본문
「수정은요?」
「수정 중이에요! 진짜 수정 중입니다!」
출연 게스트: Y, Heitongguge
요약:
🔶업데이트 예정 개선 내용:
1. 에이전트 조작 기능을 신규 추가했습니다. 카이사르/버니스 획득 후 두 캐릭터의 시점으로 자유롭게 교체해 거리를 탐색할 수 있습니다. 또한 이후 출시될 1.4 버전에서 로프꾼은 대부분의 비전투 필드에서 이미 획득한 모든 에이전트를 조작할 수 있게 됩니다.
2. Fairy 「대행 모드」를 신규 추가했습니다. 이미 클리어하고 일정 조건을 만족한 일부 의뢰에 대해서, Fairy가 일정 시간을 소모해 획득하지 못한 관측 데이터와 보상을 획득해 줄 예정입니다
3. 「보조 배터리」 시스템을 신규 추가했습니다. 배터리 회복 후 저장 최대치를 초과했을 시 보조 배터리가 최대 2400pt까지 누적됩니다.
4. 제로 공동에 「전격 작전」 모드를 신규 추가했습니다. 해당 모드에서는 「칸 이동」 없이 바로 작전 구역으로 향해 적에게 도전할 수 있으며, 도전을 완료하면 조사 포인트를 획득해 주간 현상 의뢰를 완료할 수 있습니다.
5. 「노토리우스 사냥」 시리즈 재료의 획득 경로를 신규 추가했습니다. 주간 보상 횟수를 소진했을 시 배터리를 소모해 추가 재료를 획득할 수 있습니다. 또한 전초 기지 보급 상점에도 핵심 스킬 재료 선택 상자가 추가될 예정이며, 필요에 따라 원하는 항목으로 교환할 수 있습니다.
6. 다가오는 1.2 버전 메인 스토리 및 후속 주요 스토리에서는 「칸 이동」 대신 스토리 스테이지를 메인으로 스토리 체험이 전개될 예정입니다. 후속 버전에서도 같은 방식을 차용해 초반 메인 스토리의 스토리 체험을 개선할 예정입니다.
🔶지속 개선 방향:
1. 에이전트가 전투 중 궁극기를 발동할 때 데시벨을 공유하는 부분에 대한 개선을 준비 중입니다. 타깃 고정 로직도 계속해서 개선할 예정이며, 적 종류와 전투 효과를 더욱 풍부하게 만들어 나갈 예정입니다.
2. 제로 공동 신규 콘텐츠를 준비 중입니다. 다채로운 전투 콘텐츠에 중점을 둔 모드와 더 많은 전투 메커니즘을 추가할 예정이며, 더 재미있는 「칸 이동」 콘텐츠 또한 추가할 예정입니다.
3. 전투 평가 방식을 더 다양하게 조정할 예정입니다. 향후 일부 전투 스테이지에 새로운 도전 목표를 추가할 예정이며, 더 이상 평가 기준이 남은 전투 시간에 국한되지 않습니다.
4. 에이전트 동행 기능이 신규 추가됩니다. 로프꾼은 거리에서 좋아하는 에이전트와 만나 동행하고 여러 상호작용을 할 수 있습니다. 또한 더 나은 게임 경험 제공을 위해 일부 에이전트 모델링을 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다(예: 호시미 미야비).
5. 클라이언트 리소스 자율 관리 기능이 신규 추가됩니다. 게임 리소스 자율 관리를 통해 패키지 용량을 줄일 수 있습니다.
칸 이동, 속칭 TV 컨텐츠를 좋아해서 메인스 TV 퍼즐도 재밋게 즐기긴 했는데 저 말에는 동의를 함. 퍼즐과 전투를 왔다갔다 하는 방식으로 혼재해 있다보니 피로도가 오르는거. 차라리 퍼즐 별개, 전투 별개로 컨텐츠를 나누는게 좋을거 같음.
아니 샤크부 시선강탈 너무 심한데... 넘모 갖고 싶다...
유저랑 기싸움 안해서 좋네
굿즈 좀...내줘...방부들...
전반적으로 좋은 방향성이긴하네. 진작 좀 잘허지..
아니 샤크부 시선강탈 너무 심한데... 넘모 갖고 싶다...
유저랑 기싸움 안해서 좋네
전반적으로 좋은 방향성이긴하네. 진작 좀 잘허지..
굿즈 좀...내줘...방부들...
기껏 키웠는데 신캐때메 안쓰는 캐릭 소비재화 70프로라도 좋으니 초기화 할수있게 해주면 좋겠다
재화줄이는쪽으로 패치하는게 맞지 이겜이 육성할때 재화가 좀 많이들어가야지 넘많이들어가니 버릴케릭들은 아예 안키우게됨
칸 이동, 속칭 TV 컨텐츠를 좋아해서 메인스 TV 퍼즐도 재밋게 즐기긴 했는데 저 말에는 동의를 함. 퍼즐과 전투를 왔다갔다 하는 방식으로 혼재해 있다보니 피로도가 오르는거. 차라리 퍼즐 별개, 전투 별개로 컨텐츠를 나누는게 좋을거 같음.
