리링크 라그나로크 여러가지 팁들
게임을 즐기면서 이것저것 신경쓰이는 것들에 대한 사항들을 축약하여 적어보았습니다.
정보를 얻어가면서 알게 된 것도 있고
개인적으로 생각하는 부분도 있기에 아래의 글이 100% 정답은 아니므로
어느정도 참고만 해주셨으면 합니다.
이미 게임에 적응하신 분들은 알고 계실 내용들이라 그냥 넘기셔도 됩니다 ㅎㅎ
.
.
.
1. 대미지상한
리링크는 대미지상한이라는 명목으로 캐릭터의 공격력에 제한을 걸고 있다.
즉, 캐릭터가 적에게 주는 대미지에는 천장이 존재하고
아무리 공격력을 높게 올려봤자 천장을 넘는 대미지는 나오지 않는다는 것이다.
이 천장을 올려주는 것이 '대미지 상한을 상승시키는 스킬' 이며
캐릭터에 장착하는 진을 구성할 때 최우선적으로 '대미지 상한 진을 4개' 부터 집어넣고 생각하게 된다.
이후에는 대미지상한에 도달시킬 수 있도록 적절한 공격력을 갖게 만들고
다음으로는 보조스킬에 투자하여 전투 지속능력을 넓혀가는 것이 바람직하다.
2. 지금 내 캐릭터의 대미지는 적절한가?
그랑사이퍼 갑판에는 허수아비를 때릴 수 있는 연습기능이 있다.
연습기능에서 컨트롤러 기준 십자키 좌or우 를 입력하면 대미지 표시가 백분율로 나타나며
대미지가 100% 를 넘어간다면 오버딜 상황이고
대미지가 100%를 채우지 못한다면 대미지상한에 도달하지 않았다는 것이 된다.
따라서 수치가 100%에 가까울 수록 최적화가 되어 있다는 셈.
대미지상한의 경우 모든 캐릭터들이 다르게 설정되어 있고, 기본공격이나 어빌리티 공격 그리고 오의공격등등
여러가지 기술들의 상한치도 모두 다르게 구성이 되어 있으므로
때문에 자신이 사용하는 캐릭터의 주 딜링 스킬이 무엇인지를 파악하고
해당 기술이나 테크닉의 대미지가 100% 가 나오는지 아닌지를 확인하는 것이 좋다.
> 그럼 100%를 넘어가면 나쁜 것인가??
라는 의문이 들 수 있는데..
캐릭터마다 상한치가 다르고 어빌리티에 따라서도 상한치가 달라지기에
100%를 정확하게 맞춘다는 것은 불가능에 가깝다.
아래쪽에서도 설명이 덧붙여지겠지만 현재 라그나로크는 캐릭터를 모두 육성하고 궁극무기를 들었을 땐
공격력이 상한치에 거의 근접하거나 오버되는 상황이기에
상한치에 다다랐다면 당연히 공격력 증가 같은 옵션은 배제되고
조금이라도 대미지를 상승시켜주는 대미지상한 계열을 최대한 챙기면서
다른 생존형 공격형 유틸(추가대미지등등)과 생존형 유틸(회피성능등등)을 챙기는 장비구성을 하게 된다.
그렇게 했음에도 허수아비를 때렸을 때 주력기의 딜 백분율이 200%가 나온다면 어쩔 수 없는 것.
3. 각각의 캐릭터들이 갖는 대미지 증가 버프기술들.
대미지상한이라는 것이 존재하는 이 게임에서 공격력이 올라가는 버프기술은 의미가 있을까?
확팩전에는 의미가 없었으나...
확팩으로 넘어온 지금 라그나로크에서는
공격력 버프가 걸렸을 땐 그만큼 대미지양이 늘어나도록 변경이 되었으니 버려지는 기술이 아니게 되었다.
캐릭터마다 버프스킬을 채용하냐 마느냐는 어떤 어빌리티 구성으로 딜을 가져가느냐에 따라 달라지지만
공업 버프스킬도 충분히 고려해볼만한 어빌리티이다.
4. 공격력을 상승시키는 진들은 어떤 것을 사용하는가?
확팩 라그나로크 기준으로는 기존의 혼신, 폭군, 결사의 각오등등등의 공격력 증가 옵션을 가진 진들은 사장되었다.
