1회차 219시간 진엔딩 소감 및 팁.
스팀에서 게임패드로 1회차 진엔딩 219시간 봤습니다.
소울류 좋아하기에 다양한 게임을 했고, 카잔도 하드코어 액션이기는 하지만 정리해봅니다.
중반까지 창으로 했고, 중후반은 대검 위주로 간간히 도부도 쓰면서 진행했습니다.
막보는 창으로 3일 동안 잡았습니다. 밑에 길어진 이유도 설명하겠습니다.
한줄평: 소울류 바이블로 삼아도 좋을 작품이나 파훼법은 소울처럼이 아닌 액션이나 대전 격투 게임처럼 접근해야 한다.
소울처럼 하다가는 한세월 정말 어려운 게임이 될 것이다. 이 게임을 마스터하면 다른 소울류 게임 적응에 전혀 문제가 없어진다.
한마디로 맛있는 소울 잠뽕 한그룻.
기억에 남는 보스.
바이퍼: 초반이라 물약이 없는데 이 보스에서 리플렉션을 필히 연습해야 하는. 리플렉션 연습용.
리플렉션 타이밍이 창 같은 경우 앞에 잡동작이 있어서 맞추기가 쉽지는 않습니다. 크게 오고 느리게 오는 동작에 연습하는 것을 추천.
2페는 카운터 연습만 하면 아무 것도 아닌.
랑거스: 카잔에서 가장 내 맘에 들었던 무기를 지니고 있던 녀석입니다. 석궁 해머인데 화염방사까지 취향저격.
이 보스에서는 카잔의 원거리 몹 대응방법을 알려줍니다. 절대 거리를 두지 말라.
붙어서 피하고, 물약으로 기력을 회복하는 것을 방해하라. 거리가 떨어지면 달려가서 붙어라.
또한 속성공격의 아픔도 느끼게 해줍니다. 앞으로 독, 질병, 화염, 혼돈 등등에 시달릴 것을 암시. 속성 악세도 어느 정도 있어야 한다는 것도.
말루카: 발도 공격 참 멋지네. 또한 카잔에선 공격의 징후를 빛이나 소리로 먼저 알려주는 경우가 있다는 것을 각인시켜 주기도 합니다.
발도 공격에서 창의 경우 순간 무적기가 있는 공격이 있는데 그걸 제대로 쓰면 뒤로 돌아가 공격을 할 수 있습니다. 물론 회피로 피해도 되나
맞스킬로 뒤를 잡는게 더 유리합니다.
검방녀: 잡기가 거의 번개수준. 허나 잡기패턴이 나오는 경우가 있다는 걸 확실히 알려줍니다. 유저가 배후로 돌아가 찌르면 방패 올리는데 그 후 공격 들어가면 바로 번개잡기 들어옵니다. 물론 처음 들어가자마자 리플렉션 실패하면 처음 공격도 잡기로 이어집니다.
방패 돌진 공격은 개꿀 타임으로 리플렉션으로 막고 콤보 넣으면 됩니다.
흑요정: 카잔의 마법공격 대응법을 익힐 수 있는 중요 보스입니다. 중요 패턴 거의 차단이 가능합니다.
방어막이든 원혼이든 부르는 타이밍에 차단시키고, 콤보를 넣는 것이 중요합니다.
보스와 거리가 멀어지면 그냥 달리기로 달려서 전력질주 공격으로 차단하시길.
보스 패턴 다 받아주면 이 보스도 힘듭니다.
관짝남: 중후반에 나와서 아쉬운 보스로 리플렉션 연습용으론 이 보스만한 보스가 없습니다. 리플렉션 많이 연습하시고,
관짝 타고 오는 공격은 대검의 경우 거인 부수기로 차단 가능합니다. 대검의 경우 다단계 광역기로 바닥을 터뜨리는 공격이 있는데 어느 정도 경직도 들어가고 쓰기 편한 스킬입니다.
막보: 3일 동안 잡았고, 3페까지 있는 녀석이지만, 패턴이 모두 파악이 되었지만, 계속 실패를 반복해서 참 요상한 케이스의 보스.
늦어진 원인은 패턴 파악한다고 영혼눈물 다 써버리고, 기력물약은 원래 안쓰는 타입에다 총물약 8개로 끝까지 가야한다고 생각하니 카잔의 중후반 파훼법 잊어버리고, 소울식으로 진행을 했던 것이 못 깨는 원인이었습니다.
보스 패턴 다 받아주고 때릴라고 하니 공격 타이밍도 안나오고, 결국 상태이상 공격이나 잡기 공격 맞고 죽어나가는 도돌이표를 하고 있었던 것이죠. 한참 하다가 나를 보니 보스 공격이란 공격은 다 피하거나 직전 가드를 하고 있는데 보스는 무한으로 공격패턴 반복하고 있는.
뭐하는 건지. 머리 속에서 전구가 띵.
그 후론 다시 각성하고. 보스 패턴을 중간에 차단시키는 적극적 방법으로 전환.
리플렉션으로 차단가능한 처음 공격과, 날개 공격 중 마지막 느리게 들어오는 공격은 리플렉션으로 차단.
화염이나 혼돈 회오리나 공중에서 스킬 쓰고 내려오는 공격은 창 스킬 중 원거리 검기 날리는 투지스킬로 차단.
