‘사이버펑크 2077’ 는 정말 치열한 준비 과정이 들어간 게임이었습니다. 게임사 뿐만 아니라, 미디어들도 분주했죠. 어쩌면 올해 중 가장 많은 노력을 들였던 기사거리였던 것 같습니다. 처음 플레이 영상을 보았던 2018년 E3부터 2019년을 거쳐 올해 내내 이 게임이 어떤 게임인가 저부터도 이해하고 싶었고 최대한 많은 정보를 모두에게 공유하고 싶었습니다. 그만큼 모두의 기대가 컸습니다. 그리고 출시 후에는 정말 많은 일들이 있었죠. 그래서 이 게임은 많은 생각이 들게 합니다.
다들 ‘사이버펑크 2077’ 의 다음 기사를 기다리셨을 것 같습니다. 8일 발행된 게임의 공식 리뷰 뿐만 아니라, 후일담처럼 스토리에 대한 소회와 스포일러 내용에 대한 비평들로 채울 리뷰 또한 준비중이었고, 이에 대해 리뷰가 나간 시점부터 예고했으니까요. 본래는 NDA의 스포일러 방지 조항으로 언급하지 못한 내용들을 다루고 싶었습니다. 본래부터 NDA와 리뷰 가이드라인으로 인해 한 번에 다 다루지 못한 만큼 말이죠.
만약 예정대로 스포일러 리뷰를 진행했다면, 주디의 스토리라인을 비롯한 주변인물의 이야기, 그 안에서의 내러티브의 진정성, 그리고 이들과 대화를 진행함에 있어서 상호작용의 섬세함과 새로움 등 제가 생각하는 이 게임 최대의 장점을 언급할 예정이었죠. 조니를 토대로 한 사이버펑크적인 주제의식도 비중있게 다룰 예정이었고요.
하지만 이제는 별 의미가 없는 것 같습니다. 아마 어떤 내용의 리뷰가 되더라도 이 게임에 대한 담론은 지금에서 별반 달라지지 않겠지요. 그래서 그보다는 지금 ‘사이버펑크 2077’ 이 불러온 논란, 그리고 리뷰 문화 자체에 대해서 이야기해보고자 합니다. 그것이 지금 이 게임과 관련하여 보다 효과적이고 적합한 내용이라 생각합니다.
일단, 짚고 넘어가고 싶은 부분은 여전히 ‘사이버펑크 2077’ 에 대한 저 개인의 평가는 확고하다는 점입니다. 저는 지금도 이 게임의 본질은 훌륭하다고 생각하고, 앞으로 10년은 회자될만한 게임이라고 생각합니다. 분명 이 게임은 다른 게임들이 이전에 구축했던 수준을 뛰어넘은 요소들을 곳곳에 가지고 있기 때문이죠.
당연히 세상에 모든 면에서 다른 게임보다 나은 게임은 없고 이 게임 또한 그런 완벽한 게임은 아닙니다. 하지만 제 리뷰에서 언급했듯, 주인공과 주변인물이 서로 대화하고 주요 캐릭터와 1대1로 상호작용하는 부분에서 이 게임은 지금까지 중 가장 높은 수준을 보여줬습니다.
그리고 ‘게임에서의 선택’ 을 한 번 더 발전시켜 단순히 노란색 선택지 뿐만 아니라 파란색 부가 선택지나 시선, 총, 행동, 이전에 다른 캐릭터와 했던 선택과 이에 따라 달라지는 과정 측면에서의 결과 등, 플레이어에 따라 결과를 떠나 능력치가 부족하면 그런게 있는지 조차 파악하지 못할 무수한 배후의 선택지들이 존재하는 점. 이를 하나씩 파악하고 찾아가며, 시도하는 재미 등은 전에 없던 수준이며 향후 다른 게임에서도 분명 참고하고 영감을 받을만한 부분이라고 생각합니다. 데이어스 엑스를 언급했던 것도 이런 이유에서입니다. 그냥 주디와 관련된 루트에 숨겨진 수많은 변화요소만 짚어보더라도 답이 나옵니다. 단지, 그런 것들이 대놓고 드러나있지 않고 자연스럽게 대화와 행동 속에서 나누어지기 때문에 플레이어가 직접 겪지 않으면 모를 뿐이죠.
거기다 시각적 아름다움, 메인 퀘스트와 서브 퀘스트를 통한 세계관 전달 등, 이 게임을 10년의 게임이라고 말한 근거인 요소들을 부정할 생각은 없습니다. 개발 실무 측면에서 3인칭으로 만들어진 게임과 1인칭으로 만들어지는 게임의 개발 방법론과 오브젝트 구성. 이를 만들기 위한 공수까지 생각하면 더욱 그러하고요.
지금 ‘사이버펑크 2077’의 문제는 너무 명료합니다. PS4/Xbox One의 전세대 콘솔에서 15프레임을 자랑하고, 크래쉬도 잦고, 버그는 기발하게 많습니다. 아무 게시판에 들어가도 관련 짤방이 넘쳐날 정도죠. 뭐 그런 생각을 하실 겁니다. “이런 미완성 게임에 그런 후한 평가를 줬다고?” 이해합니다. 이해 안되시겠지요. 그래서 저를 포함한 다수의 리뷰어들이 왜 이 게임의 이런 기술적인, 폴리싱의 문제를 지적하지 못했는가에 대하여 먼저 설명하고자 합니다. 즉, 제가 리뷰에서 언급한 ‘조건부 배점 10점’ 에 대한 이야기입니다.
사이버펑크 2077의 리뷰는 어떻게 진행되었나
먼저 타임라인을 훑어보죠. 게임 출시 약 8일 전. 12월 2일 즈음에 리뷰 카피가 제공되었습니다. 텍스트 엠바고는 8일 새벽 2시였으므로(영상의 경우 별도의 엠바고가 적용) 실질적으로 6일 남짓한 기한이 주어졌습니다. PC 플랫폼으로 GoG 갤럭시에서 사용할 수 있는 카피였고, 리뷰 기간 한정으로 데누보 DRM이 적용된 판이었습니다. 게임 내에서 버전은 별도로 표기되지 않았으며, 본 리뷰 카피는 DRM으로 인해 카피 당 1대의 컴퓨터에서만 구동 가능했습니다. 따라서 제공된 카피 개수 이상으로 여러 환경에서 퍼포먼스를 체크하는 것 또한 불가능했죠. 1 PC 설치 제한이 걸린 DRM이라는 점도 키를 받고 나서야 공지되어, 테스트용으로 다른 PC에서 먼저 설치했다가 이를 바꾸지 못해 난감해 한 경우도 있을 것으로 생각됩니다.