각성이나 궁극무기의 초월강화만으로 대부분 상한치에 도달하며
모자르게 될 경우에는 마스터 스킬에 있는 공격력 상승 관련 스킬을 찍으면 그만이기 때문.
때문에 라그나로크 기준에서 공격력 증가를 위해 사용하는 진은 아래와 같다.
* 천성의 지 // 동료의 회복을 무효화 하지만 적에게 '입히는 대미지가 상승' 된다.
* 천성의 설 // 브레이크 상태의 적에게 '입히는 대미지가 상승'된다. 또한 링크타임or오의 체인중에 대미지 상승.
* 천성의 계 // 최대 HP가 감소하는 대신 대미지 상한이 크게 상승. (기존의 폭군)
* 천성의 황 // 남은 HP가 일정치 이상일 때 공격력과 대미지상한이 상승. (기존의 혼신)
* 천상무뢰 // 천상무뢰의 기공사계열 퀘스트 참가 시 공격력 방어력 대미지 상한이 상승
입히는 대미지가 상승, 이라는 것의 경우
어차피 상한치에 닿으니 필요없는 거 아니냐고 할 수 있을텐데..
그냥 한 방 때려보고...
천성의 지를 넣고 때렸을 때의 차이점을 알 수 있다.
그냥 말그대로 입히는 대미지가 상승이라 그런지 상한을 뚫고 대미지 상승이 된다.
5. 기본적인 진 구성에 있어 사용하면 좋은 스킬들.
* 대미지상한 = 궁극무기를 제외한 나머지 무기를 사용 할 때는 4개.
궁극무기를 사용할 때는 3개로 구성한다.
궁극무기를 쓸 때 대미지상한 3개를 넣으면 63레벨로 65레벨 만땅까지 채워지지 않는 것이 정상.
* 명경지수 = 저스트 회피를 해냈을 때 무적시간이 늘어나면서 오의게이지도 약간 상승시키는 효과.
기본적으로 회피게임이라 명경지수의 효과가 적지 않은 편.
1개는 필수.
* 고양 = 오의게이지 상승량을 늘려주는 효과.
아래에서 설명을 하겠지만 리링크에선 무엇보다 사기 기술이 다름아닌 오의이다.
고양의 경우에도 1개는 필수.
캐릭터에 따라서는 3개를 모두 사용해도 아깝지 않다.
* 퀵어빌리티 = 어빌리티의 쿨타임을 감소시켜주는 효과.
1개가 가장 효율이 좋기 때문에 퀵어빌 1개정도는 넣어주는 것이 좋으며
캐릭터에 따라서.. 카타리나 처럼 어빌쿨에 목숨을 걸어야 하는 성능이라면 퀵어빌 3개를 몽땅 쓰기도 한다.
* 맹렬 = 공격을 맞출 때마다 어빌리티 쿨타임이 줄어드는 효과.
퀵어빌과 달리 캐릭터마다 맹렬의 효과가 다르게 적용된다.
공격이 빠르고 연타 수가 높은 캐릭터가 어빌리티를 많이 사용해야 한다면 퀵어빌과 함께 맹렬 1개를 사용한다.
* 베르세르크, 스파르타 = 특정 조건에서 추가대미지를 부여하는 효과.
게임 초입부에는 사용하기 어렵지만 확팩구역에서는 충분히 활용 할 수 있는 진.
이 게임은 대미지상한이라는 존재로인해 공격력이 아무리 높아도 상한선을 넘을 수 없는 구조라
공격 한 번에 일정비율을 추가대미지로 가산하는 옵션에는 상당한 딜량 상승의 효과를 가진다.
기본적으로 베르세르크와 스파르타는 각각 1개씩 착용한다.
* 추가대미지 = 베르세르크, 스파르타와 마찬가지로 추가대미지를 부여하는 효과... 인데,
이쪽은 3개를 투자해야 100% 확률로 추가대미지가 발동한다.
따라서 추가대미지의 경우 1개를 사용하느니 안 쓰는 것이 낫다.
