제목 | 젤다무쌍: 대재앙의 시대 | 출시일 | 2020년 11월 20일 |
개발사 | 코에이 테크모 / 오메가포스 | 장르 | 액션 |
기종 | 닌텐도 스위치 | 등급 | 12세 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Mustang |
닌텐도. 그리고 코에이테크모가 지난 9월 깜짝 공개한 ‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’는 젤다의 전설 -정확하게는 브레스 오브 더 와일드- 팬들은 물론이고 무쌍 시리즈의 팬들에게 놀라울만한 발표라고 할 수 있었다. 젤다 시리즈의 팬들에게는 본편의 100년 전 이야기를 체험할 수 있다는 점에서. 무쌍의 팬들에게는 퀄리티 높은 콜라보레이션 타이틀을 만날 수 있다는 점에서 그러했다.
특히 전작이라고 할 수 있는 ‘젤다무쌍 하이랄의 전설들’과 달리, 비주얼 측면에서 브레스 오브 더 와일드의 것을 그대로 따라간다는 점. 그리고 닌텐도 젤다팀의 감수까지 거치면서 내용 면에서 원작의 100년 전 이야기를 보여준다는 목적을 달성하기 위한 노력을 기울였다. 애초에 콜라보레이션의 제안도 닌텐도의 아오누마 에이지를 통해 먼저 언급되었다고 말한 바 있으니, 기획 측면에서 여러모로 주목할 만한 타이틀임은 분명하다고 할 수 있다.
브레스 오브 더 와일드가 줬던 충격과 영향력이 아직 건재한 상태이고 현재 개발중인 후속작과 관련한 추가 정보가 공개되지 않은 상황. 그렇기에 더욱 주목을 받았던 것일지도 모른다. 무쌍이라는 형태로 게임의 장르가 달라질 지라도, 브레스 오브 더 와일드의 편린을 직접 체감할 수 있다는 것은 분명한 장점이었을 테니까.
이렇게 태어난 '젤다무쌍 대재앙의 시대'는 ‘젤다무쌍 하이랄의 전설들’에서 보여준 게임의 방향성에 ‘젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드’의 요소를 접목시킨 것에 가깝게 느껴진다. 따라서 대재앙의 시대를 더 자세히 이해하기 위해서는 이전에 출시된 하이랄의 전설들을 이야기하지 않을 수가 없다. 오메가 포스가 지금까지 다른 IP를 활용해 무쌍을 개발한 방향성과 더불어, 후속작이 아닌 후속작으로써. 그리고 브레스 오브 더 와일드의 파편적인 요소를 한데 묶은 타이틀이기 때문이다.
‘하이랄의 전설들’은 무쌍 시리즈의 연장선에 처음으로 독특한 위치를 갖는 작품이라고 할 수 있다. 코에이 테크모는 해당 타이틀 이전에도 해적무쌍이나 북두무쌍, 건담무쌍 등 주로 게임이 아닌 다른 IP의 캐릭터를 무쌍의 틀에 녹여낸 바 있다. 그러나 젤다무쌍은 달랐다. 타사의 게임 IP였던 데다, 시리즈의 역사가 오래 지속되면서 정립된 시스템과 플레이 측면의 정체성이 너무도 명확했다.
구 젤다의 전설 시리즈를 잘 녹여냈다고 할 수 있는 '하이랄의 전설들'
결국 젤다무쌍은 시작부터 ‘한 IP 정체성을 어디까지 무쌍의 틀 안으로 녹여낼 수 있을 것인가?’라는 질문을 가지고 시작한 타이틀인 셈이다. 다행히도 오메가 포스는 이러한 질문을 충족시킬 수 있는 만족스러운 결과물을 내놓았다. 무쌍으로의 정체성을 유지하면서 젤다 시리즈의 한 축을 담당하는 모험, 기믹들을 적극 활용하는 무쌍 게임으로의 완성도를 보여준 것이다.
그리고 젤다무쌍을 시작으로 콜라보레이션을 통해 제작되는 무쌍은 원작의 정체성과 무쌍의 정체성이 혼합되는 형태를 강화하기 시작했다. 이후 출시되었던 파이어엠블렘 무쌍은 물론이고 페르소나5 스크램블까지 이르면, 무쌍의 정체성을 덜 가져가는 선택지를 보여주기도 했다. 이렇듯 콜라보 무쌍은 무쌍의 정체성을 베이스로 플레이의 중심을 이루는 시스템의 비중을 달리하며 많은 시도와 발전을 가하고 있다.
이러한 측면에서 이번 대재앙의 시대는 하이랄의 전설들로 시작된 콜라보레이션 무쌍에 브레스 오브 더 와일드의 정체성이 섞인 형태에 가깝다. 브레스 오브 더 와일드가 액션 어드벤처의 형태였기에, 전투 측면에서 무쌍의 비중을 늘리고 보조적인 부분에서 브레스 오브 더 와일드의 것들을 조금 더 채워넣었다. 타이틀의 이름처럼 어디까지나 무쌍이며, 브레스 오브 더 와일드는 게임의 핵심을 보조하는 역할로만 남는다.
‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’는 이 지점에서 호불호가 가장 갈릴 만한 여지를 남긴다. 기대치를 어디에 두느냐에 따라서 게임의 콘텐츠가 완전히 다르게 다가와서다. 어디까지나 무쌍이자 하이랄의 전설들의 연장선에서 보는 사람과, 브레스 오브 더 와일드의 다른 스타일로 보는 사람의 관점이 달라진다. 분명한 것은 이번 대재앙의 시대는 확실하게 무쌍으로 출시된 타이틀이며, 브레스 오브 더 와일드에서 느꼈던 플레이를 기대했다면 실망감이 앞설 수밖에 없다.
젤다무쌍은 이번 '대재앙의 시대'를 통해서 '하이랄의 전설들'에서 보여줬던 무쌍식 전투를 계승하고 발전시켰다. 약공격과 강공격으로 이어지는 무쌍식 전투는 대재앙의 시대에서도 마찬가지다. 약공격과 강공격의 조합으로 달라지는 액션. 그리고 이를 통해서 다수의 적을 쓸어담는 흐름까지 무쌍의 문법을 그대로 따르고 있다.