또한 리뷰를 위한 NDA(비밀유지협약서)가 당연히 존재했습니다. 잘 드러나지 않는 부분이지만, 해외 게임들의 경우 거의 전부, 예외없이 출시 전 정보를 공유할 때에 NDA를 작성합니다. 여러분이 마주하는 수많은 정보들도 NDA의 필터링을 거친다는거죠. NDA는 정확히 어떤 내용을 담고 있는지 밝힐 수 없으며, 그렇기 때문에 언제나 리뷰 당시에는 NDA 적용 사실 또한 언급되지 않는 편입니다. 대부분의 NDA는 해제 전까지 적용 여부 또한 기밀 준수 사항인데다, NDA에서 어떤 내용을 금하고 있는가 하는 조항을 공개하는 것만으로도 게임 외적인 법적 문제가 발생할 수 있기 때문이죠. 이러한 경우 NDA는 개인 단위로 진행되는 것이 아니기에 몇 페이지의 문서 한 장이지만, 무게감은 계약에 가까운 형태로 작동하곤 합니다.
기사를 보는 소비자들은 직접적으로 언급되거나 보이지 않기 때문에 쉽게 간과하는 부분이지만, NDA는 굉장히 강력한 제어장치입니다. 대부분의 NDA는 그 내용을 직접적으로 인용하거나 밝힐 수 없으며, 위반시에는 법적인 책임을 묻게 되어 있습니다. 그리고 NDA에서 얼마나 많은 양의 정보를 통제할지는 제공자의 마음이지만, 대부분의 경우 정보를 단계별로 나누어서, 각 정보를 순차적으로 특정 시간 이후에 공개할 수 있거나, 또는 어떤 정보들은 출시 전까지 밝힐 수 없도록 되어 있습니다.
더군다나 NDA와 함께 제공되는 리뷰 안내서, 가이드라인은 많은 부분에서 NDA와 그 효력의 경계가 분명하지 않습니다. 즉, 리뷰어 입장에서는 그러한 NDA나 리뷰 가이드라인을 수용하지 않을 수 없습니다. 물론 계속해서 NDA가 허용하는 선이 어디까지인지 찔러보고 실험하면서 ‘기사에 정보를 어디까지 담을 수 있는지’ 협상 아닌 협상을 하는 것이 저희의 역할이기도 합니다.
리뷰 카피에 앞서, 대부분의 매체는 지난 6월 프리뷰 핸즈온 행사를 통해 4시간 분량의 플레이를 한 바 있었습니다. 당시의 퍼포먼스는 리뷰 카피보다도 열악한 편이었습니다. 프레임 드랍 뿐만 아니라 프리징이 자주 발생했고 핸즈온 버전에서 콘텐츠를 제한하는 부분의 스크립트가 꼬여 진행이 불가하거나, 또는 크래쉬가 나기도 했죠. 분명 리뷰 카피에도 버그와 폴리싱 문제가 많았지만, 예상한 만큼 그 핸즈온 카피에 비해서 발전되어 있었고, 여러 정황을 비롯, CDPR측에서는 이런 문제는 리뷰 카피의 문제이며, 리테일판에서는 그러한 문제가 없을 것이라고 강조하였습니다.
사이버펑크 2077가 출시 전 공개한 콘솔 구동 영상이 콘솔판에 대한 유일한 근거였습니다.
콘솔 리뷰 카피는 문의한 바가 있음에도 제공되지 않았습니다. 그러므로, 콘솔판에 대한 기대치, 또는 예상치는 기존에 CDPR 에서 제공한 자료에 의존할 수 밖에 없었습니다. 출시에 앞서 CDPR은 PS4 프로/PS5, Xbox One/XSX 에서 구동한 인게임 장면을 유튜브 등의 채널을 통해 공개했기 때문에 그것이 당연하게도 리테일판 콘솔 카피의 모습이라고 추측하는 것이 타당한 상황이었습니다. 콘솔로 플레이하실 예정인 분들은 해당 영상으로 기대감을 갖기 충분했을 것이고요.
리뷰 가이드라인을 통해, CDPR은 리뷰 카피는 불완전한 버전이며 이것으로 성능 벤치마크를 하는 것은 옳지 못하다는 견해를 피력했습니다. 또한 버그와 최적화 문제 개선을 약속했죠. 이렇게까지 리뷰 카피를 받고 진행하며 커뮤니케이션을 지속적으로 하며 문의했던 타이틀은 또 없었던 것 같습니다. 그런 만큼 리뷰어들도 현재 자신이 플레이하는 리뷰 카피와 소비자들에게 전달될 리테일 카피의 차이점을 예상치로만 파악해야 하는 상황이었습니다.
그동안 많은 리뷰를 하면서 리뷰 카피와 리테일 카피에서 많은 차이가 있다고 밝힌 개발사는 거의 CDPR이 유일합니다. 이미 나오지 않은 리테일 카피를 예측하는 것은 불법적인 경로로 데이원 패치 빌드를 입수하거나, 또는 데누보 DRM이 걸려있는 리뷰 카피를 티어 다운해서 원천 분석하지 않는 한 불가능하기 때문이죠.
즉 CDPR의 의도가 어찌되었건 간에, 리뷰어들은 콘솔판의 정보가 차단되었고, 그 외에 여러 환경에서 발생할 수 있는 차이점에 대한 파악, 그리고 리뷰 카피에서의 문제가 리테일 카피에서는 얼마나 해결될 것인가를 객관적으로 파악할 근거도 수집할 수 없었습니다. 결국 그러한 근거는 CDPR이 기존에 공개한 콘솔판 플레이 영상, 그리고 리뷰 기간 중 제공된 패치 노트, 그리고 데이제로 패치와 데이원 패치에 대한 정보 공유 등이었습니다.
그리고 당연하게도 이런 상품으로서 갖춰야할 기본적인 퀄리티 문제는 게임의 다른 근본적인 평가 요소들과는 달리 적극적인 수정이 이루어지는 부분입니다. 때문에 리뷰어들이 리뷰에서 퍼포먼스와 버그, 각종 폴리싱 문제에 대한 이야기를 실으면서도 이것이 해결될 것이라는 전제 하에 결론을 내리는 것은 합리적인 선택에 가깝습니다. 오히려 그런 버그 등의 문제점을 중점적으로 다룰 경우, 만약 정말로 CDPR이 호언장담한대로 모든 폴리싱 이슈가 해결되어 출시되었다면 오히려 거짓말쟁이가 되는 것은 리뷰어였을테니까요.