추댐 1개의 확률은 40% 인데.. 추댐 1개를 천성의 지, 계, 황을 각각 1개씩 따로따로 허수아비를 때려 단순하게 비교했을 때
추댐 1개 쪽이 약간 대미지가 높게 나왔다.
아래쪽 덧글 남겨주신 Heart★Engineer 님의 말씀대로 1개는 1개분의 효율을 낸다는 것.
물론 3개를 모두 착용했을 때가 최고 효율이므로 공간이 된다면 3개를 착용하는 것이 좋다.
또한 추가대미지 진을 3개 구성한다면 그만큼 다른 보조 진을 사용할 수 없다는 의미도 되므로
보조계열 스킬을 넣기 힘들어지면서 생존율이 떨어질 수 있음을 염두하자.
* 회피성능 = 기본적으로 3회 연속 회피 이후에는 경직을 먹는 구조이지만,
회피성능을 채용하면 7회까지 연속회피 횟수가 늘어나며 회피판정에도 유리프레임을 잡아준다.
이 게임은 회피를 하면서 공격을 이어나아가기에 회피 행동을 늘려주는 필수인 진 중 하나이지만...
카타리나 처럼 회피와 인연이 적은 캐릭터는 채용하지 않기도 하기에
자신이 사용하는 캐릭터가 회피 중심인지를 먼저 확인하고 필요하다면 채용하자.
* 근성 = 죽음에 이르는 공격을 맞았을 때 HP를 1 남기고 버티는 효과.
생존에 있어서 매우 좋은 효과를 가진 진으로 아래에서 이야기 할 자동부활과 섞이면
안심감 넘치는 전투를 이어갈 수 있다.
* 자동부활 = 죽었을 때 자동으로 살아나는 효과.
고난이도 퀘스트를 도전한다면 근성과 함께 필수적으로 가져가는 것이 좋다.
게임에 익숙해져서 이제 죽을 일 없다고 판단되면 그때 제외하자.
* 포션증가 = 퀘스트에 가지고 가는 포션의 개수가 늘어나는 효과.
15레벨로 부활약이 2개가 되며, 각종 포션들로 HP회복을 할 수 있으니 매우 좋은 생존형 진이다.
더해서 올 포션의 경우 링크 퍼센트를 3퍼센트 가량 회복시켜주는 효과도 가지고 있으니
멀티 때 무슨무슨 이유로 링크게이지가 70% 정도에서 멈춰있을 때
다른 유져들이 올 포션을 난사하는 이유는 링크를 100% 로 맞추기 위해서이다.
* 움츠러들기 무효 = 적의 공격을 맞아도 움찔하거나 날아가지 않고 버티는 효과에 방어력 +25% 증가.
움츠러들기 무효는 진으로 채용하지 않는 상황인데, 그 이유는 움츠러들기 무효의 경우 + 진이 없기 때문이다.
따라서 소환석에 붙어나오는 것을 사용하는 편이 좋다.
* 버티기 = 움츠러들기 무효 상태일 때 방어력 +15% 증가.
움츠러들기 무효와 함께 사용하면 상당한 방어력을 얻게 된다.
궁극무기의 경우 카타스트로피 노바의 효과를 보기 위해서 체력을 20만 아래로 깎아야 하는데
이러면 보스의 공격에 한 방 맞고 죽는 거 아니냐~ 염려가 될 때
움츠리기 무효 + 버티기 + 마스터 스킬의 방어관련 스킬로 한 방을 버티게 만드는 조합을 쓰기도 한다.
자신의 캐릭터가 쳐맞아가며 싸워야 하는 불운한 카타리나 같다면 채용하는 것이 좋다.
* 유리속성 변환 = 캐릭터마다 자신의 속성을 가지고 있으며 적도 마찬가지로 속성을 지니고 있다.
이것에 따라서 캐릭간의 유불리가 결정되는데 그것을 무효화 시키는 동시에 무조건 약점속성으로 바꿔주는 효과.
묻고 따지지도 말고 그냥 사용해야 하는 진이다.
* 스턴 = 캐릭터의 스턴 공격력을 올려서 적의 스턴치를 빨리 채우도록 만드는 효과.
마스터 스킬에는 기본능력 진 1개에 대미지상한 +20% 라는 항목이 있어서 그 요구치를 채우기 위해 사용하기도 하는데..
