 공격 방식과 흐름을 수행하는 것이 중심이 된다. 공격의 흐름 자체는 대부분의 캐릭터가 빠르고 강력하며, 물 흐르듯 이어지는 연계를 할 수 있도록 설계됐다.
리링크의 액션은 거의 대부분이 경쾌하고 확실한 피드백을 주는 편이다
빠르고 강력한 플레이어의 공격 수단은 여기에 그치지 않는다. 게이지가 차면 수행할 수 있는 ‘오의’와 아군 캐릭터들의 오의를 연속적으로 적중시키면 발동되는 ‘체인 버스트’ 등 순간적인 피해를 늘려나가는 구조로 되어 있다. 그리고 링크 어택을 성공해 포인트가 100%가 되었을 때에는 시간이 느리게 돌아가며 순간적인 공격을 넣을 수 있는 링크 타임 등 빠르고 경쾌한 액션. 공격 방식이 전투 전반을 관통한다.
이렇게 플레이어 캐릭터가 빠르고 강력하게 공격하고 대응할 수 있다는 점은 보스들의 복잡한 패턴으로 이어진다. 그랑블루 판타지 리링크의 보스들은 고유한 패턴과 연출. 그리고 플레이어들이 시간을 줄이고 더 큰 보상을 얻기 위해 도전할 수 있는 여지를 남긴다.
보스들은 일반 상태에서 공격을 가하면 ‘오버 드라이브’ 상태로 변한다. 오버 드라이브 시에는 공격을 적중시킬수록 게이지가 줄어드는데, 게이지가 전부 줄어들면 ‘브레이크’ 상태가 되어 더 큰 피해를 입게 된다. 따라서 플레이어는 오버 드라이브 게이지와 브레이크를 신경쓰며, 순간적인 공격을 가할 수 있는 ‘링크 타임’과 같은 요소로 폭발적인 피해량을 입히는 과정을 거친다.
일반 공격 - 링크 타임 - 오의- 체인 버스트 - 적 브레이크. 대부분의 보스가 흐름 자체는 비슷하다
또한 때때로 보스들은 공격에 경직이나 게이지가 줄어들지 않는 ‘버스트 오라’ 상태에 진입하기도 한다. 오버 드라이브에 이어서 나오는 버스트 오라 상태에서는 공격에 강해지며, 보스들 고유의 패턴을 사용하는 페이즈로 돌입하는 식이다. 이 때 플레이어는 공격이 아닌 회피에 집중하며, 공격과 방어 / 회피가 아닌 방식으로 대응하는 경험을 하게 된다.
이 버스트 오라에서 나오는 보스의 패턴은, 후반부에 이르러 다양한 방식으로 나오게 된다. 초중반에는 바닥을 적절하게 피하는 형태였다면, 후반부의 보스들은 점프를 해서 피하거나. 날아오는 투사체를 회피/방어 하거나. 에테르 대포와 같은 특정 기믹을 사용해서 제압하는 등 보스 하나만으로도 다양한 방식의 플레이를 마주하도록 설계되어 있다.
그렇기에 그랑블루 리링크의 전투는 꽤 치열하게 진행된다. 엔드 콘텐츠에 돌입하면서 적들은 더 강해지고 일부 퀘스트는 보스가 2마리가 나오기도 하며, 플레이어가 피하고 반격해야 하는 일련의 과정이 더 숨가쁘게 진행되는 모습이다. 체인 버스트 / 오버 드라이브나 브레이크와 같은 시스템은 원작의 것을 가져오면서도 액션에 맞게 변화를 시켰으며, 이를 통해서 특유의 액션 감각이 완성되는 것이다.
다양한 캐릭터의 플레이 방법론과 거기서 나오는 경험은 일종의 취향이자 그랑블루 판타지 리링크 내부를 채우는 다양성이 된다. 여기서 개발진은 하나의 캐릭터를 조작함에도 다수의 캐릭터를 육성하고 성장시키는 방법론을 택했다. 싱글 플레이 기준으로는 네 명의 캐릭터가 파티를 구성하기에 나오는 결과물이기도 하며, 캐릭터를 단계별로 성장시키고자 했다. 그리고 궁극적으로는 엔드 콘텐츠의 수많은 반복 플레이와 파고들기 형태의 성장 구조에 시간을 보내도록 유도하려는 모습을 보여준다.