갓오브 워도 퍼즐-전투-퍼즐-전투 흐름으로 호불호 갈린다는 이야기 나왔는데 얘는 그래도 심리스로 흐름 끊기지 않고 쭉 이어지다보니 자연스러웠던 반면 젠존제는 화면 전환, 로딩 등등으로 흐름이 뚝뚝 끊겨서
저도 TV연출 좋아하긴 하는데 전투랑 왔다갔다 하니 로딩이랑 연출로 시간만 잡아먹어서 차라리 따로따로 했으면 어땠을까 싶더라고요
일부 에이전트 모델링을 지속적으로 개선해 나갈 예정입니다(예: 호시미 미야비)
칸 이동이 있는 맵은 전투가 아이에 없었으면 좋겠음
데시벨 궁극기 각자 캐릭터마다 쓸수 있게 만드는건 꽤 파격적인데 ㄷㄷ
4번 좋네 미야비는 디자인은 유저들이 좋아할만한 디자인인데 모델링이 npc급이긴 했다고 생각함
다른 것보다도 노토리우스 사냥 배터리로도 파밍할 수 있는 건 참 좋네요. 기존엔 일주일에 3개밖에 못 얻어서 애들 패시브 스킬 올리기 진짜 빡셌음.
원신 주간보스 같은 느낌으로 낸거 같은데, 장르 차이인지 패치 할만큼 불만이 많았나보네?
캐릭터 하나 패시브 스킬 다 올리려면 저기서 말한 재료가 9개 필요한데 일주일에 3개씩이라 다 모으려면 3주씩이나 소요됩니다. 캐릭터 추가 페이스을 감안하면 3개 가지고는 육성 속도가 캐릭터 추가 속도를 못 따라가죠.
원신에서는 주간 보스 소재가 스킬작에만 사용되는데 이건 스킬의 위력 배율이 올라갈 뿐이라 안 올릴 스킬은 안 올리거나 기다리는 일이 가능한데 (소재도 여러개 나올 수 있고) 젠레스에서는 주간보스 드랍이 확정 1개 뿐이고 핵심 스킬은 치명타 확률이나 캐릭의 여러 매커니즘을 강화시켜주는 거라 차이가 큽니다
솔직히 궁극기는 난 유저 의견듣고 꽤 놀랐음. 왜 가챠겜인데 필살기를 한 캐릭만 쓰는 이상한 시스템을 쓰는거냐고. 난 한 명만 쓰는 시스템은 걍 아무 생각 없었는데 저 말 보고 '어? 납득 되는 불만이네' 싶더라 ㅋㅋㅋ
이게 맞지 전투는 전투. 탐색은 탐색. 나눠놓고 주간퀘도 선택해서 하게 하든가 하면 다 불만 없잖아
솔직히 궁극기 공유는 누가 샹각했나 싶던 그러면 당연히 쓰는 캐릭터만 쓰게될텐데 캐릭터팔이 게임에서 ?만 나오던
맞음. 엘렌 파티라 생각하면 엘렌말고 리카온, 스우가쿠는 궁 안쓰고 못쓰는데 굳이 궁 찍을 이유가??? 인 상태임
궁 안찍으면 콤보댐 안올라가서 찍긴해야
뒤늦게 해보고 있는데 첨에 TV부분 아이디어 좋고 재밌는데 왜이걸 문제삼지 했는데 뒤로갈수록 아 제발 소리가 나오게되더라 진짜 말그대로 1칸1칸 패널티 받는 기분
재미도 재미인데 스토리 연출을 걍 날먹하겠다는 의도가 너무 보여서 기분이 나쁨
개선방향이 다 맘에 드네요
거의 전부 원하는 방향으로 해주네요. 굳굳
32:9 지원좀 굽신굽신
케릭을 뽑아도 성장재화가 너므많이먹어서 키우기 개빡심
tv를 아예 배제안해서 좋네요 서브퀘스트에서라도 즐길 수 있어서 다행이네
그냥 몬헌이나 스플래툰처럼 마을에서 정비하고 퀘스트 지역으로 떠나는 걸로 하지 ㅈ노잼 TV는 염병
티비는 저 한편의 기믹정도로 남겨두고 이벤트 느낌이 나는 정도가 좋음 수정한다니 정상화 될 듯
육성재화 파밍도 좀 패치해 주면 좋겠는데, 한번에 얼마 안 걸리긴 하지만, 똑같은 적을 하나 만렙 찍을떄마다 몇번씩 돌아야 하는게 귀찬다.
정말 해달라는 대로 다 해주네요 ㄷㄷ
호시노 미간비 개선 ㄷㄷ