보스 스턴게이지 1mm 남기고 링크타임을 못터트려
파라다이스 로스트 같은 강제 패턴 넘어가는 모습을 몇 번 보면 챙길 수 밖에 없는 스킬이기도 하다.
기본적으로도 스턴은 매우 좋은 스킬이므로 여유가 있다면 장착하는것을 권한다.
* 금강, 수호 = HP를 크게 상승시켜주는 효과.
처음 카오스 난이도에 들어갔을 때는 체력으로 버텨야함으로 금강과 수호
그리고 방어무기를 초월강화시키면서 높은 HP로 전투에 나서는 것이 생존에 매우 도움이 된다.
종반에 궁극무기를 착용한다면 HP를 일부러 낮춰야 하기에 금강이나 수호의 채용여지가 줄어들지만
캐릭터를 처음 육성하면서는 반드시 필요한 스킬이라 할 수 있다.
* 은신 = 이쪽으로 끌리는 어그로를 감소시켜준다.
아예 시선이 안 잡히는 것은 아니지만 장판 이오처럼 멀리서 고정대포로 마법난사를 한다면
은신 1개정도는 넣어주는 것이 다른 플레이어를 위해 도움이 된다(..)
* 각종 캐릭터 전용 진 = 필수인지 아닌지는 캐릭터에 따라 다르다.
전용 진을 적게 사용하는 캐릭터가 다른 진들을 추가로 넣어 줄 여유가 생기므로
스킬을 운영하기가 한결 수월한 캐릭터라 할 수 있다.
6. 스킬은 진으로만 구성하지 말자.
스킬은 무기의 가호, 그리고 소환석으로도 충당이 가능하다.
그렇다면 모든 캐릭터의 필수인 대미지 상한을 소환석 4개에 착용시켜서 그만큼 남는 진 공간엔
다른 스킬을 넣는 방법도 생각해 볼 수 있겠으나..
확팩 넘어온지 얼마 안 되서 진이 많이 없는 상황이라면 일단 자신의 상황에 맞추어서 소환석의 스킬을 구성하고
어느정도 게임이 진행 된 이후 최종적으로는 '합성이 불가능한 진' 을 우선
소환석으로 때우는 것을 염두하는 것이 좋다.
베르세르크와 스파르타가 합성이 불가능한 진에 포함이 되며
앞서 이야기한 움츠리기 무효, 그리고 유리속성변환 역시 소환석으로 붙이는 것이 좋다.
또한 소환석의 '장착효과'의 경우..
기본공격 대미지 상한이 무난하게 사용하기 가장 좋은 스킬이 된다.
또한 대장간에서 무기에 가호를 붙이는 걸로도 추가적인 스킬을 부여 할 수 있게 된다.
만약, 무기 가호에 '자동부활15, 근성10' 이렇게 붙었다면 진 구성에는 자동부활과 근성을 가지고 갈 필요가 없다는 것.
때문에 무기의 가호 역시 유효스킬이 2개 붙어있는 것이 쓸만한 가호가 되는 셈이다.
7. 셰로레기의 랜덤뽑기 리셋 노가다.
* 진 합성
진 합성은 결과값이 고정되어 있다.
즉, '진A + 진B' 의 합성결과는 바뀌지 않는다는 것이다.
지금처럼 크리티컬 확률 맨 위의 진과
맨 위쪽의 스턴진을 합치면
결과가 이렇게 나오는데..
저장하지 않고 게임을 나가서...
다시 들어와 다시 맨 위쪽의 크리티컬과 맨 위의 스턴진을 합치면..
똑같은 것이 나오기 때문.
때문에 진 합성의 경우 먼저 세이브를 걸어두고 한 번 합성을 모두 해서 원하는 결과가 나오지 않았다면
다시 로드해서 다른 순번으로 진을 합성시켜야 할 필요가 있다.
(가장 맨위에 있는 진끼리 합쳤다가 나오지 않았다면, 로드해서 맨위에 있는 진과 맨 아래에 있는 진을합치는 식으로)
* 상급연성
진 연성을 반복하면 쌓이는 상급연성의 경우 퀘스트를 1회 하고 마을로 돌아왔을 때 결과값이 바뀐다.