후반부로 갈수록 버스트 오라를 넣은 이유가 분명해진다. 적어도 패턴은 보라는 의미에 가깝다
● 메인 스토리의 이후 - 막대한 강화와 육성에 돌입하는 엔드 콘텐츠 + 멀티 플레이
액션과 콘텐츠 구성을 보면, 그랑블루 판타지 리링크의 지향점은 결국 한 문장으로 정리된다. 점진적으로 더 강해지는 적을 상대하며 반복 플레이가 이루어지는 콘텐츠 구조이므로, 서로 다른 액션과 플레이 경험을 얻을 수 있도록 캐릭터를 바꿔가며 플레이를 하라는 의도다. 파티 또한 4명의 캐릭터로 구성되므로 하나의 캐릭터만 키우는 것이 아니라, 최소한 4명의 캐릭터를 육성하는 것을 전제로 둔다.
따라서 결국 이 ‘육성’이라는 것은 플레이어가 가장 많은 시간을 보내는 목적이 되기 마련이다. 실제 게임 플레이에서 이루어지는 반복 플레이도 캐릭터를 강하게 만들기 위한 과정에 있다. 다수의 캐릭터를 육성하는 과정. 그리고 캐릭터와 관련된 무기를 강화하는 모든 행위가 게임의 엔드 콘텐츠에 도달하는 과정이자 궁극적인 지향점으로 작동하고 있다.
이를 위해서 개발진은 오랜 시간을 들이는 모바일 타이틀에 버금갈 만큼 복잡하고 다양한 성장 수단을 준비했다. 이 또한 액션 시스템 전반과 마찬가지로 원작의 요소를 차용해 가져온 것이며, 오랜 시간을 들여서 성장하는 형태를 띈다. 그랑블루 판타지 리링크에서 만나게 되는 육성 요소는 다음과 같다.
1. 캐릭터 레벨업 (최대 100)
2. 캐릭터 한계돌파 (80 / 90 /100레벨)
3. 캐릭터 마스터리 강화 (공격 능력 / HP 및 내성 / 난이도 기준으로 추가 해금)
4. 진 성장 (진 레벨업 / 진 연성 / 캐릭터 전용 진 제작)
5. 무기 강화 (레벨업 / 상한 해방 / 무기 수집 보너스 / 웨폰 미라지)
6. 캐릭터별 페이트 에피소드 (능력치 상승 / 진 슬롯 확장)
한계 돌파 / 무기 강화 등등.. 육성 측면에서는 정말... 뭔가 할 것이 많다. 결국 전투를 위한 강화가 중심이다
정말 길고 복잡한 리링크의 성장 구조는 플레이어 캐릭터 그에 상승하는 강력함을 얻을 수 있는 여지를 남긴다. 메인 스토리 이후 모든 요소들이 캐릭터의 성장과 맞물리고 서로가 영향을 미치게 된다. 캐릭터와 무기를 성장시키고 스펙을 올려서 도전적인 적들을 극복해나가는 것만이 남아 있기 때문이다.
캐릭터의 레벨은 퀘스트 과정에서 적을 제거하거나. 퀘스트 완료 시의 보상으로 주어진다. 이외에도 캐릭터를 해금했을 때, 빠르게 레벨을 올릴 수 있도록 해주는 경험치 책(라지엘의 서)도 원작과 동일하게 존재한다. 해방된 캐릭터의 경우 메인 스토리 진행에 따라 초기 레벨이나 성장치가 다르다. 초기에는 레벨 20~30 정도를 가지고 마스터리 또한 20~30% 정도만이 개방되어 있지만, 메인 스토리 이후에는 최대 레벨 45 / 마스터리 50% 개방이라는 스펙으로 등장한다.
레벨은 플레이어 캐릭터의 체력과 공격력에 영향을 미치지만, 페이트 에피소드 보상을 얻기 위한 조건이 되기도 한다. 캐릭터에 따라서 개방 시점이 다르지만, 일반적으로는 메인 스토리 클리어 / 60레벨 이상 정도면 캐릭터의 모든 페이트 에피소드가 해금되고 진 슬롯 확장 2회와 부가적인 능력치 상승이 진행된다.
해당 캐릭터 단독 전투도 있는 페이트 에피소드. 진 슬롯 때문이라도 결국 하기는 해야 한다
캐릭터의 마스터리는 진행 과정에 따라 최대치가 정해져 있다. 메인 스토리 이전까지는 전체의 아주 일부만이 개방되어 있는 상태다. 기본적인 어빌리티를 획득하고 몇 개의 진 슬롯을 개방할 수 있는 정도에 그친다. 메인 스토리 클리어 이후에는 여기서 한 단계 더 나아가며, 추가적인 진 슬롯과 어빌리티 강화 효과들이 자리한다. 그리고 후일담인 Ø장까지 클리어 해야만 모든 마스터리 트리가 개방되는 구조다.