그리고 리뷰는 한 번 발행이 되면 대대적인 수정이나 후속 기사 등을 내지 않습니다. 리뷰는 NDA 제한이 없는 한, 한 리뷰어 또는 게임당 하나만 나가는 것이 당연합니다. 루리웹의 경우에도 한 게임에 여러 차례의 프리뷰, 리뷰가 나가는 경우는 전부 NDA로 단계적 정보 공개 제한이 걸려있을 경우입니다. 딱 한 번의 사례, ‘둠 이터널’ 을 제외하고 말이죠. 때문에 리뷰에서는 게임의 스토리, 핵심 시스템, 플레이 메카닉과 같은 불변의 요소와 중심 구성물 대해서 이야기하는 것이 더욱 중요하게 다뤄지는 편입니다.
즉, 국내외 미디어, 리뷰어, 그리고 스트리머들은 현재 문제가 되고 있는 ‘사이버펑크 2077’ 의 버그, 프레임, 스크립트 오류, 폴리싱 이슈가 소비자에게 전달될 시점에서 어떤 수준일지 가늠할 수 없었으며, 자연스럽게 그 과정에서 게임의 부정적인 면보다 긍정적인 면이 강조되었습니다.
오픈크리틱으로서는 간과할 수 없는 사안이었을 것입니다.
따라서 저는 오픈크리틱의 성명(링크) 에 대해서도 이해가 갑니다. 어찌보면, 오픈크리틱의 말대로 CDPR은 현재 게임 리뷰가 대외적으로 선보여지는 방식을 악용했다고 볼 수도 있습니다. 오픈크리틱의 경우에는 플랫폼 구분 없이 점수를 취합하며, 이는 기본적으로 플랫폼에 따른 플레이의 근본적 차이가 존재하지 않을거라는 당연하고, 지금까지 지켜져 온 합리적 판단에 의해서입니다.
결과적으로 CDPR은 이러한 리뷰 과정을 통해 오픈크리틱이나 메타크리틱, 또는 여러 저명 매체들의 리뷰에서 PC버전이 전체 판본을 대표하도록 만들었죠. 물론 PC판에도 버그 등의 문제는 있었으나, 버그나 스크립트 오류 자체는 자유로운 세이브 로드가 가능한 게임 특성상 문제제기의 심각성이 다소 낮았습니다. 더욱이 리뷰 카피가 리테일 카피가 아니라는 거듭된 강조와 패치노트 등으로 인해 그런 문제들은 뒤로 밀려나게 했고, 이것이 해결된다는 전제 하에 게임을 평가하도록 유도했습니다. 그리고 출시 이전에 리뷰를 진행했던 대부분의 매체, 리뷰어는 그것을 합리적인 판단이라고 결론내렸습니다.
이러한 판단을 리뷰어들의 안일함이라 비난할 수도 있습니다. 하지만 과연 리뷰어들이라고 해서 그전까지 CDPR이 내놓은 정보들(유튜브 영상 등)을 보고도 정말로 CDPR이라는 회사가 PS4, Xbox One에서 15프레임 짜리 게임을 내놓을거라고 상상이나 할 수 있었을까요. 출시 이전, 게이머들이 가졌던 기대감처럼, 게임 콘텐츠 외적으로 제품 측면에서 완성도를 보장할 것이란 신뢰감은 리뷰어들에게도 마찬가지로 작동하기 마련이었습니다. 그만큼 CDPR은 신뢰도가 높은 모습을 쌓아왔기 때문입니다.
더군다나 이정도 프로젝트, 이정도 규모의 개발진을 가진 회사가 게임 출시일을 4번이나 연기했다면 더더욱 그렇습니다. 리뷰어들 또한 당장 손에 쥐어진 정보를 토대로(그것이 게임 내적이든, 외적이든 간에) 게임을 판단하기에, 출시 이후 사이버펑크 2077이 보여준 제품 완성도 측면에서의 실망과 배신감은 소비자들과 같거나 그 이상이었습니다.
이는 CDPR이 리뷰 점수 집계 방식, 그리고 매체들의 대체적인 리뷰 작성 관행, 리뷰어들의 풍조 등 현재의 리뷰가 쓰이고, 또 읽히고, 공유되는 문화를 어쩌면 잘 이용한 것일 수도 있고, 아니면 정말 잘 해보려고 했는데 노력에 결과가 따라주지 못한 것일 수도 있습니다. 저는 아직 제가 근거를 수집하지 못한 상태에서 내린 추측을 확정적인 것으로 말하고 싶지는 않습니다.
그러나 일련의 사태와 관련하여, CDPR이 비판을 받아야 한다는 점에는 이견의 여지가 없습니다. 개인적으로 가장 의문이 드는 부분은 마지막 두 번의 연기 기간이 그렇게 길지 않았다는 점입니다. 만약 문제가 명확했다면 CDPR은 이전처럼 반년 이상의 단위로 게임을 연기할 수 있었습니다. 연기에 대한 비판은 기간이 문제가 아닙니다. 횟수죠. 하지만 점점 연기 기간은 짧아졌고, 마지막에는 6주 정도를 미뤄 2020년에 적용할 수 있는 거의 가장 마지막의 출시 시점을 골랐습니다.
때문에 CDPR로서는 부득이하게 꼭 2020년 연내에 콘솔판까지 발매해야했던 사정이 있었던 것은 아니었나 추측해보게 됩니다. 이와 연계하여 불거진 인센티브 논란도 그 일환이죠. CDPR에게는 차라리 PC판을 선행 발매하고 콘솔판은 순차 발매를 한다는 선택지도 있었을 겁니다.
아니면 단기간의 비판과 이익 감소를 감내하더라도 더 길게 발매를 연기하고 보다 완성된 형태로, 차세대 콘솔의 보급이 확대된 시점에서 게임을 선보여 그 이후의 이득을 최대화할 수 있었습니다. 이를 “불량이 생길 경우 즉각 고치는 데는 1의 원가가, 이를 숨기고 내보낼 경우 10의 원가가, 고객의 손에서 클레임으로 돌아오면 100의 원가가가 든다”는 1:10:100의 법칙으로 해석할 수도 있겠죠. 그간의 연기도 이미 그러한 논지로 이루졌지만, 기간이 충분하지 못했다는 것이 가장 큰 문제였군요.
현재 우리의 게임 리뷰 문화, 그리고 사이버펑크가 부은 기름
저는 이게 생각보다 큰 문제라고 생각합니다. 이번 사건은 게임 제조사-리뷰어-소비자 간의 불신을 조장하는 결과를 낳았습니다. 서로의 견해에 대한 불신이 아니라, 아예 정보의 출처, 정보의 진위, 정보의 중립성 자체에 의심을 가지게 된거죠.