즉, 이전에 마음에 든 진이 없었다면 저장하지 말고
나가서 다시 게임을 시작해 퀘스트를 1회 하고 돌아오면 다른 진들로 바뀐다는 것.
예를들어 상급연성의 결과로 8번째에 '극치의 투기 + 크리티컬'이 뽑혔고...
9번째에 자동부활과 브레이크 특효가 나왔다.
이 상태에서 저장하지 않고 게임을 종료한 뒤...
다시 게임을 실행하여 상급연성을 8회 실행하면...
아까전 8번째의 '극치의 투기 + 크리티컬' 진이 나오게 되고...
여기서 퀘스트를 아무거나 하나 클리어 한 다음...
셰로레기한테 돌아가서
상급연성을 1회 돌리면 9번째에 나오는 진이 '자동부활 + 브레이크 특효' 가 아니라..
이런식으로 결과값이 바뀐다는 것.
상급연성의 경우 캐릭터 전용 진을 얻을 수 있으므로
초반에 자신의 주캐 진을 얻기 위해 돌릴 수 밖에 없는 뽑기인데
100회 정도 저장해두고 돌려서 안 나오면
세이브 하지 말고 게임을 종료시키고 다시 돌아와서 퀘스트 1회 이후 재뽑을 해보자.
8. 전투에 있어서의 오의사용.
이 게임에서의 오의는 곧 '적을 마음 껏 뚜들겨 때릴 수 있는 타임' 에 해당한다.
어떤 캐릭터가 오의를 사용중에는 적 역시 꼼짝 않고 오의가 끝날 때까지 멈춰있기 때문으로
이것을 4캐릭터가 오의입력시간을 최대치까지 끌어서 사용하면 엄청나게 긴 딜타임을 가질 수 있게 된다.
게임에 등장하는 그 어떠한 보스몹도 마찬가지로 오의체인 중에는 얌전히 샌드백이 되어 얻어맞으니
리링크에서 가장 강력한 기술은 바로 오의체인이라 해도 과언이 아니다.
오의는 첫 캐릭터가 발동하여 오의가 끝나는 즉시 모든 캐릭터에게 오의게이지를 10% 씩 채워주게 된다.
즉, 첫 번째 오의를 발동했을 때
파티원2 : 오의게이지 90%
파티원3 : 오의게이지 80%
파티원4 : 오의게이지 70%
상태라고 해도 차례대로 10%씩 차올라서 풀체인 오의가 완성된다.
기본적으로는 '얼마나 공격을 가했는가?' 로 오의게이지가 차오르게 되지만
여기서 '고양' 스킬이 얼마나 있느냐에 따라서도 그 차이가 역력하게 드러나게 되며
회피 시 '명경지수'를 얼마나 터트렸냐도 영향을 미치게 된다.
물론 개중에는 축복받은 사기캐들이 오의게이지를 엄청나게 빨리 채우는 경우도 있지만..
만약 멀티플레이를 하는데 나만 오의게이지 안 차서 오의체인에 끼어들지 못하는 상황이라면
* 파티원 4번째의 오의게이지 70%에도 도달하지 못했다
라는 것이 되고, 이것은 다른 캐릭터보다 30%게이지 이득을 봤음에도 오의를 쓰지 못했다는 의미라
이럴 때는고양을 몇 개 넣어 줄 필요가 있다는 것이다.
오의 체인의 시간 동안은 느림의 미학 간다고우자 마저도 풀딜을 꼽는 찬스인 것에 더해서
풀체인 오의가 완성되면 그 즉시 링크게이지도 100% 채워지게 된다.
따라서 풀체인 오의 다음 번의 링크어택은 링크타임을 가져갈 수 있는 찬스가 만들어지는 셈.
링크타임이라는 것은
넷이 딜하다가 하나가 죽어도 모를 정도로 파티원 모두가 열심히 풀딜을 박을 수 있는 소중한 공격찬스 중 하나이다.
즉, 이 게임은 특정상황이 아닌 이상 오의를 쓸 상황이 오면 쓰는 것이 기본적으로 좋고, 오의는 풀체인을 넣는 게 좋다.