대재앙의 시대는 기본적인 전투 측면에서 무쌍의 정체성을 그대로 가져왔지만, 캐릭터마다 세부적인 조작은 완전히 다른 형태를 보여준다. 이전 무쌍이 캐릭터별로 조작 체계와 무브셋이 유사한 상태에서 액션이나 성능 만을 다르게 구성했다면, 대재앙의 시대는 플레이어블 캐릭터의 수를 줄이고 조작의 다양성을 확보하는 선택지를 택했다. 이 때문에 각 캐릭터는 고유한 액션과 조작 체계로 고유한 형태의 플레이 스타일을 갖게 됐다.
캐릭터별 고유액션은 조작 전반에 큰 영향을 미치고 있다. 오메가포스가 사전 영상 등에서 강조했던 것처럼, 전투 전반과 캐릭터의 구성 전반이 고유액션을 중심으로 설계된 상태다. 조작 개념 자체는 Y와 X의 조합을 벗어나지는 않지만, ZR로 발동하는 고유 액션이 캐릭터마다 조작과 플레이 방법 측면에서 흐름을 크게 변화시킨다.
링크가 일반적인 무쌍 조작이라고 한다면, 4영걸은 각자의 고유액션를 바탕으로 둔 액션과 조작을 보여주고 있다. 4영걸, 그리고 추가로 등장하는 플레이어블 캐릭터들은 모두 고유 액션의 비중을 높게 가져간다. 미파의 경우에는 공격으로 생성되는 분수로 이동하며, 리발은 ZR키를 이용해 공중으로 떠올라 전투를 진행하는 형태다. 젤다의 경우는 콤보의 수가 적은 대신, 미리 설치한 구조물을 ZR키로 파괴해 피해를 입히는 캐릭터로 설계되어 있다.
공주님은 무쌍에서 과속운전을 한다.
게임 내 설명만 보더라도 이러한 차이는 너무도 극명하게 드러난다. 캐릭터 간 콤보가 다르게 구성되어 있는데다, 제대로 활용하기 위해서는 고유 액션을 통한 보다 조작이 필수로 자리한다. 따라서 역대 무쌍 시리즈와 비교해서도 조작의 다양성이 확보된 셈이며, 이를 통해 플레이어는 조작에서의 단조로움에서 벗어날 수 있게 됐다.
실제 게임 플레이에서는 다양해진 스타일이 긍정적으로 작동하며, 초반부터 후반까지 플레이의 복잡도를 늘리는 역할을 담당한다. 이전 무쌍처럼 대부분의 캐릭터 같은 조작으로 전투가 진행되었다면 발생했을 단조로움이 덜하다. 단조로움의 탈피는 필연적으로 대부분의 캐릭터가 같은 조작체계를 공유하던 무쌍 시리즈의 단점을 어느 정도 보완하기엔 충분한 역할을 한다.
게임은 이야기를 진행하면서 플레이어는 등장인물들의 육성, 새로운 콤보 습득을 통해서 전투의 복잡도를 늘려나가는 경험을 주는 것에 목적을 두고 있다. 이전까지의 시리즈처럼 콤보를 늘려나간다는 목적은 같지만, 고유 액션의 존재로 인해 각 캐릭터가 다른 형태의 콤보와 조작 체계를 갖추며 성장해나가는 구조다.
리발이 고유 액션을 통해서 공중전 위주 플레이를 하는 캐릭터로 설계되었다면
링크의 한손 검 플레이는 약공격과 강공격의 조합이라는 무쌍식 근본 조작에 충실한다.
간소화된 조작 체계로 적을 쓸어담는 재미를 제공하는 것이 무쌍이었다면, 이번 대재앙의 시대는 이 부분에서 조금 떨어져 있다. 간소화된 조작에서 오는 호쾌한 액션을 보여주지는 못하지만, 복잡 다양한 조작을 통해서 캐릭터별로 주는 재미를 다르게 구성했다.
전투 외적인 시스템과 흐름은 무쌍 시리즈의 문법을 그대로 따라간다. 스토리가 진행되는 스테이지(배틀)가 따로 있고 간단한 목표가 제공되는 소규모 스테이지. 그리고 시설물이나 캐릭터의 능력을 올리는 서브 퀘스트까지 세 종류의 마커들이 지도 곳곳을 채운다. 메인 배틀의 길이는 보통 난이도 기준으로 30분에서 40분 정도이며, 서브 배틀은 10분 이내에서 끝이 날 정도로 짧은 편이다.
구성 자체는 간소하게 느껴지지만, 실제 게임 내에서 느껴지는 분량은 만만치가 않다. 이는 필연적으로 경험해야 하는 반복 플레이(그라인딩) 때문이다. 반복 플레이의 주요 원인은 플레이어블 캐릭터를 육성하는 것과 하이랄 챌린지를 클리어하기 위한 재료를 수급하는 과정에서 이루어진다.
게임은 20개의 메인 배틀. 그리고 100개가 넘는 서브 배틀과 200개 이상의 단순 챌린지로 구성되어 있다.
강도가 있는 반복 플레이의 원인은 캐릭터의 콤보를 늘리거나 하트로 표시되는 체력을 늘리는 것. 그리고 무기 강화를 위해 들어가는 루피와 재료들까지. 게임 내에서 요구되는 재화와 소재들이 살짝 모자라거나 굉장히 빠듯하게 구성되어 있다는 점에서 출발한다. 게다가 스토리 진행 도중 합류하는 추가 캐릭터와 숨겨진 캐릭터의 콤보와 능력까지 강화하려고 한다면, 만만치 않은 시간을 반복 플레이로 소비해야 한다.
엔딩 이후 추가 해금되는 캐릭터를 얻기 위해서는 반드시 거쳐 갈 필요가 있는 요소이기에, 피할 수도 없다. 소재 확보에 도움을 주고자, 입수 가능한 배틀을 강조하는 기능을 넣은 것을 보면, 개발진 또한 반복 플레이를 어느 정도 상정하고 이번 타이틀을 기획한 것을 알 수 있다.
이전 오메가 포스가 개발한 게임의 리뷰에서 언급한 부분이지만, 오메가포스는 소재가 되는 IP의 특징을 정확하게 잡아내는 것에 특출난 능력을 보여주고 있다. 하이랄의 전설들은 이전 젤다 시리즈에 대한 헌사에 가까울 정도로 젤다 시리즈의 특징을 녹여냈었고 이러한 부분에서 호평으로 게임을 마감했다.