마스터리 트리는 퀘스트나 레벨업 시에 지급되는 마스터리 포인트(MSP)를 소모해 각종 능력을 강화하도록 설계되어 있다. 다만, 마스터리 트리가 아래로 내려갈수록 소모량이 막대하게 늘어난다. 초기에는 몇 십~100 포인트 정도가 필요했다면, 후반부에는 한 칸을 뚫는데에 몇 백 단위로 많은 양이 소모되는 상태다. 다만, 퀘스트 클리어 보상도 후반부 기준으로는 요구치에 맞는 MSP를 주기에 그리 많은 시간이 걸리는 것은 아니긴 하다.
아 이걸 언제 다 채워? 라고 생각했으나. 생각보다는 빠르게 채울 수 있는 편. 100%가 꼭 필요한 것도 아니다
캐릭터에게 부가적인 능력을 부여하는 ‘진’ 또한 강화를 할 수 있는 요소로 다뤄진다. 초반에는 큰 의미가 없지만, 후반부로 갈수록 진의 성능이 좋아지기 때문에 필수적인 요소가 된다. 진의 강화에는 퀘스트에서 얻게 되는 각종 재료들이 들어가며, 진의 등급에 따라서 도달할 수 있는 스킬 레벨의 최대치가 정해진다.
희귀한 진일수록 스킬 레벨이 높다는 것은 곧, 강화 시에 막대한 재료 소모가 이루어진다는 것을 의미한다. 심지어 + 기호가 달린 진도 존재한다. 이러한 진들은 기본적인 능력 이외에 랜덤으로 다른 진의 능력이 붙는 상태다. 이러한 진도 스킬 레벨의 강화가 가능하며, 늘어난 스킬 레벨은 기존 능력에 더해진다.
따라서 하나의 진을 강화하는 데에도 그만한 퀘스트 클리어와 시간 소모가 필요하다. MSP는 후반부 퀘스트에서는 한 번 클리어에 몇 백 단위로 쌓이니 그나마 사정이 낫다. 여기에 Ø장 클리어 이후에는 엔드 콘텐츠를 플레이 해야만 얻을 수 있는 재료들을 소모해, 아주 강력한 효과를 얻을 수 있는 캐릭터 전용 진을 제작할 수도 있다. 엔드 콘텐츠를 계속해서 돌고. 거기서 나오는 재료를 소모해 하나씩 능력과 전력치를 올려가는 구조를 채택했다.
아. 어차피 프라우드 난이도에 가면 캐릭터 전용 진도 +가 나온다는 것
무기는 지금까지 나온 육성 전반을 종합하는 형태다. 무기 레벨업을 위해서는 무기 경험치인 ‘무련의 결정’을 다수 소모하며, 무기 상한 해방을 위해서는 보스에게서 나오는 재료와 몇 개의 상한 해방 재료가 필요하다. 상한 해방은 최대 150레벨까지 존재하며, 이후에는 ‘웨폰 미라지’라는 아이템을 이용해서 추가적으로 능력치를 올리게 된다.
여기서 끝이 아니다. 무기 강화에는 ‘가호’라 불리는 아이템이 있는데, 이는 무기가 가지고 있는 스킬과는 별개로 추가적인 스킬을 더 붙이는 기능을 한다. 이렇게 성장한 무기는 레벨에 따라서 캐릭터 강화의 ‘무기 수집 보너스’와 연결된다. 무기에 따라서 각기 다른 능력을 개방할 수 있는 형태인데, 150 레벨까지 주어지는 각각의 보너스 수치가 꽤 높은 편이다. 여기서 제공되는 보너스는 무기 착용과 관계 없이 적용되며, 개방에 MSP를 소모한다.
이렇게 육성 전반은 캐릭터를 기준으로 마스터리 강화 - 무기 강화와 성장 - 무기 수집 보너스 - 진 획득과 강화 등 무척 다양한 방식으로 캐릭터 스펙에 영향을 미친다. 심지어 캐릭터 단 하나만을 생각해도 이 정도다. 싱글 플레이 기준으로 네 명의 캐릭터를 육성하고 성장시키는 데에는 엄청난 시간이 들어갈 것이라 짐작할 수 있다.
승급을 위한 재료를 모으고 무기 레벨업 재료를 모으고 = 반복 플레이의 연속
따라서 개발진은 막대한 시간을 소비하는 것을 대신해 보완책을 만들었다. 그것이 멀티 플레이의 존재다. 메인 스토리 이후 본격적으로 이점이 부여되는 멀티 플레이는 플레이어 당 하나의 캐릭터만을 사용하므로 제대로 육성한 캐릭터들이 활약할 수 있는 자리로 마련된다. 게다가 멀티 플레이 만의 이점도 확실하다.