풀체인 오의를 쓰고 링크타임이 터졌을 때 미친듯이 딜하면서 또다시 오의게이지가 차오르고
다시 오의풀체인을 넣고 링크타임을 가져간다는 순환도 되기 때문이다.
여담으로 CPU 캐릭터들과 함께 사냥을 하고 있다면 오의를 온존으로 맞추어 두고 있다가 임의로 되돌리면서 CPU가 먼저
오의를 사용하도록 만들고 본인은 가장 늦게 오의를 쓰자.
이유는 CPU의 경우 오의의 접수시간을 기다리지 않고 바로바로 다음번 오의를 발동하도록 되어 있지만
플레이어가 마지막 순번으로 오의를 사용할 땐,
플레이어가 오의를 쓸 때 까지 기다려주면서 오의접수시간을 최대한 활용하는 것이 가능해진다.
9. 전투에 있어서의 구속기술
몇몇 캐릭터들은 보스를 몇 초간 묶는 구속기를 가지고 있다.
마비나 슬로우, 그리고 공포가 있으며
세 가지 구속기 모두 보스를 묶는동안은 프리딜 타임이 된다는 것이 특징이다.
(물론, 벨제붑이나 루시퍼 같은 금쪽이 보스들은 구속시간이 매우 짧거나 아예 안 걸리는 경우도 있으니 주의)
기본적으로 하찮은 보스들을 상대 할 때의 구속기는 오버드라이브 게이지가 꽉 차서 터질 때 사용하는 것이 좋다.
위 스샷의 경우 화룡의 오버드라이브가 터질 때 페디엘의 공포가 들어간 상황으로
구속이 되는 몇 초동안 개뚜들겨 맞고 오버드라이브 게이지가 몽땅 깎이는 경우도 나올 수 있기 때문에
버스트 오라 같은 무적타임 따윈 안 보고 넘길 수 있게된다.
10. 오토사냥이 뭐야??
게임옵션에서 어시스트 항목을 '풀 어시스트' 로 맞춰놓으면 본인의 캐릭터가 자동으로 주변적을 공격하는 오토조작 상태가 된다.
문제점은 플레이어가 조작하는 캐릭터의 경우 제자리에서 움직이지 않기 때문에 이동조작은 직접 해줘야 한다는 것.
> 아니 그럼 오토로 돌려놓는다는 건 안 되는거네??
라고 생각을 할 수 있는데..
기본적으로 리링크의 오토라는 것은
세워 놓을 캐릭터를 제외한 나머지 CPU 캐릭터 3명이 알아서 잡는 것에 해당한다.
CPU캐릭터의 경우 몬스터가 멀던지 가깝던지 알아서 따라다니며 공격을 하기 때문.
이 게임의 CPU 동료는 회피능력에 특화 되어있음으로 적의 공격에는 어지간해선 죽지 않는 것이 장점이지만
캐릭터 특유의 공격방식을 잘 살려서 행동하진 않음으로 딜을 잘 뽑는 인공지능은 아니다.
어찌되었던 오토플레이의 기본은 CPU 3캐릭이 알아서 잡는 것으로 여기에 무엇보다 필요해지는 건
* 그냥 세워놓아야 하는 본인의 캐릭터 외로 딜을 해야 할 캐릭터가 3명이 있어야 한다는 것.
이다.
여기서 이번 확팩에 새로생긴 캐릭터 빌려오기를 사용해 약간이라도 캐릭터를 육성시킬 부담을 줄일 수 있게 되는데..
퀘스트 접수대에서 플스기준 R1 버튼을 누르면 캐릭터 목록이 나오고
선택한 캐릭터는 현재 파티에서 4번째에 서포트 캐릭터로 도움을 주게 된다.
따라서.. 오토플레이는
1. 세워놓을 본인의 캐릭터 (육성 중이거나 육성을 하지 않은 캐릭터)
2. 딜을 해야 하는 CPU 캐릭터 (자신의 본캐)
3. 딜을 해야 하는 CPU 캐릭터 (자신의 부캐)
4. 딜을 해야 하는 CPU 캐릭터 (빌려 온 캐릭터)
이런식으로
플레이어는 캐릭터 2명만 육성해놓으면 한 명은 빌려서 메꾸는식으로 3캐릭터를 운용 할 수 있다는 것.