어드벤처 모드에서의 완성도는 물론, 보스전에서 이전 젤다 시리즈의 기믹들이 녹아 있었기 때문이다. 거의 집약에 가까운 형태로 기믹을 구성하고, 이를 보스전에서 활용하게 함으로써 젤다 시리즈의 액션을 무쌍의 형태로 반영하려 했다. 그리고 이번 대재앙의 시대에서 오메가포스는 ‘브레스 오브 더 와일드’에서 계승할 것을 크게 두 가지로 정의한 것처럼 보인다.
이들이 주목한 브레스 오브 더 와일드의 요소는 크게 두 가지다. 첫 번째는 속성 간의 상호작용. 두 번째는 시커스톤의 기능들이다. 양 요소들을 게임과 전투에 깊은 영향을 미치도록 설계하여, 형태는 무쌍이되 일정 부분은 BOTW의 흐름을 따라가는 것에 성공했다.
시커스톤의 액션은 보스전을 이끌어나가는 중요한 소재로 다뤄진다.
속성 간의 상호작용은 원작 BOTW에서 많은 플레이어에게 인상을 남겼던 요소다. BOTW는 모험이라는 키워드로 게임을 개발하면서도 게임 전반에 영향을 미치는 상호작용의 즐거움을 남긴 바 있다. 이번 대재앙의 시대는 무쌍류의 전투로 다양한 상호작용을 보여주기 어려운 대신, 이를 전투에서 활용할 수 있게 했다. 바로, 위즈로브를 통해 얻는 로드의 존재를 통해서다.
불 / 얼음 / 전기까지 세 개로 구성된 로드는 말 그대로 적을 태우거나 / 얼리거나 / 감전시키는 역할을 담당한다. 장르가 달라졌기에, BOTW 만큼의 복잡 다양한 상호작용을 보여주지는 못하지만, 일부 개념적인 요소를 무쌍의 방식으로 간소화시켰다. 들판에 화염 로드를 발사하면 불이 퍼지고 상승기류가 나오는 점. 물가에 있는 적에게 얼음 로드를 쏘면 더 넓은 범위의 적이 얼어 붙거나 하는 식이다.
이외에도 시커 스톤을 통한 약점 포인트 공략을 필수적으로 요구하고 있다. 적들의 특정 패턴을 시커스톤의 4가지 기능으로 파훼하게 함으로써 전투를 보다 복잡하고 다양하게 만들고 있다. 이는 하이랄의 전설들에서도 비슷하게 선보였던 것이긴 한데, 특정 도구를 사용해서 보스의 약점을 공략하는 것에서 조금 더 나아간 형태이기도 하다.
덕분에 보스전은 더 재미있어진 편.
시커 스톤의 기능 또한 상호작용보다는 약점 게이지를 효율적으로 드러내기 위한 목적이 강하지만, 상호작용의 개념을 바탕으로 전투에 적용한 상태다. 이를 단적으로 드러내는 것이 ‘마그넷 캐치’인데, 마그넷 캐치는 원작처럼 적들의 금속제 무기를 빼앗아 휘둘러 공격할 수 있도록 설계되어 있다. 이외 사소한 부분이긴 하지만, 땅속에 묻혀있는 보물 상자를 꺼내는 데 사용하게 만들어 둠으로써, BOTW를 플레이한 사람들에게는 원작과 같은 해결 방법을 꺼내도록 유도한다.
보스전은 ‘약점 게이지를 깎아서 스매시를 넣는다’는 방식을 충실히 따르지만, 약점을 노출시키는 방법을 BOTW 스럽게 잘 섞었다. 대부분의 대형 몬스터는 원작과 약점을 공유한다. 히녹스나 가디언은 눈을 공격하면 약점 게이지가 잠깐 노출되고, 바위록은 등 위의 광석이 약점으로 설정되어 있다. 그러므로 원작을 플레이한 사람이라면 대충 어떻게 공격을 해야 제압할 수 있는지를 자연스레 알 수 있을 것이다. 이외에도 회피 타이밍이나 패링 타이밍도 원작과 비슷하게 만들어져, 익숙한 사람이라면 무리없이 적응할 수 있다.
참고로, 그놈의 코로그는 이번 젤다무쌍에서도 나온다. 거기다 전장 곳곳에 숨겨져있다.
이외에도 무엇보다 BOTW를 계승한 것은 스토리 측면이다. 사전에 공개되었을 때, 팬들이 가장 기대를 걸었던 이유도 여기에 있었을 것이다. 본편에서 제대로 설명되지 않았던 이야기를 다른 장르에서 만날 수 있다는 점은 충분한 메리트가 되었음은 분명하다. ‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’라는 타이틀 명을 두고도 무쌍보다 젤다의 정체성이 더 먼저 앞서는 것처럼 느꼈을지도 모른다.
하지만 이번 젤다무쌍은 BOTW의 유산에 기대지만은 않고 있다. 닌텐도의 감수를 받아 이야기를 꾸린 것은 맞지만, 이야기가 흘러가는 과정이 BOTW 본편으로의 확실한 연결고리는 되지 않는다. 체험판을 플레이했을 때부터 확정된 사항이기도 한데, 이번 ‘대재앙의 시대’는 너무도 분명히 IF 스토리임을 강조한다. 로딩 화면에서의 나레이션이 젤다로 화자가 바뀌는 시점부터, BOTW의 그것과는 다른 형태로 구성되기 시작한다.
따라서 게임은 절망과 비극의 과정을 담아내지 않았다. BOTW의 100년 전이야기라는 설정에 충실하며, 과거 어떤 일들이 있었는지를 보여주는 것은 큰 틀에서는 변하지 않는다. 그러나 세부적인 사실들로 들어가면 BOTW에서 플레이어가 경험한 배경과 연결시키지 않았다. 이전 젤다 시리즈. 그리고 젤다무쌍: 하이랄의 전설들이 그러했듯이, 희망과 용기. 그리고 극복에 관한 이야기가 진행되는 상태다.
중반까지는 원작처럼 절망과 회한. 그 자체다.