개발진은 멀티 플레이를 활성화 하기 위해서 몇 개의 요소를 곁들인 상태다. 은 / 금 훈장이라 명명된 요소들이 대표적이다. 해당 훈장들은 상점에서 보스 드랍 아이템이나 육성용 아이템과 교환이 가능하며, 플레이어의 육성을 보조할 수 있는 수단이 되기도 한다. 구매 가능한 물품 중에는 무기 상한 해방 단계를 올려주는 다마스쿠스 강이나 대량의 MSP를 주는 아이템 등 성장에 도움을 주는 물건으로 교환된다.
은 훈장의 경우 무작위 퀘스트인 ‘셔플 퀘스트’를 통해서 획득하게 되며, 금 훈장은 멀티 플레이 시에만 지급된다. 매일 지급되는 티켓을 사용해서 멀티 플레이 1회에 더 많은 수를 얻을 수 있으므로 엔드 콘텐츠 시점에서는 다른 사람과 함께 퀘스트를 진행할수록 더 많은 이점을 얻을 수 있도록 하여 멀티 플레이의 참여를 유도하고 있다. 오프라인에서 홀로 퀘스트를 수행해도 이점이 있으나, 멀티 플레이 시의 이점을 확실하게 부여하고자 했다.
달리아 훈장(금)은 멀티 플레이로만 나온다. 멀티를 돌라는 의미
● 소년 만화적 감성과 끝없는 육성 속에서 - 그랑블루 판타지 리링크
정리하자면, 그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리를 중심에 두고 전반적인 시스템과 설정 등을 전달하는 데에 첫 번째 목적을 둔다. 원작의 이야기가 아니라 애니메이션 극장판처럼 별개의 이야기로 구성한 것은 이러한 이유다. 원작에서 이런 곳이 있다고 잠깐 언급했던 장소에서 별개의 이야기가 진행되며, 몇 개의 설정이 원작과 접점을 가진다.
메인 스토리를 통해서 주인공 일행과 캐릭터들의 매력을 전파하는 한편, 페이트 에피소드와 같이 개별 캐릭터의 이야기를 살펴볼 수 있는 시간을 갖는다. 이를 통해서 원작을 하지 못했던 사람이라도 게임 속에서 제공되는 이야기에 몰입할 수 있도록 한다. 이야기 진행 과정에서는 소년 만화적 감성에 기반하여 멋들어진 연출과 클리셰적인 연출로 감성을 채우고 있다.
동시에, 플레이어들은 메인 스토리 이후 이어질 전투와 반복 플레이. 육성과 같은 요소들의 일면을 체험한다. 그리고 단계적으로 높은 난이도에 도전하며 각자 마음에 드는 캐릭터를 본격적으로 육성하는 단계를 거친다. 본격적인 플레이의 시작인 셈이다. 추가 난이도가 개방되기 시작하는 것은 메인 스토리 이후이며, 이후 가장 최종 난이도에 이르기까지 수많은 육성 요소들이 게임 플레이를 채운다.
이 과정에서 멋진 연출도 만날 수 있다. 물론, 이건 약간의 예습과 같다
깊은 파고들기 요소는 그랑블루 판타지 리링크가 전하는 두 번째 목적이다. 캐릭터 하나를 육성하는 데에도 많은 시간과 재화들이 소모되는 만큼, 플레이어는 다수의 반복을 통해서 이를 수급한다. 멀티 플레이와 본격적으로 접목이 이루어지는 것도 여기부터다. 하나의 캐릭터를 육성하는 데에도 꽤 많은 시간이 들어가는 만큼, 캐릭터 하나를 사용하는 멀티 플레이의 필요성이 대두한다. 이러한 멀티 플레이를 통해 순환되는 재화와 플레이 시의 이점도 제대로 꾸려져 있다.
개발진이 사전에 언급했던 20 시간이라는 메인 스토리 플레이 타임은 어디까지나 모든 시스템이 제공되는 시점까지를 의미한다. 후일담인 Ø장 클리어까지가 대략적인 기준이 된다. 이후에는 난이도를 올려가며 전투하고 육성하는 플레이가 게임 내의 경험을 꽉 채우고 있다. 쾌속 액션이라고 부를 수 있는 전투 경험을 제공하는 한편, 깊은 파고들기 요소를 통해 메인 스토리 이후에도 전투 자체의 즐거움을 강조하는 모습이다.