사냥을 하면 재도전을 누르고
이후에는 자동으로 10번까지 반복해서 사냥을 해주며
10회가 끝나면 자동적으로 마을로 귀환하는 상태가 된다.
주의점으로는 전투화면에서 십자키 아래를 눌러서 오의판단을 의미로 맡길 것.
임의로 해두지 않으면 플레이어가 오의를 쓸 때까지
게이지 소비를 하지 않음으로 오토플레이시에는 낭비가 된다.
11. 오토를 돌리기 좋은 퀘스트는??
자신이 어떤 소재가 부족한지를 체크해야 할 필요가 있으며 어느정도 전력치가 맞는 퀘스트를 선택하는 것이 옳다.
소재의 경우 퀘스트 항목에서 확인이 가능.
원하는 '진+' 의 경우 카오스 난이도에서 등장 할 것이며
확팩이전과 비교했을 때 현재 라그나로크의 희귀 진 드랍률은 나쁜 편은 아니고 본다(..)
따라서 카오스 난이도를 돌 수 있도록 파티의 전력치를 갖춰나아가면서
카오스++ 에서는 클리어 보수로 창공의 빛을 얻을 수 있기도 하니
카오스++ 오토플레이가 되도록 조정하는 것이 좋다.
현재 MSP를 획득하기 위해 뺑뺑이를 도는 퀘스트는
네 마리의 용이 등장하는 '사옥전기' 라는 퀘스트인데
이 퀘스트를 오토로 돌릴 전력이 된다면 MSP 부족에서도 벗어날 수 있을 것이다.
12. 확장팩 마스터 스킬의 우선도.
자신이 사용하는 캐릭터의 어빌리니, 공격방식에 맞는 상한치를 우선적으로 찍어주자.
공격력 증가의 경우...
확팩의 각성무기나 궁극무기가 초월강화를 끝냈을 때는 무기 자체에서 상당한 공격력을 보유하고 있기에
어지간해서는 상한치를 채우지 못하는 일은 없을 것이다.
성장 도중이라면 방어무기의 공격력이 낮아서 상한에 도달하지 않는 경우가 있는데
이럴 때는 '공격진 1개당 대미지 증가 10%' 같은 항목을 1개정도 올려주면 상한에 도달되기도 한다.
의외로 중요한 것은 방어도 증가의 항목들.
위에서 이야기했던 '움츠리기 무효 + 버티기' 와 함께 마스터 스킬의 방어력 증가가 더해지면
적의 공격에 대한 대미지 감소 효과를 조금 더 볼 수 있게 된다.
어차피 공격력이 상한에 달했다면 다른 대미지 관련 스킬을 찍지 않아도 되므로
그런 부분들을 방어력 증가로 돌려주는 것이 좋다.
또한 마스터 스킬에는 '기본 능력 타입 진 1개당 대미지 상한 +20%' 라는 항목도 있다.
조금이라도 딜 상승을 위해서는 찍어야 하는 항목이며
기본 능력 타입 진이라는 것은
* 체력
* 공격력
* 크리티컬
* 스턴
의 4종류를 가르키는데...
확팩 라그나로크의 마스터스킬로 인하여
공격력, 크리티컬은 넘쳐서 더 이상 가져갈 이유가 없음으로 나머지는 결국 스턴, 체력 두 가지가 남는다.
그리고...
마스터 스킬의 '~ 타입의 진을 장착한 수에 따라서 ~가 상승' 이라는 항목의 경우
해당 진을 정확하게 장착해야 할 필요가 있다.
공격 타입의 진이라는 것은 대미지 상한이나 유리속성변환등등이 해당하며
기본 능력 타입의 진이라는 것은 스턴이나 체력
방어 및 지원 타입이라는 것은 회피성능 고양등등이 해당된다.
중요한 것은 진+ 경우 두 가지 타입의 스킬이 붙어있게 되는데 여기서 진의 타입을 결정하는 것은
앞쪽에 붙은 스킬에 따라서 타입이 갈려진다는 것이다.
즉,
> 대미지상한 + 스턴 = 공격 타입
> 스턴 + 대미지 상한 = 기본 능력 타입
> 스턴 + 회피성능 = 기본 능력 타입
> 고양 + 천상무뢰 = 방어 및 지원 능력 타입
이라는거다.