거리를 두지 않고, 적극적으로 전력질주 기술을 활용해 달려서 보스에 붙기.
연타공격은 처음 1타 저스트 가드나 가드로 막고 바로 회피 후 옆이나 뒤로 돌아가 스킬 콤보로 맞대응.
잡기 타이밍엔 회피로 피하기.
카운터 표시엔 100프로 성공하기.
이런 식으로 적극적 패턴 차단을 하니 기본적인 평타 무아지경 반복과 어울어져 페이즈 넘어가는 속도가 최대한 단축되면서 끝이 보이기 시작.
결국 막보는 눕게 됩니다.
카잔게임이 어렵게 보이는 이유는 보스의 크기가 작아서 패턴이 눈에 안들어 와서가 아니라. 카잔에선 패턴을 소리와 빛으로 미리 알려주는 경우가 허다하고, 계속 하다가 보면 패턴 파악은 쉽게 됩니다. 비합리적인 패턴은 없으며 2지선다도 없고, 불합리한 패턴도 없습니다.
유저들에게 깰 수 있는 모든 수단을 다 주었고, 각기 조합에 따라 깰 수 있는 수단은 많습니다.
단지 어렵다고 느끼는 이유는 이 게임은 보스 패턴 파악은 소울식으로 하되 패턴이 완전히 파악된 후에는 소울식으로 파훼하면 안됩니다.
보스 한 턴 나 한 턴 보스 패턴 다 끝나는 거 기다려서 내가 몇 번 치는 식으로 하면 하루종일 걸릴 수도 있습니다.
고로 기력이 떨어진 그 짧은 시간에 최대한의 콤보를 넣는 것과는 별개로 기본적인 보스의 공격 패턴에서도 패턴을 차단하고 강제적으로 공격을 넣을 수 있는 적극적 방향으로 생각을 전환해야 합니다.
그것이 리플렉션이 되었든 회피로 옆이나 뒤에서 공격을 하는 것이 되었든 모아서 치기로 경직으로 공격을 차단하는 것이 되었든
어떤 수단이든 보스 패턴을 멈추고 유저의 공격타이밍으로 만들어 거기서 부터 기력이 0으로 떨어질 때까지 만든 후 기절 타이밍에 또다시 폭딜을 넣는 연계까지 갈 수 있느냐가 이 게임의 핵심이 되겠습니다.
장점: 소울류의 바이블로 삼을 수 있을 정도로 한 게임에 거의 모든 것을 다 넣어둔 잠뽕. 불합리한 보스 패턴이 없다.
단점: 이야기 상 혼돈에 잠식된 세상이라 그런지 필드가 바뀌어도 분위기나 색감은 그대로 칙칙.
카툰 그래픽의 장점은 딱히. 다른 환경의 색다른 맛은 없어서 환경의 심심함.
나중에 패치 된다고는 하는데 소지품 이름으로 정렬이 없는 건 불편.
무기: 대검은 잡몹부터 엘리트 몹까지 정말 편하게 처리할 수 있으나 대검 특유의 기본 공속의 느림은 폭딜을 빠른 시간 안에 넣어야 하는 게임에서는 제약이 될 수 밖에 없고, 도부와 창은 거의 같은 패턴의 운용을 적용가능하나 대검은 특유의 운영방식이 필요하다. 적응엔 약간의 시간이 필요함.
마지막으로 개인적으론 일반 난이도가 이 게임에 적합하다고 생각하고, 후반부 맵 난이도는 나는 소울을 많이 해봤기에 낙사구간이든 항시 사주경계를 하면서 나아가야 하는 소울류 게임들에 적응되어서 후반부에도 피로감을 느끼거나 맵 때문에 죽거나 하는 경우는 거의 없었으나 처음으로 이런 게임을 접하신 분이라면 이게 뭐지 허탈한 웃음이 나오고 짜증나는 부분도 있었을 것이라 생각이 됩니다만, 사주경계는 이런 게임의 기본 장착마인드니 다음 번에 이런 류의 게임을 만나시면 그 땐 편하게 적응하실 듯 합니다.
대부분의 보스의 경우 경갑을 입고 깨는 것을 선호하고, 필드에선 반대로 중갑이나 판금을 입고 진행을 했는데
막보는 혼돈 물약 먹기도 나중엔 귀찮아서 그냥 순백의 수호자 판금 갑옷 입고, 팬텀은 기력의 팬텀 끼고 막보를 잡았는데
판금을 끼니까 머리엔 힘항아리 썼는데도 기만함 등급이 C 밖에 되지 않더군요.
좀 더 가벼운 금장갑옷으로 무아지경 강화되는 세팅으로 가면 더 빨리 깨실 수 있을 것이니 다른 분들도 막보까지 포기하지 마시고 깨시길 바랍니다.
50대 아재도 깨는데 여러분도 깨야죠. 화이팅.
라라랄 라크리마~~~ 츤데레 블레이트 팬텀 송을 들으면서
저는 2화차는 패턴파악이 끝났으니 창은 이제 접어두고 대검이나 도부 중심으로 돌아볼까 합니다.
두서없는 글 읽어주셔서 감사합니다. 모두 즐겜하세요.
그리고, 항아리 요정들 귀엽더만요.