근본적으로는 반복 플레이다. 하지만 캐릭터도 바꾸고 스킬도 바꾸면서 플레이 하기에, 쉽게 지루해지지는 않는다
우선은 메인 스토리에서 캐릭터와 소년 만화적인 감성으로 플레이어의 흥미를 자극하고. 이후에는 자연스레 육성과 전투의 파고들기로 접근할 수 있는 단계를 마련했다. 그리고 엔드 콘텐츠에 이르러서는 빠르고 강렬한 플레이를 전달하면서 플레이어가 전투의 재미와 멀티 플레이의 재미로 이어질 수 있도록 설계한다. 모바일 원작의 강화와 난이도와 같은 일면들이 본격적으로 드러나는 것도 이 즈음 부터다. 호불호가 갈리는 지점이기는 할 것이나 반복 플레이에 이르는 단계와 유입 경로는 확실하게 짜놓은 상태다.
그렇기에 그랑블루 판타지 리링크는 메인 스토리는 어디까지나 본 식사 전에 나오는 전채와 같은 것이 된다. 본격적인 플레이와 시스템이 더해지는 후일담을 넘어, 엔드 콘텐츠에서 제공되는 풍부한 파고들기식 육성과 경쾌하고 속도감 있는 전투들이 중심이 되는 타이틀이다. 이러한 점에서 충분히 오랜 시간 플레이할 수 있는 가치가 있음을 증명하고 있으며, 원작 팬들에게도. 그렇지 않은 사람들도 충분한 매력을 전달할 수 있는 타이틀이 될 수 있지 않을까 한다.
스토리는 너무짧고 끝나고나서 진행하는 엔드컨텐츠는 몹수가 너무너무적고 지금나온거에 컨텐츠 2배는 더나와야 몬헌에 비벼라도볼텐데 라이브서비스도아닌데다 개발능력보면 앞으로 컨텐츠가 얼마나 더 나올지도모르겠고.. 긴 기다림치고는 많이 아쉬움
십덕겜중에서 이정도 그래픽이나 게임성, 연출 보여주는건 거의 없다고 봅니다. 저는 디럭스사서 10만원짜리인데 돈 안아깝다 생각중
내가 사소한거에 만족하는 편인건지는 모르겠지만 오랜만에 게임을 엄청 재밌게하고 흡족해하는중
제타추
기대중
신고러쉬 너무웃곀ㅋㅋ
제타추
체험판때 제타로 공중에서 찍으면서 노는게 제일 잼있었음 ㅋㅋ 플레이도 재미있는 갓캐
쭈쭈먹고싶네..
아니 몇시간있으면 스팀 출시라서 기대 만빵하고 있는데 왜 정보가 하나도 없을까요 가격도 안나왔네....
공홈에 스팀판 가격정보는 나왔을껄요. 일반판 59.99달러.. 디럭스가 79.99달러.. 대충 환율때려봐도 싸게 올라올꺼 같진 않네요.
삭제된 댓글입니다.
dio0104
그정도임? 8년전 기대작이라 기대했는데...
루까성님
십덕겜중에서 이정도 그래픽이나 게임성, 연출 보여주는건 거의 없다고 봅니다. 저는 디럭스사서 10만원짜리인데 돈 안아깝다 생각중
dio0104
저는 컬렉터즈 에디션 209800원 짜리 잘 예구했다고 생각하고 돈 안아깝다고 생각중입니다.
육성과 파밍의 연속이라는 점은 본작을 갖다가 박아놨네... 그래도 가차겜 팔아서 가차겜 만드는거 보다는 이게 보기가 좋지
스토리는 너무짧고 끝나고나서 진행하는 엔드컨텐츠는 몹수가 너무너무적고 지금나온거에 컨텐츠 2배는 더나와야 몬헌에 비벼라도볼텐데 라이브서비스도아닌데다 개발능력보면 앞으로 컨텐츠가 얼마나 더 나올지도모르겠고.. 긴 기다림치고는 많이 아쉬움
몬헌도 처음에 이렇게 많지 않았으니 향후 기대해볼만함. DLC도 예고 되어있고 판매량도 괜찮음.
저도 그렇게 느끼고 있네요... 엔딩 끝나고 엔드컨텐츠는 그냥 분량 늘리기... 이런 재미 없는 노가다가 있나 싶을 정도네요...단순노가다 즐기는 편인데도 의미없는 노가다를 왜하나 싶기도 하고... 캐릭터 왜형 꾸미는 맛도 없어서 ...