적을 쓸어담는 무쌍이라는 장르를 고려하면 절망으로 이어지는 것이 어려웠을 수도 있고, BOTW의 후속작이 준비되는 상태이기에 과거의 사실들을 함부로 손대기는 부담스러웠을 수도 있다. 그렇기에 희망과 승리로 이어지는 IF 스토리를 택해서 원작의 사실을 기반으로 다른 방향의 이야기를 전달한다. 대략 이런 일이 있었다 정도로만 접점을 두고서 갑작스런 등장과 합류가 이어진다. 100년 전 등장인물들의 절망을 보고 싶었던 사람들에게는 실망스러운 이야기일지도 모른다.
하지만 스핀 오프라는 점을 생각하면, 완벽한 팬서비스로 느껴질 수 있다. BOTW 원작의 주요한 조연들이 가지고 있던 후회, 절망감이 희망과 용기. 그리고 지혜로 대체되어 새로운 시각에서의 이야기를 전한다. 주요한 사건들은 원작의 설정을 따라가는 편이며, 일부 트리거들은 원작과 같다. 따라서 갑작스러운 설정 변경이라는 느낌보다는 ‘만약 이랬으면?’의 시각에서 출발한 나름 만족스러운 이야기라고 할 수 있다.
근손실이 나지 않은 링크는 그야말로 재앙 링크 그 자체가 되었고
이전의 젤다 시리즈처럼, 트라이포스가 전면에 자리한다.
‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’는 전반적으로 만족스러운 완성도를 보여주고 있음은 분명하다. 그렇지만 몇몇 부분에서는 명확한 불편함과 한계가 눈에 띄는 타이틀이다. 시스템 측면에서는 무쌍의 정체성이 확고하기에 반복 플레이 과정에서 목적이 흐려지기도 한다. 이야기가 진행되는 메인 배틀을 하나 클리어할 때마다 많게는 십여개의 마커들이 새로이 등장하기도 한다.
문제는 이 중 대부분이 하이랄 챌린지로 대표되는 재료 모으기의 형태라는 점. 여기에 들어가는 요구 소재를 모으는 과정이 반복 플레이로 계속해서 연결되는 식이다. 할 것이 많아지면 좋기야 하겠지만, 그 수가 상상 이상이라 무의미하게 나누어놓은 느낌이 매우 강하다.
이제 그만 나왔으면 하는데, 계속 챌린지와 전장이 늘어난다. 끝이 안난다.
이야기를 선보이는 메인 전장의 수가 20개, 서브 전장이 110개 이상. 그리고 하이랄 챌린지의 수는 250개 정도에 달한다. 이 250개가 전부 재료만 있다면 버튼 두 번 클릭으로 완료되는 형태이며, 이외 특별한 무언가를 보여주지는 못한다. 기능 개방과 캐릭터 육성을 이러한 형태로 풀어내기보다는, 서브 전장을 통해서 풀어내는 형태가 낫지 않았을까. 여기에 각 서브 배틀 스테이지들의 차이도 실망스러울 수 있다. 전반적으로 짧다는 점이나 대부분이 시간제한을 두고 적들을 격파하도록 설계되는 등, 거의 대부분을 적의 제거로만 해결하는 상태라 아쉬움이 남는다.
사전에 공개되어 기대를 모았던 신수 조작도 막상 플레이에서는 이와 다를 것이 없다. 압도적인 힘으로 수많은 적을 공격하는 것보다는 3000 마리의 적 / 가디언 격파 정도만의 목적을 제시한다. 달성 조건이 간단하고 큰 위기감이 없이 흘러간다. 메인 이야기 진행 도중, 적 30000기를 격파할 때가 더 긴장감 넘치고 비장한 느낌을 준다.
신수 조작은 기대했던 것보다 지루하고 단순한 편.
전투 시스템은 무쌍과 젤다의 그것이 잘 어울리는 편이지만, 록온 시 카메라에 약간의 문제가 있다. 대재앙의 시대가 탁 트인 전장보다는 건물 내부나 성을 배경으로 전투를 진행하기에 발생하는 문제들이다. 무쌍치고는 캐릭터의 크기가 큰 편이고 내부에서 싸우는 일이 많다 보니, 보스를 록온했을 때 카메라가 보여주는 화면이 제대로 작동하지 않는다. 보스의 패턴을 보고 시커 스톤을 사용하거나 피해야 하는데, 카메라가 적을 제대로 비추지 못해 공격을 맞는 경우가 자주 있다.
프레임 드랍은 게임 플레이 도중 가장 거슬리는 요소가 된다. 이는 휴대 모드 보다는 독 모드에서 플레이할 때 더욱 심각하다. 특정 캐릭터의 공격은 다수의 이팩트가 표현되면서 많은 적을 상대할 때 확정적으로 프레임 드랍을 일으킨다. 엄밀히 따지면 플레이하지 못할 정도는 아니지만, 적이 많이 나올 때나 전투가 격해질 때 몰입을 방해하기도 한다. 상대적으로 로딩이 길고 플레이는 짧아, 프레임 드랍이 더 문제처럼 느껴지기도 한다.
벽을 등지면 카메라가 이렇게 된다. 보스전에서는 심각한 문제.
이펙트가 화려해지면, 어김없이 찾아오는 프레임 드랍.
‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’는 젤다의 전설 IP를 입힌 타이틀임에도 무쌍 시리즈의 연장선에서 많은 의미가 있다고다. 최근 무쌍 시리즈의 평가를 되돌아보자면, 시리즈의 근본이라고 할 수 있는 것들보다 외부 IP를 차용하여 만든 타이틀의 평가가 좋은 상황이다. 즉, 무쌍의 정체성을 그대로 가져오는 것들보다 외부에서 새로운 정체성을 반영하여 만들어낸 결과물이 더 좋은 평가를 받은 셈이다.
이는 곧 내부에서 시리즈에 새로운 활력을 불어넣을 수 있는 결과물이 부족하기 때문이라고도 할 수 있다. 지금까지 이러한 시도를 하지 않은 것은 아니나, 게임 내적으로 잘 맞물리게 하는 데에는 실패했다. 오픈월드 요소를 도입했던 진·삼국무쌍8은 무리수와 실패로 끝났고, 엠파이어스를 통해 오픈월드 대신 공성전에 집중하는 형태로 회귀하기에 이르렀다.