이제 게임 제조사와 리뷰어(미디어)는 NDA를 서명해서 제약에 묶이더라도 서로 공개한 정보를 어디까지 신용해야 할 것인가 하는 딜레마에 빠질 것이고, 리뷰어가 최대한 자신의 경험에 입각한 체험을 진솔하게 늘어놓아도 이제는 조롱의 대상이 될 뿐이며, 소비자들은 반대되는 정보 속에서 어떤 정보를 참조하고, 어떤 정보를 걸러야 할지 판단이 한껏 더 힘들게 되었습니다.
지금까지의 리뷰어들이 받던 비판과는 그 방향성이 다릅니다. 이전까지는 리뷰어의 방향성, 가치관, 게임 경험 등의 ‘분석’ 능력에 대한 것이었다면, 이제는 그 기반이 되는 정보 자체가 사실인가를 의심받아야 하니까요. 그리고 이 의심은 리뷰어 스스로도 계속 제조사를 향해 던지게 될 겁니다.
하지만 제가 걱정하는 것은 전반적인 리뷰라는 문화, 게임을 플레이 하고 평가하는 문화 자체의 변질과 양극화입니다. 리뷰어 또는 리뷰들에 대한 무조건적인 신뢰가 낮아지는걸 걱정하지는 않습니다. 어디까지나 개인적 생각입니다만, 반대로 리뷰어로서, 리뷰를 너무 쉽게 맹신하거나 도식화된 평가에 연연하지 말라는 입장입니다.
2015년, 리뷰 점수 폐지를 알리는 유로게이머
이제 더 이상 점수는 게임이 가진 가치를 온전하게 표현하지 못하고, 저희를 포함하여 유로게이머 등 다른 해외 매체들도 비슷한 맥락으로 점수 표기를 폐지하고 있습니다. 게임을 포함한 문화 콘텐츠가 보여주는 ‘재미’라는 가치는 측정될 수 있는 것이 아니며, 개인의 판단 기준과 시각에 따라 평가도 달라질 수 있기 때문입니다. 따라서 리뷰들은 이제 정보를 데이터적으로 단순화시키기보다는 좀더 다양한 해석을 부여하는 방향으로 나아가고 있습니다. 아마 어쩌면 이번 사건으로 인해 메타크리틱이나 오픈크리틱 같은 평가지표의 힘이 약화될 수 있다고 봅니다. 영화와 마찬가지로 자신과 취향이 비슷한 리뷰어의 평가에 더 무게를 두게 될 수도 있고요.
이는 리뷰, 혹은 비평이라는 것이 가지는 그 자체만으로도 창작물에 가까운 특성에 기인합니다. 리뷰 또는 비평은 원본을 가지고 파생된 또다른 창작물에 가깝습니다. 원론적인 이야기를 하자면, 객관적인 근거와 사실로 주관적 판단을 주장하는 글이 리뷰 또는 비평인 셈입니다.
때문에 엄밀히 따지면 게임 리뷰를 통해서 전달되는 결론에 객관이란 존재하지 않습니다. 메타크리틱이니 오픈크리틱이니 하는 점수들도 결국은 수많은 주관을 한데 모았을 때만 볼 수 있는 일종의 경향성일 뿐이며, 그 주관의 근거란 개인의 경험과 분석 또는 개발 방법론에 가까운 것이기 때문이죠. 때로는 다수의 공감을 얻은 주관이 객관에 가까워 보이기도 합니다만, 영화나 음악과 마찬가지로 게임 또한 기본적으로 취향과 호불호를 기반으로 하는 창작물 이기에, 어떤 절대적인 기준을 가지고 평가하기는 어렵습니다.
게임은 문화 창작물이기 때문에 근본적으로 어떤 자연계와 연결된 수치로 측정될 수 없는 물건이며, 무엇보다 게임은 다른 어떤 콘텐츠보다도 개인의 경험에 의존합니다. 같은 게임을 같은 시점에 같은 환경에서 같은 시간만큼 플레이하더라도 플레어어가 누구냐에 따라서 그 내용이 완전히 달라질 수 있는 것이 바로 게임입니다. 결국 개인의 경험을 토대로 분석하고 판단을 내리기 마련이고, 그럴 수 밖에 없습니다.
제 생각은 그렇습니다. 이러한 이유 때문에라도 리뷰의 절대적 평가 지표로서의 힘은 앞으로도 계속 약해져야 한다고 생각합니다. 그보다는 오히려 리뷰 자체가 또다른 재미를 줄 수 있는 독립적인 콘텐츠로 받아들여지길 바랍니다.
게임에 대한 새로운 시각, 그리고 플레이어가 미처 직접 파악하지 못했던 부분에 대한 환기, 그리고 리뷰 자체의 독립적인 재미가 있어야 하며, 그로 인해 이 게임을 플레이한 사람들의 놀이터 같은 공간이 되어야 한다고 생각합니다. 비단 리뷰라는 형태를 갖춘 콘텐츠에 한정되는 것이 아니라, 소비자 개인의 의견과 감상도 마찬가지입니다.
마치 영화를 같이 보고나와 술을 마시며 이 영화 뭐가 좋더라, 어디가 대단하더라, 나는 이 부분은 이렇게 생각했는데 네 생각은 어떠냐, 하는 그런 토론을 나누고 즐거움을 배가할 수 있는 콘텐츠가 되기를 바라고, 이를 위해서 노력하고 있습니다. 타 작품과의 비교를 통한 무조건 치켜세우기나 깎아내리기가 아니라, 생각을 공유하는 과정을 통해서 다른 이의 감정과 시각을 더하며 작품을 더 깊게 이해할 수 있는 역할로요.
그러나 지금의 상황은 개인의 의견들이 오직 장작더미와 같은 형태로 작동하고 있습니다. 정확하게는 긍정적으로 서로의 시각이 공유될 수 있는 기회를 갖지 못했습니다. 게임을 두고 내리는 리뷰와 감상들은 CDPR이 사전에 고지했던 신뢰와 약속을 배신하며, 다양한 의견들이 섞일 수 있는 기회를 잃었습니다. 배신감이 너무도 크고 후속 조치조차 제대로 이루어지지 않았기에, 찬반을 떠나 개인의 감상과 평가조차 인정하지 않는 일부의 모습으로도 이어지고 있습니다.
게임을 플레이하며 만나는 버그. 무엇보다 완전히 다른 경험으로 구성된 콘솔판. 너무도 미흡한 후속조치까지. 문제는 산적해 있습니다. 거기다 막상 게임을 플레이하면 재미라고 할 수 있는 감정과 감상이 다가온다는 점에서 ‘사이버펑크 2077’이 남기는 아쉬움과 배신감은 너무도 큽니다. 그렇기에 더욱 지금의 상황이 아쉽습니다. 위쳐 시리즈 세 작품을 개발하고 출시하면서 쌓았던 신뢰에 금이가고 조금씩 무너지고 있으니까요. 표면으로 나타난 문제가 많으니, 타이틀이 가진 가치는 상대적으로 약해지고 의미를 잃게 되었습니다.
