좋은 의미가 아니라 나쁜 의미로요.
대부분의 퍼즐은 플레이어의 지능을 그렇게 요구하지 않습니다.
퍼즐 재료만 찾으면 바로 해결할 수 있는, 딱 그런 수준입니다.
그럼에도 퍼즐을 푸는 게 쉽지 않습니다.
퍼즐에 필요한 준비물을 숨겨뒀기 때문입니다.
퍼즐이 막히는 이유의 90% 이상은 퍼즐 자체가 어려워서가 아니라, 어떻게 풀어야 하는지는 한눈에 보이는데도 퍼즐의 재료가 어디 있는지를 찾아야 하기 때문입니다.
그래서 하다 보면 퍼즐을 푼다기보다는 길찾기, 숨박꼭질을 하는 기분이 다분합니다.
차라리 퍼즐 자체가 어려웠다면, 혹은 그냥 쉬우면서도 단순한, 즉 '플레이어가 시간을 할애한 보상을 준다'는 개념이었다면 더 좋았을 것 같습니다.
이 게임을 하면서 퍼즐을 풀기 위해 머리를 쓴 적은 손에 꼽을 정도로 적습니다.
퍼즐 자체는 매우 쉽지만, 준비물을 찾는 과정이 어렵습니다.
혹은 타이밍을 맞춰야 하거나 피지컬을 써야 하는 그런 퍼즐인데, 개인적으로 이쪽은 스트레스는 좀 받을 지언정 오히려 도전하는 맛이라도 있어서 재미 있었습니다.
클리어 했을 때의 성취감도 있었고요.
그러나 어딘가에 숨겨진 준비물을 찾기 위해 헤매는 것은, 솔직히 말해서 도전 의식도 들지 않고 짜증만 났습니다.
개인적으로 이 부분은 유비의 고질적인 단점이라고 생각합니다.
퍼즐을 푸는 데 두뇌를 쓰는 게 아니라 노가다를 요구하는....
개인적으로 젤다 야숨과 비교했을 때 가장 아쉬운 점이 이 퍼즐 부분이었습니다.
차라리 좀 더 전투 위주로 게임의 컨셉을 잡고 퍼즐을 최소화했으면 어땠을까 합니다.
그랬다면 제 개인적으로는 젤다 야숨 이상으로 재미있는 게임이 됐을 텐데, 하는 아쉬움이 듭니다.
왜냐하면 전투 부분은 명백하게 야숨보다 즐거웠거든요.
전투를 이렇게 재미있게 만들고, 퍼즐을 이렇게 재미없게 만들었는데 퍼즐 쪽의 비중을 더 높이 둔 점이 개인적으로 안타깝네요.
신화 도전은 필수긴 한데 유비도 그걸 알고 옵션에서 신화파트 편의 옵션 다 제공하죠. 지들도 알긴 아는 겁니다.. 퍼즐 어려우면 일반대중들이 떠나간다는 것을요 ..
사람마다 틀린겁니다.. 어떤것을 숨겨놓고 어렵게 진행하게 해놓는것은 유비의 단점이아니라 유비 게임만의 장점이라고 판단됩니다. 그게 오픈월드를 오래즐길수있는방법이고 풀어가면서 얻는 기분은 최고죠
전 그래서 이 게임 찾기중 제일 어려운 별자리 신화는 힌트 켜놓고해요 안키면 찾느라 너무 답답해서
사람마다 틀린겁니다.. 어떤것을 숨겨놓고 어렵게 진행하게 해놓는것은 유비의 단점이아니라 유비 게임만의 장점이라고 판단됩니다. 그게 오픈월드를 오래즐길수있는방법이고 풀어가면서 얻는 기분은 최고죠
전 그래서 이 게임 찾기중 제일 어려운 별자리 신화는 힌트 켜놓고해요 안키면 찾느라 너무 답답해서
저도 지겨워서 다른게임좀 하고 하려구요ㅎㅎ
쉬우면 또 너무 쉽다고 욕하는 사람도 있더군요. 그냥 유비라 이래저래 욕 먹고 저평가 받는 게임. 올해 바하 3 리메이크보다 더 잘 만든 게임인데 진짜 안타깝네요. 옵션에 퍼즐 힌트 옵션 있더군요. 참고로 전 신의 힘 없으면 해결 못 하는 던전에서 그걸 인지 못 하고 3시간이나 고민하고 포기했는데 (켈베로스 산책시키기 던전) 화도 안 날 정도로 잘 만든게 바로 이 임피라네요.