코에이는 현재 시리즈 역사가 길어지면서 필연적으로 요구되는 변혁을, 외부의 완성된 것을 가져오는 형태로 반영하고 있다. 그리고 이러한 결과물을 대부분 준수한 형태로. 원본 소재와 무쌍의 결합으로 훌륭하게 마감하는 모습을 보여준다. ‘젤다무쌍: 하이랄의 전설들’을 비롯하여 ‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’도 마찬가지다.
하이랄의 전설들도 그러했지만, 무쌍으로 태어난 결과물은 만족스럽고 훌륭하다.
단순히 BOTW의 아트웍만을 가져온 것이 아니라, 팬들을 위한 준수한 결과물을 보여주는 것도 코에이 테크모, 오메가포스의 노력의 결과물이라고 할 수 있을 것이다. 소재가 소재 때문인지라 BOTW의 그것을 생각하면 실망에 가까운 결과물처럼 느껴질 수 있다. 그러나 지금까지 무쌍 시리즈의 연장선에서. 그리고 ‘젤다무쌍: 하이랄의 전설들’의 전설들의 발전으로 본다면 기대 이상의 결과물이다.
젤다의 전설. 그것도 역대급 수치를 기록한 ‘브레스 오브 더 와일드’의 겉모습을 가져왔지만, 그래도 무쌍은 무쌍이다. 스토리 측면에서도 닌텐도의 감수를 받기는 했지만, IF 스토리라는 점에서 완벽한 프리퀄이라고는 할 수 없다. 따라서 BOTW의 전일담으로의 성격보다는 무쌍 시리즈의 한 페이지를 장식할 타이틀이라는 점에서 더욱 큰 의미가 있다.
출시 초반 벌써 300만 장이 판매되었다는 사실에 BOTW라는 소재가 영향을 미쳤음은 부정할 수 없다. 하지만 중요한 것은 게임 플레이가 흥미롭고 잘 구성되어 있기 때문에 가능한 결과라는 사실이다. 즉, BOTW의 소재를 가져왔기에 재미있는 것이 아니라, 무쌍으로써 잘 다듬어진 시스템이기에 이만큼의 재미를 주는 것이라 하겠다.
소재 때문에 재미있는 것이 아니라, 게임 플레이 자체의 재미가 충분하기 때문이다.
숨겨진 해금 캐릭터까지 포함하여 플레이어블 캐릭터는 총 18명. 때로는 100명 이상 등장하던 다른 무쌍 시리즈와 비교했을 때 숫자 자체는 확연히 적다. 하지만 각자가 가지는 독특한 조작법과 전투의 활용을 보자면, 무게감은 상당하다. 간소화된 조작으로 적을 쓸어담는 ‘일기당천’만의 매력만을 강조하는 타이틀로만 남는 것이 아니다. 캐릭터에 따라 달라지는 조작과 플레이. 그리고 보스전까지 아우르는 복잡 다양한 플레이를 가진 게임으로 만들어졌다.
가지고 온 IP에 충실하게. 그리고 한편으로는 무쌍으로서의 방향성을 보여주고 있는 이번 ‘젤다무쌍: 대재앙의 시대’는 이처럼 BOTW의 팬층과 무쌍 팬층 모두에게 소구하는 타이틀이 됐다. 자칫하면 자신의 색을 잃기 쉬운 소재였음에도 중간점에서 적절한 위치를 잡았다는 점이 긍정적이다.
그래픽이 하이랄의 전설들과 같이 바뀐다고 생각해도. 이야기가 달라진다고 생각해도 게임 플레이의 재미가 있음은 부정하기 어렵다. 그렇기에 결과적으로 무쌍 시리즈가 발전할 수 있는 또 다른 방법론을 찾는 계기가 될 수 있지 않을까 싶다. 콜라보만이 흥행하는 것에 만족하지 않고 더 나아가 무쌍이라는 시리즈 전체의 발전을 기대할 따름이다.
과거의 이야기를 보는 것도. 무쌍식 플레이도 모두 만족스러운 타이틀임은 분명하다.
작성 및 편집 정필권 기자 (Mustang@ruliweb.com)
아니 무슨 롤같은 프로스포츠도 아니고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ싱글 콘솔겜을 시청자수로 인기를 따지네 ㅋㅋㅋ
저는 야숨 젤다가 너무 어려워서 패링이나 가디언 물리치기 같은게여... 어버버 하다가 다크소울 하는 느낌으로 야숨을 하고 있는데 젤다무쌍은 정말 행복해요 가끔 프레임 떨어지는게 조금 흠이긴 한데 그것 말고는 완벽하다고 느꼇어여 !!!
ㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 도타는 세기말 갓겜인데 왜 안하죠 ㅋㅋㅋ
트위치가 뭐라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그냥 모션만 조금 다르고 똑같은캐릭 하는듯한 다른무쌍이랑은 다르더군요 참 팬서비스 좋게 잘만듬
저는 야숨 젤다가 너무 어려워서 패링이나 가디언 물리치기 같은게여... 어버버 하다가 다크소울 하는 느낌으로 야숨을 하고 있는데 젤다무쌍은 정말 행복해요 가끔 프레임 떨어지는게 조금 흠이긴 한데 그것 말고는 완벽하다고 느꼇어여 !!!
행복하뎈ㅋㅋㅋ 순수한 댓글이네
확실히 패링은 야숨 초보의 벽이긴 한듯 ㅋㅋㅋㅋ 이게 익숙해지면 정말 물흐르듯이 성공하지만 못하는 사람들은 정말 안되더라.