CDPR이 만들어낸 후폭풍은 더 클 겁니다. 잃어버린 신뢰와 같은 이야기를 하고 싶은 것은 아닙니다. 그보다 더 위협적인 것은 호의적인 시선을 갖는 사람, 부정적인 시선을 갖는 사람, 모두가 서로 개인의 의견을 받아들이지 못하고 게이머들끼리 반목하는 현상을 심화시켰다는 점입니다. 타인과의 의견 교환을 통해서 생각이 확장될 수 있는 기회도 갖지 못하고 계속해서 평행선을 달리게 되었습니다. 때로는 이 과정에서 다툼과 비하가 발생하기도 하고요. 출시 이전 부풀어올랐던 기대감만큼이나, 부정적인 영향력이 일반 게이머 내부에서도 나오고 있는 상태처럼 보이기도 합니다.
사이버펑크 2077로 촉발된 이런 현상이 어떤 결과로 이어질지는 저로써는 짐작하기 어렵습니다. 아마 한동안은 저희도 불안과 불신을 완전히 떨쳐내지는 못할 것입니다. 그러나 잃어버린 신뢰와 서로의 불신이 해소되고, 감상과 의견이 존중의 분위기 속에서 확대되어, 그리고 이를 통해서 서로가 서로에게 긍정적인 영향력을 미칠 수 있기만을 바랄 따름입니다.
우리 모두가 ‘플레이어’라는 뿌리를 언제나 기억할 것
그럼 이제 우리는 무엇을 해야할까요. 가장 먼저 모두가 직접 플레이하고, 직접 경험하고, 직접 판단하는 기조를 품었으면 합니다. 비단 게임 뿐만 아니라 리뷰를 받아들일 때에도 그런 자세가 필요합니다. 전문을 읽으면서, 어떤 것이 나와 비교해 같고, 다른지, 그리고 내 생각은 어떤지 말입니다. 즉, 직접적인 수용의 자세가 가장 중요합니다. 무조건적이고 무비판적인 수용을 말하는 것이 아닙니다. 우리는 모두 다른 역할이기 전에 ‘플레이어’이고, 그 플레이어라는 가장 깊숙한 뿌리를 잊지 말자는 의미입니다.
리뷰, 더 나아가 누군가의 게임 평가는 결국 주관의 총체입니다. 100% 객관적인 리뷰란 존재할 수 없습니다. 세상에 한 줄짜리 진리란 존재하지 않는다고 저는 생각합니다. 단순히 점수 몇점, 또는 단조로운 갓겜, 똥겜하는 평가들은 딱 그 정도의 가치만을 가집니다. 그 한문장이 나오기까지 앞서 언급된 수많은 논리적 근거들과 맥락의 흐름을 파악하여 논리와 생각의 흐름을 읽고, 본질적인 부분을 파악하여야 이해할 수 있습니다. 게임은 그만큼 복잡한 물건이니까요.
본래 누군가의 의견을 담은 텍스트는 확대 및 재생산의 과정에서 메시지는 단순해지고 내용은 열화되기 마련입니다. 오직 그것만을 믿고, 텍스트 원문, 타인의 주관 그 자체, 더 나아가 진짜 자신의 경험을 등한시한다면 사실에서 멀어질겁니다. 가장 중요한 것은 내가 플레이해보고, 내가 경험하는 겁니다. 무엇보다도 자기 자신, 스스로의 플레이 경험이 가장 절대적인 잣대여야 합니다.
어떤 게임에 대해서 어떻게 생각하느냐고 제 의견을 묻는 주변인들에게도 항상 같은 말을 하곤 합니다. 내 의견은 참고만 하고 직접 해보고 판단하는게 가장 좋다고 말이죠. 같은 근거가 있더라도 사람마다 생각의 과정과 도출된 결론은 다르기 마련이니까요.
앞서 말했듯, 이러한 저의 바람에 ‘사이버펑크 2077’ 이 얼마나 큰 여파를 미치게 될지 아직은 미루어 짐작할 수 없습니다. 하지만 변하지 않는 사실은 게임 앞에서 모두는 플레이어라는 사실입니다. 그 한가지의 근원만을 지킨다면 분명 나아질거라 믿습니다.
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)
리뷰가 아니라 자기변호네. 난 올곧게 평가했고 잘못되지 않았다. 나쁜건 쟤들이다. 진짜 리뷰어들 못 써먹겠네요 점점
라오어2가 불신을 주었고 사펑이 평가 시스템의 문제점을 찍었지
"일단, 짚고 넘어가고 싶은 부분은 여전히 ‘사이버펑크 2077’ 에 대한 저 개인의 평가는 확고하다는 점입니다. 저는 지금도 이 게임의 본질은 훌륭하다고 생각하고, 앞으로 10년은 회자될만한 게임이라고 생각합니다. 분명 이 게임은 다른 게임들이 이전에 구축했던 수준을 뛰어넘은 요소들을 곳곳에 가지고 있기 때문이죠." 다른 건 모르겠지만, 앞으로 10년 이상 분명 계속 회자될 게임이라는데 동의합니다. 물론 다른 이유로 말이죠.
변명문으로 보이네
읍읍 읍읍읍 읍읍읍2 읍읍 읍읍읍읍 읍읍읍읍?
읍? 반대하시나요?
“주인공과 주변인물이 서로 대화하고 주요 캐릭터와 1대1로 상호작용하는 부분에서 이 게임은 지금까지 중 가장 높은 수준을 보여줬습니다.” “‘게임에서의 선택’ 을 한 번 더 발전시켜 단순히 노란색 선택지 뿐만 아니라 파란색 부가 선택지나 시선, 총, 행동, 이전에 다른 캐릭터와 했던 선택과 이에 따라 달라지는 과정 측면에서의 결과 등, 플레이어에 따라 결과를 떠나 능력치가 부족하면 그런게 있는지 조차 파악하지 못할 무수한 배후의 선택지들이 존재하는 점. 이를 하나씩 파악하고 찾아가며, 시도하는 재미 등은 전에 없던 수준이며 향후 다른 게임에서도 분명 참고하고 영감을 받을만한 부분이라고 생각합니다. 데이어스 엑스를 언급했던 것도 이런 이유에서입니다. 그냥 주디와 관련된 루트에 숨겨진 수많은 변화요소만 짚어보더라도 답이 나옵니다.” 변명문에서도 여전히 사기치고 있네요
선택지 바뀌는건 꽤 오래된게임인 테일즈위버에서도 볼수있는데 ㅎ
"일단, 짚고 넘어가고 싶은 부분은 여전히 ‘사이버펑크 2077’ 에 대한 저 개인의 평가는 확고하다는 점입니다. 저는 지금도 이 게임의 본질은 훌륭하다고 생각하고, 앞으로 10년은 회자될만한 게임이라고 생각합니다. 분명 이 게임은 다른 게임들이 이전에 구축했던 수준을 뛰어넘은 요소들을 곳곳에 가지고 있기 때문이죠." 다른 건 모르겠지만, 앞으로 10년 이상 분명 계속 회자될 게임이라는데 동의합니다. 물론 다른 이유로 말이죠.