내가 사소한거에 만족하는 편인건지는 모르겠지만 오랜만에 게임을 엄청 재밌게하고 흡족해하는중
달리아 훈장(금)은 멀티 플레이로만 나온다. >> 아니오 싱글 플레이에서도 나옵니다. 뒤지게 안나와서 그렇지 한 열판 하면 하나정도 뜹니다. 아 이거 경험한건데 뭐라고 증거자료를 내밀수가 없네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 아무튼 나옵니다. 멀티 없이 7개 모아서 캐릭 다 열었거든요
와 초반 여캐 젖탱이 너무 좋고 ㅎㄷㄷ
좀 돌려서 말해요
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
우울했는데 웃었습니다 ㅎㅎ
싱글전용인가? 멀티전용인가?
스팀판으로 하는중인데 너무 재밌음. 테일즈오브어라이즈랑 비슷하더군요? 전투시스템이. 메인스토리 민 다음이 진짜라는데...빨리 밀고 멀티 해보고싶네요 ㅠ
보니까 멀티가 아니면 게임이 상당히 비효율적으로 흘러가게 만들었나 본데 이런 게임은 보통 싱글 수요층이 많지 않나? 목표하는 바와 게임 수요가 좀 안 맞는 느낌이...
멀티 안해도 컨텐츠 즐기는데 문제는 없었음. 매칭시간, 트롤링같은거 따지면 서로 장단점이 있음.
혹시 전투중일때 대사치는거나 기합같은거 끌 수 있을까요?... 플레이 영상봤을때는 취향이겠지만 전투중일때 너무 시끄러운거때문에 구매가 꺼려지던데..
너무 정신없는 전투.... 모바게 느낌
그야말로 과유불급. 주연급 한두 명에 집중했으면 좋았을 거 같네요.
비추버튼좀 만들어주길
체험판 해보니 동료 여럿과 함께 싸우는 전투인데 카메라 워크가 너무 가까워서 동료들이 뭐하는지 잘 안 보여서 더 정신 없었던 거 같네요. 반면 보스전은 보스가 크다보니 카메라 워크를 약간 멀리 잡아서줘서 좋았어요. 정신없는 것만 적응되면 게임 자체는 할만하다 싶었는데 구매까지 가지 않은 가장 큰 이유는 스토리. 새로운 스토리가 아니라고 하니 흥미가 급 떨어지더라고요. 그랑블루는 스토리가 너무 흔해빠진 왕도물이라 원작도 그렇고 애니도 그렇고 스토리가 좀 졸림.
다들 기준이 웰케 엄격해진지 모르겠지만 스토리 20시간에 엔딩봤고 게임 연출도 버릴곳 없을정도로 훌륭했음.. 지금 파밍하면서 노가다중인데 매칭도 잘잡히고 재밌게 하는중
???가격이 엄격하게 만드니까
개인적으론 스토리가 최악이였음 요즘 한중일서 콘솔 모바일을 막론하고 스토리 잼있게 한 게임들이 너무 넘쳐나다 보니까 스토리 진행하면서 화가 날 정도던데 게임 자체는 엄청 잼있긴 한데 이거 라이브 서비스가 아닌게 너무 아쉬움 추가 요소는 버서스 처럼 새로운 패키지로 나올 거 같은데 풀프라이스로 또 사기엔 좀 그렇습니다.
이작품 관심없는 인간은 재미 없을까요? 눈에띄는게 거유케 하나밖에 안보이고 체험판은 그다지 안끌리던데...
성우들 퀄리티도 좋고 그래픽은 한세대 넘어간 수준.. ㄷㄷ 카툰그래픽은 보통 세대가 넘어가도 차이점 발견하기 힘든데.. 4k 그랑블루 다르긴 함... 물론 스팀유저 입장... 그랑블루가 시리즈인걸 이번에 알았음..;
시리즈라기 보단 원작 하나 가지고 몇가지 형태로 게임이 나오는 중. 1, 2, 3 이런식으로 한 제작사에서 시리즈물로 내놓은 건 아니에요.
서버 개판이라 월요일에 패치하는걸 봐야겠지만, 멀티겜에 멀티 방이 계속 터져나가는건 정말 쉴드불가...
스팀을 이렇게 홀대하는 이유 아는사람 있음? 체험판도 안내줘 본게임 쿠폰도 안줘 예구특전도 안줘. 가격 동일하게 낼거면서 가격공개도 안해. 왜이럼?
보통 스핀오프겜은 퀄리티 애매하게 나오는데 팟격도 그렇고 리링크도 그렇고 다 잘 뽑은 듯.
