2부 스토리 괜찮다고 했는데
엔딩 바로 전 던전 입장 앞두고 있는 이 상황에서 또 생각이 바뀌었습니다.
1부가 사원, 주임, 대리, 과장들이 시장 트렌드 열심히 조사해서 고객 취향에 맞게 잘 구성했다면
(=시대가 변화했으니 불합리한 전통적 요소는 배제하고 신규요소와 편의성을 증대시키자해서 잘 버무린 느낌)
2부는 차장, 부장, 임원들이 고객이 아닌 순전히 과거 본인 경험들에 의존해서 망쳐 놓은 느낌입니다.
(=아무리 시대가 바뀌어도 JRPG의 전통성을 잊으면 안되지!! 최종전 동료 1명씩 긴 대화 나누기와 원기옥 요소는 넣어야지 하고 우긴 느낌
+ 몇 발자국 걷다가 다시 컷신 나오면서 스토리 설명 앤드 상황 설명 장황하게 늘리기)
그래도 재밌게 해서 참을 만 하고 여태까지 했으니 엔딩은 봐야겠죠...뭐든 끝까지 해봐야지 중간에 성급하게 결론 내면 안될 것 같습니다.
일본도 한국과 별반 다르지 않아서 윗것들이 망치는 경우가 다수이겠지만, 만약 그게 아니라 이게 JRPG 전통이자 특징이라고 넣은거면 그냥 할 말이 없네요.
좋다 나쁘다 개인 주관차는 있지만 초 급전개는 다 동의하지않나 싶음 ㅋㅋ
대충 무슨 부분인지 알겠네요 ㅋㅋ
좋다 나쁘다 개인 주관차는 있지만 초 급전개는 다 동의하지않나 싶음 ㅋㅋ
대충 무슨 부분인지 알겠네요 ㅋㅋ
저는 스토리는 일본게임이니 그러려니 하고 했는데 마지막 던전 구성에서 욕나옴
마지막 던젼이요? 좀 길었지만, 갈림길 하나 없는 직전 구성이라 전 편했습니다. 오히려 베르세리아 마지막 던젼이 너무 헤매서 좀 짜증이 났습니다.
직전 -> 직선
길헤메는거보다 큰놈들이 길막하고 있는데 중간 휴식포인트가 없어서 cp딸리는 상태로 마지막 갔더니 거기서도 워프 포인트열라면 또 중보스같은놈을 잡아야 포탈 열려서 거기까지 가는데 간신히 포탈열었거든요 전 보스전보다 중간에 잡몹들이 더 힘들었어요
스케일 커지는거야 예상 범위인데 그 놈의 급전개랑 복선,설정 애기한다고 뇌절 때리는 게 선 넘었... 스케일을 키우려면 그만큼 시간을 길게 두고 키워야지 짧은 시간 내에 욱여넣는다고 날림으로 만든 게 딱 보이더군요. 그래도 JRPG 중 무난한 편에 속한다고 보는데 2부 스토리 텔링과 뇌절은 정말 실망할 수 밖에 없었습니다.