리뷰어 말대로 싸펑이 다른게임들이 이전에 구축했던것을 뛰어넘는 요소를 가진반면 다른게임들에서 당연히 구현된게 되지 못했으며 정상적으로 완성되고 풀프라이스로 판매하는 게임이라면 당연히 나타나면 안되는 것들이 나타났지. 무엇보다 사펑은 골드행이라는 단어가 지니는 의미에 빛이 바라게 했고, 프리오더와 사전 리뷰라는 게임계의 세일즈 시스템을 흔들어버린 타이틀로 향후 10년간 게임산업에서 회자 될 것은 분명함.
우루라라라라
뭔소릴하는 건지... 그런 정보가 없는 상황이면 더더욱 리뷰를 그렇게 쓰면 안되는 거 아닌가요? 저번 리뷰에서는 선택에 따라 모든게 변화하는 마냥 극찬을 해놨던데 제대로 된 정보도 없이 그렇게 써놨다? 이게 말이 된다고 생각하십니까?
우루라라라라
반말 좋아하는 것 같은데 댓글 보면 너무 무식한 것 같아 리뷰가 게임사에서 제공한 정보에 신뢰를 두고 기본으로 쓰는 게 상식이라고 생각하는 것에서 이미 너가 무뇌아라는게 들어났어 리뷰는 리뷰어가 직접 경험한 것만을 바탕으로 쓰는 것이 사전적으로나 보편적으로의 정식 의미지 개발사가 제공한 소스를 바탕으로 쓰는 것이 아니야. 그런건 프리뷰라고 부르지. 영화 비평을 비평가가 영화를 끝까지 보지도 않고 영화감독이 건네준 시놉시스를 가지고 평가하면 그게 사기꾼 내지는 사이코지 영화 비평가인가?? 음악 평론가가 음원을 들어보지도 않고 작곡가나 가수가 전달한 곡의 의도만 듣고 음악을 평가하면 그게 인간이냐??
gaming platform
솔직히 그건 위쳐 때도 하얀 선택지로 있었고, NPC와의 상호관계도 오히려 위쳐 3 때가 더 나았음 난 얼른 엔딩 보려고 메인 퀘 밀고 있는데 내가 도대체 뭐하고 있나 싶던데
어떤 부분이 다른 게임 구축한 걸 뛰어넘었음? 신랄한 버그? ㄲㅊ?
역대급 마케팅...
우루라라라라
그러니까 니말대로면 결국 리뷰어놈들 말을 믿고 게임사면 안된다는 사실만 재확인 되는거 아님? 말싸움 이길려고 자기무덤 자기가 파고있네ㅋㅋㅋㅋ
우루라라라라
확인이 불가능한 부분은 말 그대로 '확인하기 어려웠습니다' 한 문장만 써놨어도 이만큼 욕 안먹었겠죠. 비속어써가며 억지부리시는데 리뷰어 지인이 아닌가 의심될 정도네요. 더이상 상대하기 싫으니 이만 줄이겠습니다.
우루라라라라
리뷰어로써 자격이 없다는 말인데요 그건
그 골프게임의 평가과 흡사한...
이게임 빠는 사람들도 쉴드를 못치는게 구린 상호작용과 약한 대화선택지인데 이전 리뷰에서 섬세한 상호작용 운운하면서 개구라를 쳐놓고서 한다는 소리가 ㅋㅋㅋㅋㅋ
라오어2가 불신을 주었고 사펑이 평가 시스템의 문제점을 찍었지
동감입니다. 메타크리틱에서 처음엔 100점~90점 주었던 웹진들도 유저들 눈치보며 결국 점수를 40~60점으로 낮추는 현상을 보면서 아이러니하더군요.
메타에서는 최근에 40줬다가 관심끌고싶었냐고 욕쳐먹는곳이 한군데 있긴하죠 대부분의 유명 웹진은 일단 보류상태고 전체적으로 80후반입니다
알고보면 위쳐3도, 데이즈곤도 똑같은 한 게임은 찬사를, 한 게임은 혹평을 받았지만 한놈이 일어나서 박수치자 다른놈들도 우루루 따라 일어나 박수친것에 불과하죠. 지금도 위쳐3를 고티 작이라고 빨아주는 사람들이 있던데, 위쳐3 역시 거품 덩어리입니다.
그건 아닌데요? 불편한점이 있긴하지만 위쳐3는 재미있는 작품이 맞다고 생각합니다 거품 덩어리 게임을 재미있다고 생각하는 사람이 있을 수는 있지만 거품 덩어리 게임이 3천만장씩 팔리지는 않습니다
위쳐3도 초반 버그 심하긴 했지만 지금 이정도는 아녔죠. 물론 사후처리후 어케 됐는지는 아실꺼고...
라오어2가 똥을 쌌다고 라오어1까지 폄하될 이유가 없는 것처럼, 게임은 각 작품마다 평가를 받아야지 사펑2077이 똥 쌌다고 이미 호평받은 위쳐3를 깎아내릴 필요는 없어보입니다. 바이오웨어가 만든 앤썸이랑 매스이펙트 안드로메다가 망했다고 뜬금없이 드래곤 에이지 인퀴지션도 망작이라고 하시는 것이랑 똑같아요.
인퀴지션은 망작은 아니지만 거품은 맞죠. 인퀴지션이 고티 수상할 때 그 해에 고티 후보로 같이 올라온 타이틀들을 보면 누구나 그렇게 생각할텐데요. 경쟁작들이 다 고만고만했기에 가능했을 뿐이다 라는게 보편적인 중론 아니었나??
??? 그해 출시된 게임들이 고만고만 한거랑 거품인거랑 무슨 상관이죠? 고티란 그해 발매된 게임중 제일 나은게임을 뽑는건데? 텔테일 워킹데드가 고티받을 때도 똑같이 그냥 그해는 명작게임이 가뭄이었을 뿐 그해 나온 게임중 드에 인퀴나 워킹데드가 젤 나았던 것입니다
이난쟁
위쳐가 갓겜이 아니면 라오어는 똥겜이죠. 라오어가 갓겜인게 더 이상한데 ㅋㅋ그런 카피겜이 gta5를 제친다는게 말이됨?