패링 타이밍이 마스터모드 하고 일반모드 하고 조금 다름....이런부분 까지 난이도를 따로 해놨다는게 참....ㅡㅡㅋ
저도 전투 어려워서 밤에는 잘 안돌아 다니고 몬스터 보면 피해 다녀요 ㅋㅋㅋㅋ
와 진짜요? 일반모드에서 엄청 못하다가 마스터모드에서 매끄럽게 잘 됐는데 숙련도도 늘고 그 타이밍이 맞았나 ㄷㄷ
그냥 모션만 조금 다르고 똑같은캐릭 하는듯한 다른무쌍이랑은 다르더군요 참 팬서비스 좋게 잘만듬
그래요 ?전 무쌍에 나왔던 모션 다 재탕했던데 전국진삼 콜라보 무쌍 등 다 버무려서 모션찍은것도있어요 근데 이것도 무쌍만 주구장창하는사람눈에만보이는거라 평범하면 안보이긴해요
장르가 달라졌지만 그럼에도 원작에 버금가는 완벽한 후속작이자 프리퀄작품
작성자 Mustang을 순간 Mussang으로 읽었네요 ㅎㅎ;;
벌써부터 억까들 비추세례가 ㅋㅋㅋ
까이는 이유가 있으니깐 까이는거라고 트위치 시청자수 보면 이 게임의 실태가 다보임
루리웹-7977248380
ㅋㅋㅋㅋㅋ 그럼 도타는 세기말 갓겜인데 왜 안하죠 ㅋㅋㅋ
루리웹-7977248380
아니 무슨 롤같은 프로스포츠도 아니고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ싱글 콘솔겜을 시청자수로 인기를 따지네 ㅋㅋㅋ
루리웹-7977248380
트위치가 뭐라고 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
무쌍류가 아무래도 보는 사람이 재밌는 게임은 아니라서 게임방송쪽에선 좋은 소리 듣기 힘듬 반대로 루리웹에서 까이는 카카로트같은건 연출이 화려해서 보는 맛이 있다보니 트위치같은데선 반응이 좋고
;;;;; 뭔 신박한 개소리야 이건 프레임 드랍이나 반복칸텐츠 싫다고 까면 이해라도 하지
밀토리
다른 단순 반복수집요소 있는 게임들도 대재앙하고 비교하면 시청자수 훨씬 높음 지금 다시 확인해보니깐 대재앙 시청자수 1000미만 실화냐? 게임이 재미있으면 방송하고 사람들이 보는거지 E스포츠가 아니다, 프레임이랑 연출이 방송용이 아니다 라고 구질구질한 변명들이 나오냐
그...스트리밍 시청자수로 비교하는게 더 이상하지 않을까요. 게임엔 관심없고 그 게임 하는 사람을 보러가는거라 숫자가 의미없을텐데...
콘솔은 판매량이야 뭔 방송 시청자수를 비교하고 앉아있냐? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저거 보고 있는 놈들이 콘솔이 있냐? 그거 볼시간에 하고 있겠다 ㅋㅋㅋㅋㅋ
트위치 시청자수로만 게임을 판단하는 편협한 시점에 소중한 비추하나 찍고 갑니다
와...할말은 많은데 메모장에 많이 쓸게요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ젤다무쌍 ㅈ망겜이니까 넌 안하면 되겠다
방송으로 봤는데 솔직히 야숨보단 재미 없어보이긴 함 근데 너부터가 구질구질하게 시청자수 언급해놓고는 다른 사람들한테 구질구질한 변명들이라고 하니 좀 웃기지 않냐? ㅋ
콘솔은 판매량? 이거 라오어2 이야기야? 출하량으로 디렉터가 뽕빠는 소리를 여기에서도 듣네ㅋㅋㅋ 판매량 절반의 절반도 안되는 사쿠나히메가 더 인기있는데 이상하고 안느끼나?
너님 야숨 까고싶은건 알겠는데 그걸 트위치 시청자로 전투력 측정하려니까 욕먹는다는 생각은 안들어요? 차라리 30프레임 가지고 깠으면 그래도 이해할텐데 그런식이면 인방 시청자수 많은 사람이 마이티 넘버9 하면 갓겜이 되는거임.
그리고 출하랑 판매는 다른말이에요.
구질구질하게 출하량 따지네 ㅋㅋㅋ 근데 그것도 틀려서 출하량을 판매량이라고 하네 ㅋㅋ
신개념 메타 스코어 인가요? 트수메타? ㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎㅎ
이런게 억까지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
다른 분들도 언급했지만 트위치 시청자는 스트리머의 인기, 게임의 성격에도 좌우될테니 게임의 인기나 완성도를 판단하는 기준으로는 적합하지 않다고 생각되네요. 판매량도 완전한 척도는 아니지만 트위치 시청자보다는 더 단순한 조건이고, 오차범위가 적을거 같은데요. 공격적인 말투를 좀 줄이고 다른 사람의 의견들도 좀 고려해보면 좋을거 같아요..
이건뭐.. 게임 흥행 판도를 트위치 시청자 수로 판단하네;;;; 절레 절레
어디 아파도 단단히 아픈거 같은데..
생각하는게 완전 일베 논리네...
너같은 애들은 참 신기한게 이런 개소리로 ‘나는 사회성도 존나 없고 지능도 없습니다’ 티를 낼려는지 모르겠다..이렇게라도 관심을 받아야 살아있는거 같다고 느끼는 거니?
우루라라라라
인기 척도를 가늠할수는 있겠지만 그걸로 게임의 완성도를 평가해서는 안되겠죠.
관점을 다르게 생각해보면 되지않냐? 싱글게임에서 스포당하고 싶은 사람은 없으니까 판매량이 많으면 많을수록 내가 깨고말지 남의 플레이를 뭣하러 보냐 외려 판매량은 적은데 재밌다고들 하는 게임들이몀 뭔가 사서 하기에는 돈아깝고 시간도 없으니까 저런걸로 간접체험하느냐 인기가 많이보이는거고
인방이 왜 욕먹는지 알겠네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
캬 언제부터 게임평가가 트위치 시청자수로 판가름 났었냐 ? 정말 놀랍네 인류 맞으세요 ? 딴세상 외계인같은데.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 게임은 판매량으로 얘기하지 누가 인방 인기수로 따지는지? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 콘솔겜 많이 안해보셨구나... 하긴 요즘엔 콘솔이 비싸서 못사는 분들이 유튜브나 트위치로 대리만족하더라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런 사람들이 가장 착각에 빠지기 쉬운게 인방에서 스트리머들이 하지 않는 게임은 다 듣보잡이라고 생각하는거.. 우물 안 개구리가 되는거죠... 정작 게임은 무쌍치고는 판매량 역대급이고 잘나와서 많은 사람들이 사가고 있는데 게임의 실태 운운하는거보면 걍 남하는거 구경만 하고 안해봤는데 해봤던 것처럼 얘기하시는 듯 ㅎㅎ
야~관심도라면 조금은 이해가지만 트위치 시청자수로 게임평가하는 발상이 나오다니 ㅋㅋ 쌈박하다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
이건 또 무슨 참신한 소리인지;; 직접해봐야 재미를 느끼는 게임이 있으며, 트위치는 정답이 아니에요.