생각을 해봐야 하는 것은 캐릭터에는 진을 장착할 수 있는 공간이 12칸이며, 직업진으로 2칸이 소비된다 가정하면
남는 공간은 10칸이 된다.
여기에 마스터 스킬로 진 타입에 따라 능력치가 상승되는 것을 가져가야 한다면
공격 타입 5개 (1개당 대미지 상승 10%)
기본 능력 타입 5개(1개당 대미지 상한 20%)
방어 및 지원 능력 타입 5개(1개당 방어력 6%)
대미지 상승 계열의 경우, 상한치가 모자르지 않는다는 것에서는 무시가 가능하기에
우선적으로 기본 능력 타입 5개로 상한을 챙기고
그 다음에는 방어 및 지원 능력 타입 5개로 방어력을 챙기는 것이 가장 이상적이지만..
기본능력 타입 진을 5개를 꼿으려면 스턴3 이 필수로 들어가고 나머지 2개를 크리티컬이나 체력에서 가져와야 할 텐데
사실상 체력은 필요하지 않고, 크리티컬 역시 남는 마스터 스킬에서 가져올 수 있으니 100%에 도달기에
이것을 진 스킬로 가져오는 건 낭비라 할 수 있다.
즉, 대미지상한 40%를 더 올리려고 다른 진 스킬 2개를 체력이나 크리티컬로 희생해야 할 가치가 있느냐를 생각해야 한다는 것.
현재 리링크 라그나로크에선 기본타입진으로 상승하는 대미지 상한의 경우
3개(스턴3 = 60%)까지 넣는 것이 기본이 되고 있다.
또한, 방어 지원 타입 진으로 얻는 방어력 증가의 경우
자신이 사용하는 캐릭터가 방어에 특화를 해야 하는지를 먼저 파악하는 것이 좋다.
회피가 뭐야?? 하면서 쳐맞아가면서 싸워야 하는 캐릭터라면
방어 빛 지원 타입 5개로 얻는 방어력 30%가 매우 좋은 선택지이고
기본적으로 회피가 메인인 캐릭터라면 굳이 방어력 30%까지 챙길 필요는 없어지는 셈이다.
어떤게 무슨무슨 타입의 진인지 모르겠다면
진 검색 필터에는 타입별로 검색해주는 기능이 추가되어있다.
참고하도록 하자.
13. 프래즐 닷지의 채용
오직 퀘스트 클리어 시 입수되는 유물에서만 입수가 가능한 진.
저스트 회피 판정을 쉽게 낼 수 있어서 대충 굴러도 저스트 회피가 마구나오는 대신
저스트 회피를 냈을 땐 6초간 대미지를 반토막으로 바꿔버린다.
설명만 보면 대미지가 떨어지니까 나쁜 것 같지만, 사실 적의 발광 패턴 때는 제대로 된 딜을 넣기도 힘들고
최후반의 적들은 이걸 보고 피하라는 것인지 모를 패턴이 난무하는데 프래즐 닷지의 성능은 생존율을 크게 올려주게 된다.
대충 피해도 저스트 회피가 나온다는 것으로 '명경지수'의 효과를 극대화 하여 오의게이지 수급에도 영향을 주며
6초간 딜량 반토막이라는 디메리트는
풀체인 오의라던지 링크타임이라던지의 극딜 타임에는 영향이 없다는 것과 마찬가지이므로
프래즐 닷지를 채용하는 것을 망설일 이유는 적은 편.
생각나는대로 정리해 본 것은 이 정도입니다.
확팩 전 본편을 생각하면 희귀 진 노가다는 매우 편해진 느낌이라
이것저것 안 해봤던 캐릭터들 육성하는 것도 본편보다 수월해진 것 같습니다.
현재 캐릭터 육성이 끝난 상황에서는 인피니티 보스들도 혼자서 씹어먹는 영상들이 나오고 있는데(..)
본편의 루시퍼 처럼 고난이도 퀘스트 좀 추가해주면 좋겠네요 ㅎㅎ
.
.
.



















