씹덕 감성 게임 중에서 그래픽은 압도적으로 가장 좋은것같음
스토리는 그냥 흔해빠진 JRPG고 게임이 구조적인 문제가 있긴 하지만 이만한 씹덕겜 없음
잼써용 드퀘랑 파판을 섞은 듯한 스토리라 왕도물 좋아하는 입장에선 디게 재밌었고(다만 그랑블루 판타지 원작의 이벤트스토리같다는 느낌이 드는건 어쩔수 없던것 같아요) 연출도 좋고 전투도 몹기믹이 액션게임인데 mmorpg스러운게 특이해서 좋았어용 다만......엔드플레이보상체계가 어떨지 모르겠는데 스펙업할생각에 숨이 턱 막힘 ㄷ 마지막 여는데 8천msp 들어가는거보고 숨이 턱 막히던..... 이제 베리하드 열고 달리는중인데 벌써 캐릭 하나에만 소재를 몰빵중인 상황이라 혹시 엔드때도 이러면....? 하는 생각이 숨이 좀 막히네요 ㅎㅎ; 모바일에 요소를 잘 가져오기도했지만 막상 무기업글 캐릭업글 등 스펙업에 투자해야할 요소가 많다보니 아직 초반이라 재미가 있지만 이것때문에 기가 질리지 않을까 하는 생각도 드네요 다만 게임은 너무 재밌습니다! 캐릭 하나 빡세게 파보고 부캐도 키워보고 싶어요!
마지막 여는데 8000이아니라 거기까지 가는 동안 들어가는 비용이 8000포인트입니다 ㅋㅋ 최단거리로 해금한다는 루트로
B급 게임에 가끔 aaa급 수준을 원하는 사람이 있는데 몹수도 적당히 괜찮고 재미짐 난이도 상승하면 패턴도 새로 생겨서 새로운 느낌이고
얼핏 보면 할 게 많아서 좋아 보이는데, 피곤하진 않나요? 저는 노가다 매우 좋아하는 편인데, 인왕은 노가다 하다가 너무 피곤해서 2회차에서 접었거든요. 물론 인왕과 본작은 지향하는 바가 다릅니다만 액션이라는 공통분모를 지니고 있는데, 내가 아무리 스펙을 올려도 적의 스펙이 항상 우월하게 디자인된 액션 게임은 노가다할 맛도 안 나고 빨리 지치더라고요. 그런 부분에서 이 게임은 어떤지 궁금합니다.
대부분의 전투가 딱스펙 4명으로도 10분 이내에 끝납니다. 데미지 상한 시스템으로 너무 과한 딜 몰빵으로 보스가 아무것도 못하고 죽는일은 없도록 설계했고 스펙업을 하면서 유틸을 달수있어서(회성, 자동부활, 근성, 물약 수) 성장 체감, 플레이 쾌적함 성장 체감이 큽니다.
스팀으로 사고싶은데 문제가 많다 들엇네요 지금도 그런가요?
저는 여태까지 문제없었는데 친구랑 하다가 친구가 강제로 피씨가 꺼진적은 있어요
스팀 이제 많이 클린해지긴했어요 멀티하면서 한번도 튕기고 그런적은 없네요
고맙습니다 함 사볼만 하겟네요
스토리 뭐 10시간이라던데 스킵스킵 팍팍 진행해야 10시간인듯 전 중간에 페이트 퀘스트도 다 보고 그랬더니 조금 더 걸리더라고요 그리고 스탭롤 끝나고 에필로그 엔딩 따로 있는데 거기까지 가려면 10시간 가지고는 택도 없네요
스킵 하나도 없이 22시간만에 클리어 했습니다
개발기간 8년 넘은걸로 아는데 게임 볼륨감 적은가 보네
스토리만 보실거면 다른게임 추천. 몬헌같이 무한파밍 원하면 갓겜 맞음.
갓겜은 아니죠...국산 3d 모바일게임이나 리링크나 뭐가 다른지...
님이 재미없으면 그냥 까내리지 말고 그냥 갈길 가세요
국산 3D 모바일 게임이 저렇게 만들었으면 대한민국 게임 대상은 거의 따둔셈 급일텐데;
그랑블루 하면 드라프... 아...아닙니다.
캐릭터 게임이 리링크정도 퀄리티로 나온다하면 쭉 필구죠.
명작은 아니지만 잘만든 수작. 돈값은 한다.