개같은 게임인 항아리게임도 갓겜이겠네요? 항아리게임은 스트리머 인내심테스트와 좌절하는 모습으로 인기끈겁니다만? 이건 어떻게 설명하실레요? ㅋㅋ
이러니까 인방충소리 나오는거야
기껏 한다는 소리갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
왜 저러고 삼?
해보고 얘기하시길 해보고. ㅎ ㅎ 담배도 간접흡연하고선 난 말레가 좋드라 이럴라고?
난 스위치도 없고 그냥 이 게임에 관심정도만 있다만 세상 사람들이 다 니처럼 겜방송이나 처보고 살지를 않아요 그딴거나 보고 시청자수나 세면서 세상의 진리인양 떠드는거 남들이 보기에 존나 웃기다는거만 알아둬
트위치가 게임의 중심을 잡고있어요!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
그건 잘모르겠고, 님의 편협한 시야는 이상하다고 느껴집니다.
벌써 2번이나 진엔딩 봤음에도 방송켜면 10시간 내내 첫번째맵만 반복하고 있는 스펠렁키2 평균 시청자 8천명 시청자수 차이는 그냥 인기있는 사람이 안해서 그런거임 녹두로가 마리오하면 스펠렁키 2백명밖에 안봄
찐븅 ㅋㅋㅋ
이 ㅂㅅ 아직 살아있나
전투중에도 목소리가 없는게 아쉽고 전국무쌍처럼 캐릭터끼리 사적인 대화나누는 요소 있었으면 좋았을거 같았음
적극적인 대화 컨텐츠는 아니지만 전투 전 파티구성원 변경할 때 일부는 관계에 따라서 특수 상호대사 있더라고요. 특히 링크는 본인이 대사가 "음" 밖에 없다보니 링크를 선택하면 다들 한마디씩 해주고요.
야숨이 어려워서 중단중인데 저걸로 해볼까나...
일단 스토리는 다 보시고 무쌍하시는걸 추천해요
야숨하다가 젤다무쌍하면 뽕차오르는 연출이 몇개 있습니다. 하고 해야 해요.
역시 코에이 외주것을...
흰눈의누룽지
코볼트가 아니라 보코블린
흰눈의누룽지
야숨은 하나하나가 중간보스급 아닌가여 ㅋ
흰눈의누룽지
코볼트는 와우에 나오는 광산에 있는 몹 아님?
무쌍으로만 놓고 보면 상당한 수작이예요~
개인적으로 올해 재밌게 한 게임 탑5를 뽑자면 그중 2개가 야숨무쌍과 페르소나 스크램블이었네요 무쌍이 2개나.. 삼국무쌍8로 무쌍은 이제 끝장나버렸다 생각했던 때를 생각하면 감개무량 ㅎ
게임방식이 어쨌건 장르가 뭐건 그냥 야숨과 야숨의 스토리를 좋아했던 사람이라면 누구나 들길수있는 게임인거같아여
스토리도 해보니깐 재밌고... 젤다 주제 장편 애니 보는거 같아요 게임도 몰입감 있게 잘만들었습니다.
무쌍 기준에서 잘 만듬 하지만 무쌍에서 못 벗어난 그 느낌, 개인적으로는 페르소나가 더 좋았긴 함.
아이러니하게 무쌍에서 벗어난 무쌍일수록 재밌더군요ㅎ 그냥 무쌍자체랑 안맞는거라 봐야하나ㅋㅋㅋ
그것도 있고 지루하게 똑같은 걸 계속하는 게임일수록 벗어나야 재밌음.
저도 페르소나 스크램블이 좀 더 재미있게 만들었다고 생각합니다. 그래도 단순 무쌍 외전이 아닌 점과 시스템 등등 약간의 아쉬움 빼고는 마음에 드네요
대표적으로 전국바사라 시리즈 맵이나 레벨 디자인은 전형적인 무쌍인데 정작 보스전과 액션 격투 시스템은 데메크나 베요네타류
솔직히 팬서비스게임인데 이정도면 쥰내 잘만든거지
솔직히 원작 스토리랑 if 엔딩 따로 넣어줬으면 ㄹㅇ 갓겜이였을텐데 지금은 그냥 적당히 발전한 무쌍 느낌
야숨은 진짜 했던 게임중 손꼽히게 재밌게 하고 지금도 생각날때마다 한번씩 다회차 해주는데, 젤쌍은 아직 초반이라 그런지 취향이 안맞는건지 그냥그냥 별감흥없이 진행하고 있네요...
신수 뽕맛 너무 좋았음 야숨에서 그저 관상용이던 신수가 어떤식으로 움직이고 공격하는지 알수있어서 넘모 좋음 저럼파워를 가지고 패배하다니 ㅋㅋㅋ
근데 전 신수전 할 때 지형과 몬스터 한 마리 한 마리의 텍스처나 모델링 그래픽이 과연 얼마나 크게 다운되었을까만 신경쓰이더라구요. 신수전에서 수만씩 쓸려 나가는 몬스터들과 가디언들 확대해서 어떻게 만들어졌는지 보고 싶음. 가디언은 몰라도 보코블린 같은 졸개들은 아예 2D판자로 되어 있는 거 아님?
시드왕자 너무 귀엽고 짠하고 막 그럼
겜해보기전엔 프리퀄이 아니라길래 실망했었는데 막상해보니 되도않는 프리퀄로 만들어서 본작 스토리에 먹칠할 일도 없었고 오히려 야숨과는 다른 느낌으로 야숨의 팬심을 자극해서 좋았음
프리퀄로 만들어도 딱히 먹칠은 안 했을듯. 결과를 알고 있다고 해도... 그 과정상에 어두운 분위기를 오히려 좋아했을 수도 있으니.
쓰잘데기 없이 배경만 어두운 분위기라 욕먹은게 무쌍 오로치 시리즈라....