이난쟁
위쳐3는 거품이라고 단정을 지어 버리시네요 ? 그럼 당연히 댓글이 좋게 달릴수가 없죠..본인은 재미없어도 다른이에겐 재미있을수 있는거라고 말히시면 될것을...
이난쟁
사펑 깔때 유행하기 시작한 '텅빈 상호작용'이라는 거 되게 웃기네요ㅋㅋ그럼 대체 꽉찬 상호작용은 뭔데요? 그리고 애초에 꽉찬 상호작용이라는게 오픈월드 RPG가 좋은 평가를 받기 위한 요소는 될지언정 그게 없다고 해서 망겜이 되버리는 요소가 되나요?
사실상 자유도라는게 개인차가 심한 영역인데 "몇몇 루리웹 사람"은 인지를 하지않고 개인적인 잣대를 들이밀고 깍아내림 누군가는 상호작용이라 함을 천장에 있는 형광등을 꺼내서 무기로도 쓸 수 있고 모든 불은 다 켜고 끌 수 있어야하며 총으로 모든 요소를 다 부셔야한다고 생각할지는 몰라도 어떤 사람은 형광등이 부셔지네 창문도 부셔지네 우와 개쩐다로 끝나는 영역이기도함 npc대화도 마찬가지.. 자유도에 따른 상호작용은 개인차가 크기에 어떻게 말을 하든 주관적인 사항이라 의미없다고 봄
오픈월드 RPG인데 그거 없으면 망겜이죠. 다른 장르면 모를까. 게다가 스스로 입털었잖아요
2회차로 재밌게 즐기고있는 고오쓰도 그런상호작용 1도없는데??? 동일오픈월드겜인디 내가 똥겜취향이었나
사펑은 개발 도중 내내 차세대 시뮬레이터인양 입털었는데요. 고오쓰도 그랬나요?
아니 입턴여부를떠나서 본인이 상호작용없으면 망겜이라며요
단어를 수정할게요. 오픈월드 대신 샌드박스로. 그런데 단순히 오픈월드 개념으로만 봐도 고오쓰는 여러모로 제한적이고 부족함을 지적받았던 건 사실이죠. 그게 주요 포인트가 아니었기 때문에 게임 자체의 평가는 좋지만요
님이 재미없으면 똥겜임? 님같은 사람이 웹진 가면 제일 안되요 자기 느낌이 곧 섭리인줄 아는데ㅉ
변명문으로 보이네
폴아웃4 처음할때 기분이라서 매우 재밌음 아무데나 돌아다니면서 잘 짜여진 퀘스트 해결 하는게 너무 재밌음 플레이 할때 마다 저기 가면 또 어떤 새로운 사건이 있을까 라는 기대감으로 가득참
실례지만 하시는 기종은요??
라오어 2 가 평론가들이 정작 게임을 즐기는 유저들보다는 자본에 얽힌 게임기 및 게임 제조사에(특히 소니) 친밀하고 선민의식까지 가진다는 것을 적나라하게 보여줬지. 그렇게 말이 많았는데도 올해 고티에 라오어 2 나온 걸 보면 조금도 달라지지 않았더군. 그리고 사펑은 리뷰의 신뢰도에 커다란 구멍을 냈고. 앞으로 계속 이럴 것 같다만 그럴수록 리뷰 보고 게임 구매할 일도 없을 것 같다.
흑백 영정사진 짤 ㅋㅋㅋㅋㅋ
한국 더빙 들으면서 표정 변화하는거 보면 스토리 몰입감은 좋았음
그게 이 게임의 강점. 여기에 준수한 정도의 NPC 상호작용만 있었다면 정말 좋았을거라 생각함.
전 그냥 1회가 좋음 레데리나 그타나 매번 상호작용 있다곤 하는데 개인적으로 어차피 매번 반복 동작이라 훨씬 지루했음
말씀 충분히 이해. 그런데 몰입감 쩌는 1회 플레이를 위해선 한국어 더빙 + 좋은 상호작용이 있다면 금상첨화.
그건 그렇네요 그냥 개발진 능력이나 일정이나 뭔가 문제가 있었던거 같아요 물에 총 쏘면 튀기는건 정말 간단한 이펙트인데도 안 들어갔다는거랑 경찰이 쫒아오는것 등등 충분히 할 수 있는데 안한게 아니라 못했다고 봐야될거 같습니다
그만큼 제작사 팀 일정에 문제가 많았다고 보는게 맞겠네요. 게다가 이제 겜 만드는 제작 회사들은 사사로운 디테일까지 보는 유저들의 수준이 매우 높아졌다는걸 인지해야 할겁니다. 대충 만들어서 비싸게 팔라고 했다가는 누구도 시선 한번 안주는 꼴이 날테니까요. 특히 요즘 오픈월드 겜을 평가하고 구입해주는 유저들은 더욱더 깐깐하다고 생각합니다. 잘 만들어야 지갑 열어줄겁니다.
리뷰가 아니라 자기변호네. 난 올곧게 평가했고 잘못되지 않았다. 나쁜건 쟤들이다. 진짜 리뷰어들 못 써먹겠네요 점점
올곧게라는 말은 문맥에 맞지 않는 것으로 보입니다. 이 분이 강조하는 건 리뷰도 절대적인 지표가 아니라 리뷰어 한 사람의 주관적 의견일 뿐이라는 거니까요. 그러면서 게임이 점수로 평가되는 세태를 에둘러 비판하시는 것 같습니다. 제게는 리뷰를 포함한, 플레이어들의 다양한 경험과 평가들이 교류되어야 게임 문화가 더 풍요로울 수 있다는 의미로 읽힙니다. 그러려면 플레이어들 서로의 경험과 평가를 가치있는 것으로 인정해주고 귀 기울여야 하는데, CDPR은 리뷰 시스템의 헛점을 이용하여 그 플레이어간의 신뢰에 어깃장을 놓은 게 가장 심각하다는 의미인 것 같습니다.
이 글을 이런 식으로 밖에 해석하지 못하는 사람이 이렇게 많다는 게 참 슬프군요.
사람들 진짜 웃기네요. 이 사람 첫번째 리뷰는 그냥 10시간 정도 겉핥기만 하고 소설 쓰는 수준이었습니다. 게임 리뷰판의 생태 비판이고 나발이고 그냥 리뷰가 수준미달에 CDPR이 과대광고로 쌓아놓은 게임명성을 추켜세우기만 하는 내용이라 사람들이 분노하고 열받은건데 무슨 서로의 경험에 인정을 해줍니까?