우선 JRPG의 갬성이 싫으신 분은 이 게임 구매 자체를 안하는걸 추천. 1. 스토리 - 스토리만 진행하는 기준 15~20시간 정도 걸리는 분량(에필로그 포함). 짧은것 같지만 연출 등을 풍성하게 채워줘서 나름 만족도 높음. 2. 캐릭터 육성 - 매우 빡셈. 요구하는 포인트 분량도 많고, 파밍 및 무기 + 진 진화 및 강화도 꽤 시간이 걸린다. 3. DLC로 3월에 추가 보스 및 4월에 추가캐릭 2개 예정. 4. 그래도 겜 자체는 상당히 잘만들었다.
8년 동안 이게 다라니,..
만듦새는 잘 만든 B급.... 가격은 AAA 할인해서 5만원 될때 구매하면 후회 안할 작품
와우나 파판에서 다 보여준것들뿐인데 연출 극찬하는게 이해가 안됨 이 겜 재밌다는 사람은 로아해도 재미있을듯
스토리 뇌절이나 너무 과하게 잡은 파밍 난이도 이런 단점이 있긴한데 전 많이 만족스러웠습니다. 상호작용 대사가 많고 다양하게 준비돼서 A캐릭터의 공격에 B가 연계를 할 경우 서로를 언급하면서 의기투합하는 대사가 나오니 같이 싸우는 느낌이 강해져 멀티의 협력하는 재미가 더해지고(이부분 자막이 없는건 일본어 미숙련자에겐 오히려 아쉬운 부분 아닐까 싶네요.) 약공 콤보후 강공으로 피니쉬를 하는 액션 rpg 기본골자에(캐릭마다 전혀 다른 운용법을 보여줘서 해당 루트로 콤이 안들어가는 캐도 많습니다.) 레이드게임의 피자 장판패턴, 레이져빔을 특정한 지형 뒤에 숨는 등 기믹 대처 패턴을 잘 나타내서 레이드 위주 게임의 전투감성을 싫어하는게 아니면 이 부분도 만족할 부분입니다. 몬스터의 수에 관해서는 다른 장수 헌팅류를 많이 해본 사람 시점에선 아쉬운게 당연하지만 이 게임은 이번이 첫작이고 차후 업데이트 예정도 있으니 차차 보완되지않을까 싶구요. 엔딩 이후 노가다 요구량이 과하긴 한데 그와 동시에 아이템들이 획득하고 사용시 체감이 진짜 말도 안되게 큽니다. 무기파밍은 기존 무기의 몇배로 강한걸 얻을 수 있고 유틸들은 또 하나같이 체감이 큰 게임인데 파밍하다보면 딜스킬에 유틸스킬들이 붙은걸 덤으로 띄울 수 있게되는데 쾌적함이 확 달라지면서 엄청난 차이를 느끼게 됩니다. 누군가에겐 의미없는 노가다만 늘린 게임일 수 있겠지만 몬헌의 장식주, 호석 파밍 시스템에 절여진 저같은 몬창은 파밍체감이 훨씬 증가한 몬헌 파밍 느낌이라 즐거웠어요. 후라칸(첫공개때 선보인 초록색 기사)영상 이후로 쭉 기다린 전 오래 기다린만큼 진짜 만족한 작품이었고 이 게임으로 끝이 안나고 시리즈를 더 이어줬으면 좋겠다는 생각이 강하게 듭니다. 이왕이면 3, 4월 이후로도 쭉 길게 컨텐츠 업데이트나 밸런스 패치 등으로 다듬어 주면 좋구요!
너어무 모바일 게임 스러워서...중도포기
개인적으로 2024년 소비 불만족 1위가 리링크 입니다. 국산 3d 모바일 게임스러움에 몹시 당황하고 어찌저찌 클리어 했는데 엔딩후 컨텐츠가 너무 부실하네요
기다린 시간에 비해..너무 아쉬움
그랑블루인데 왜 그 흑백무쌍 같은 똘추대학생들 안나와요?
씹덕감성 맞는 몬헌유저는 재밌을 게임입니다. 국산 3d모바일겜이니 뭐니 스토리만 볼 분은 안하는게 맞구요. 스토리 이후에 템파밍 하는데 시간 투자하는 게임입니다.
몬헌류 좋아하는데 씹덕이다 -> 필수 구입
패드 키마 뭐 추천하시나요??
패드 진동 손맛이 꽤 좋던데 패드 추천합니다
몬헌하는 줄... 마지막 미션들까지 다 하고 최강 무기 딱 2개 얻고 접음. 너무 안나오기도 하고 최강 얻어도 더 이상 할 것도 없고.. DLC나 나오믄..
멀티해야만 나오는 자원이 있다고? 사기가 좀 그러네