무쌍이니까 큰 기대는 안했는데 프레임 드랍은 좀 너무한다. 액션밖에 없는 겜인데 뚝뚝 끊기면 할 말 안남
훌륭한 게임이지만 전작 팬들에게도 선택지를 줬으면 했네요; 하다못해 트루엔딩 DLC라도 나왔으면 좋겠습니다
무쌍류지만 무쌍류같지 않은 무쌍겜이라 굉장히 신선했어요. 중간중간 일반 보스몹들을 조금 더 약하게 만들어 줬다면 써는 맛이 있었을텐데 그건 아쉽더군요. 그리고 후반부에는 프레임드랍 너무 심한 구간이 있어서 "아..이건 선 넘었는데..."라고 생각한 적이 몇번 있었습니다. 패치로 개선시켜 준다고 했으니 좀 괜찮아지지 않을까 생각하지만..이미 다 클리어 한 사람이 패치됐다고 해서 또 할지는 의문이네요..
건담무쌍 보고있냐? 이 xxx 버러지 같은놈들아!!!
프레임 드랍은 확실히 아쉬운 부분이에요. 항상 느끼지만, 제발 기기 성능을 조금만 더 높여~~~
젤다의전설이라는 제목에 걸맞는 AAA급 초갓겜까지는 아니지만 그럭저럭 재밌는 명작 갓겜은 맞는것같습니다.ㅋㅋ 아무래도 젤다 개발사가 젤다 야숨2 나올때까지 팬들이 기다리기 힘들어하니 팬 서비스로 개발한 게임이다고 했기도했구요ㅋㅋ 무난한 명작 갓겜 정도되는것같아요 뭣보다 무쌍류는 아니고 액션 RPG게임처럼 타격감은 나름 괜찮음.
솔직히 젤다무쌍은 젤다 시리즈 중에서는 재미없는 편에 속함. 하지만 그렇다고 재미없진 않음. 젤다 시리즈 게임들이 워낙 초갓겜들이 많아서 젤다 시리즈 중 진짜 잘나온 게임은 엄청난 AAA급 초갓겜으로 나오고 또 아무리 망겜으로 나와도 '다른 평범한 일반 갓겜과 동급'인 수준으로는 나오니까... 젤다 시리즈 중 재미없는 게임이란건 그래도 '일반적인 갓겜들과는 동급 수준의 갓겜'이란 소리임. 그래서 결론은 젤다무쌍은 갓겜임. 초갓겜까진 아니지만 갓겜임. 재밌음ㅋㅋ
일단 사놓고 시작하려 하다가 초반부터 갑자기 "if"의 이야기라고 밝혀놓아서 갑자기 텐션이 뚝 떨어졌습니다. 프레임레이트는 스위치의 한계라고 볼수도 있겠네요. 막눈이라 어느정도 익숙해졌긴 했습니다만, 무쌍류는 한번도 제대로 해본 적이 없었고, 조작계도 아직은 익숙하질 않아서... 일단 다른 게임들을 하고 있었으므로 나중에 해보려구요. (정통 스토리라면 바로 질주 했었을텐데, if의 세계라서...) 조금 바라는 점이라면, 내년이나 해서 만약 스위치 프로버젼이 나온다면, 좀더 쾌적한 fps로 플레이 할 수 있을수 있으면 좋겠단 생각을 해봅니다.
스토리가 100년전 이야기라면서 미끼는 던져놓고 100년전 배경에 오리지날 스토리... 전체적으로 재미는 있는데 프레임드랍이 상당히 거슬리네요.
독모드 안하면 갓겜입니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ 야숨재밌게 하신분이면 그 여운을 그대로 느낄수있어요
그냥 무쌍중엔 얘가 젤낫고 젤다 이것저것 설정 다챙기지않고 프레임 드랍이런거 별신경안쓰는사람 제외하면 재미짐 젤다 무쌍샀는데 야숨퀄러티를 바라고 산것도아니고
아이피에 기대지 않았다니 젤다 아이피 아니었으면 엄청난 로딩에 엄청난 프레임 드랍 이 둘만으로도 졸라 까이는건데 ㅡㅡ
그건 할 말이 없긴 하네요. ㅋㅋ 스위치의 상황을 잘 반영한 게임이라 생각. 어마어마한 독점작들의 브랜드가치 vs 기계성능
이게 엄청난 로딩이였군요. 난 너무 오래전 부터 한 올드게이머라 그리 길다는 느낌은 없었는데.
솔직히 시나리오 볼려고 하는데 게임도 제법 할만함, 프레임 드랍이 좀 그렇다면 유트라도 시나리오 보는걸 추천 아직까진 흥미있고 잼있네요.
IP에 기대지 않고는 쫌 아닌거 같은데... 대부분이 야숨 100년전 스토리라고 미끼 신나게 던져서 샀는데 정작 까보니 100년전 스토리가 아니라 100년전 배경에 오리지날 IF스토리였고 다른 무쌍게임에 비해서 보스전에 쫌 재밌긴 했지만 IP빨 없었으면 얼마나 흥행했을지 의문이네요 게임자체만 놓고보면 수작이지만 장르가 너무 비주류인 무쌍이고 정작 스토리는 야숨 100년전 배경에 오리지날 IF스토리였고 프레임드랍이 살짝 거슬리는 게임이라는게 개인적인 총평이네요
덤으로 원작에 비해서 설정 붕괴도 있어서 그쪽 거슬리는 사람도 싫어할듯 하네요 원작 사진기 기억보면 이가단한테도 쫒기고 있던 젤다 공주가 무쌍에선...
뭐 원작 100년 전에는 신수는 커녕 시커스톤 조차 제대로 작동을 못 시켰으니... 시커스톤과 신수가 제대로 작동하는 if 세계에선 젤다도 전투원으로 참전한다고 해도 별 문제는 없지 않나 싶네요.
여기서도 시커 스톤 없으면 전투능력 전무해서 도망다니는 건 마찬가지인데요... 실제로 젤다 호위나 도망가는 미션도 몇 개나 있고... 여기 젤다는 시커 스톤을 얻어서 시커 스톤빨로 싸우는 거고 원작 젤다는 시커 스톤이 없었으니 도망밖에 못 다닌 건데 그걸 설정오류라고 하시면...