사실 전투 비중을 좀 더 높이면 대중적으로는 더 흥할거라 봅니다. 그만큼 전투를 잘 만들었거든요. Ps 사실 일반 지하던전은 안 깨도 그만. 문제는 메인퀘의 퍼즐 난이도가 높은데 이걸 메인퀘로 안 놓고 신화급 무기 방어구 등 주는 것으로 바꾸고 메인은 간단한 퍼즐과 살짝 난이도 있는 전투로 구성했으면 퍼즐 좋아하는 사람은 퍼즐깨고 전투 좋아하는 사람은 어찌됐든 엔딩 보고 이렇게 했으면 양쪽 다 잡는건데 살짝 아쉽습니다. 결국 개발시간과 돈이 문제겠죠..ㅜㅜ
루리웹-9047409984
신화 도전은 필수긴 한데 유비도 그걸 알고 옵션에서 신화파트 편의 옵션 다 제공하죠. 지들도 알긴 아는 겁니다.. 퍼즐 어려우면 일반대중들이 떠나간다는 것을요 ..
여튼 이 겜 대중적으로 초대박 쳐야 안정적으로 신규 후속작 어크처럼 나옵니다. 그걸 위 위한 바람임 ㅋ
유비라면 쉽게 신규IP를 맛보기로 낼건 같지 않아요. 후속작 두세개정도는 이미 계획하고 제작중일수도 있죠 . 물론 다른제작팀이
한국유저들 조금만 더 열광하면 다음시리즈 더빙해 줄수도 있을거 같은데
전 싸펑 게시판에 임피라 홍보하는 중 에헴..ㅋ ㅎㅎ
DLC 가 나와봐야 알겠지만 여러가지 맛보기식으로 전투방식이 DLC 마다 틀린거 같아요 *첫번째 DLC는 아마도 새로운 무한도전비슷한 던전? 전투위주+퍼즐은 적당하게+새로운 스킬이 나올지는 모르겟고 스킬몇개만 더 나왔으면 좋겟어요 *두번째 DLC는 스킬자체가 완전히 다른 케릭터에 새로운 맵이라서 새로운 재미가 될수있을거 같고 *세번째 DLC는 새로운 케릭터로 2.5D 다크사이더스 제네시스 같은 고정시야각으로 진행되서 또다른 재미가 될거 같아요 . 문제는 DLC 세개나 되는거 보면 분량은 적을거라 예상되네요 ..본편은 아마도 첫번째 DLC에서 전투방면 분량을 채워줄거 같습니다
퍼즐만큼은 공략이나 영상 안 보고 하는데 괜찮은 편입니다 제가 답답한 점은 타임어택에 단순 반복 훈련이 아닌 운 + 피지컬을 많이 요한다는 점 하나...
퍼즐도 결국 반복이라 지역 한개 정도 싹 훑고 나면 풀이법이 눈에 보이고 고만고만해서 점점 수월하게 풀리더라고요.
저도 어느정도 공감되는게, 필드 퍼즐은 숨겨 놓은 퍼즐키 를 찾는게 좀짜증,퍼즐키만 파악하면 퍼즐 자체는 쉬움. 던전 퍼즐은 진짜 피지컬과 두뇌 회전력이 필요. 그래서 전 던전 퍼즐이 더 취향에 맞는거 같아요.
특히나 필드에는 까야 하는 상자들이 많기 때문에 좀 짜증이 났어요 하지만 발할라에 비하면 선녀 라는거
전 오히려 그게 너무 재밌습니다. ㅎㅎ