당장 사펑 이상하다고 PC유저들 사이에서 비판 나온게 길게도 아니고 당장 첫날이에요 첫날. 첫날부터 상호작용 왜이러냐 잡서브퀘들 퀼리티 이상한데? 미구현된 건물이 뭐이리 많냐 이러면서 온갖 불만글이 올라왔는데 그 사람들이 뭐 첫날 24시간 내내 게임했을까요? 이 분은 돈 받고 게임을 평가하면서 일반 게이머만큼도 못한 안목을 가지고 있는겁니다 지금
전에 뉴로망서에 이어 에로게이머까지 언급하시는거보면 이 분 리뷰는 국내 최정상급이라고 인정합니다 저도 십년의 게임이라고 생각 합니다 욕은 같이 먹겠습니다 강퇴시키지만 말아주세요 굽신굽신
그런 사정이 있었네
왜곡하려는 의도는 없지만 글을 읽다가 느낀건데 꼭 사이버펑크 개발자가 글을 적은것 같네요....
어차피 라오어가 어그로끌고 사펑이 못질해봤자 사람들은 내년되면 다시 메타크리틱과 리뷰평가에 집착하면서 겜 사게되어있음 여태껏 해온 그 방식이 버릇처럼 되어버렸는데 , 이제와서 그게 바뀌겠나
진짜 평론가들이나 리뷰어들의 오만함을 꺾고 싶다면 게이머부터가 점수 하나에 일희일비 하는 습관부터 바꿔야 함. 그저 점수는 숫자에 불과하고, 리뷰어가 제대로 게임을 바라보았는지를 알려면 평론 그 자체를 읽어보고 게이머가 스스로 판단해야 하는데 고작 숫자 하나 올라가고 떨어지는 것에만 너무 목을 매는 사람들이 많음. 그런 의미에서 스스로 판단할 생각 없이 숫자에만 의지하는 평점만능주의가 낳은 첫 비극은 라오어2 였고, 두번째 비극은 사펑이라고 생각함. 내년에는 부디 숫자에 의지하지 않고 게이머 스스로의 힘이 강해지기를.
똥씹ㅈ2 이후로 나는 메타점수에 대한 신뢰를 완전히 잃었음. 믿을 수 있는건 무조건 유저평가임. 게임이 10개가 출시되면 유저평가가 좋은게 한 6개 정도 된다치면 6개 중에서 내 취향에 맞을거 같은 3개 정도만 사고 그 3개는 직접 플레이 해보고 다시 옥석을 가려서 1,2개정도 살아남는 그런 흐름으로 가지 않을까 싶음.
게임을 사지도 않은사람이 평가내릴 수 있는 지금의 메타 유저점수는 10년이 지나도 신뢰를 얻을수 없을걸요? 독점타이틀이라고 테러당하는게 일상이고 경쟁작들의 팬보이들이 0점테러를 주는게 일상인 유저점수 시스템도 개선이 시급합니다. 스팀평가라고 다르지 않죠, 환원(Devotion)이 중국정부 비판했다고 평가가 대체로부정적까지 떨어졌다는걸 보면.. 판매량을 보면 봤지 유저평가 시스템도 개선이 시급합니다.
여기 있는 댓글 중에 가장 맞는 말 하시는 것 같습니다.
어쩔수없음 게임이 별로라고 이야기하면 메타부터 들이대는게 종특임 예를들어 모게임이 참 그래픽이 그지같아서 이야기를하면 메타점수가 어쩌고 저쩌고 뭔가 팬덤같은게 생겨가지고 싫은소리 듣기싫을때 메타점수부터 들이대면서 이건 메타몆점의 갓겜이고 또 신작은 전작의 메타몆점을낸 회사가 만든게임이라서 나오기도 전에 갓겜이고 평가할만한 자료가 보여주는 그래픽뿐이라 그래픽이 별로라는 소리도 못하게함 그러다가 나와서 메타점수 폭락하면 쥐죽은듯이 사라지고 무한반복
삭제된 댓글입니다.
라리루레?
맞아요, 그 작품이 주는 객관적 정보와 정량화 가능한 QC 요소들을 다 무시하고 게임회사에서 '고칠겁니다' 한마디 하니까 그걸 싸그리 다 빼고 자기 감상(아 암튼 주관적임 ㅋㅋㅋ)만 적은 리뷰어가 이런 글을 쓰니까 더 와닿는 것 같아요!
라리루레?
버그를 완전히 제외하고 작품이 주는 객관적 정보만 봤을때 게임내 대화에 다양한 선택지가 있는건 맞지만 그 선택지들이 대부분 아무 의미가 없다는것과 NPC나 오브젝트와의 상호작용 부재, 저급한 AI수준, 구린 인터페이스, 낮은 볼륨감등등 넘쳐남 그 외부요인이라는 버그 다 제외해도 평작 수준의 겜에 10년간 안나올 갓겜이라고 칭송하다가 게임 다 까발려지니까 '사이버펑크는 갓겜인데 버그 때문에 평가가 안좋다'고 시종일관 앵무새 변명ㅋㅋ
리뷰 글보다 댓글이 더 궁금해지네요.
60시간 플레이 하면서 상호작용의 섬세함 새로움은 느끼지 못햇네요
pc판기준 85점도 후하지. 딱 70점게임.
10년의 게임(Game of the Decade)
GOMKAO
'아무 의미 없는 게임' 이 한 문장이 모든 걸 말해주는듯 ㅋ
삭제된 댓글입니다.
루리웹-5471463778
'나는 재밌는데' 이건 뭐 상관없는데 '싸펑은 충분히 명작임' 이러지좀 말라구요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
루리웹-5471463778
솔직히 명작은 에바다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 내가 지금 막 켜놓고 자고 그런 것도 있어서 플레이 타임이 81.3시간으로 되어있긴 한데 그렇다고 이게 명작은 아님... 그냥 할만하다임.
루리웹-5471463778
사람들 보면 평작을 명작이라고 착각하는사람이 있는듯
루리웹-5471463778
사펑이 게임플레이에 이모탈보다 오리지널리티가 적은데 ㅋㅋㅋㅋ
왜 이런 점수를 주게 됐는지 말하겠다면서 게임 외적인 상황만을 말하고 있음 본인이 말했던 사펑이 상호작용 끝판왕이라는건 팬보이들조차 동의 못할 수준이고 버그가 없다해도 수작은 결코 못되고 준작 수준임 AI 등은 버그도 아니고 그냥 게임 수준이고 이정도 오픈월드 게임은 널리고 널림 그래픽과 스토리는 후하게 봐줄 수 있다 해도 수작이라 하려면 보통 약간의 단점이 있다 해도 전체적인 완성도가 높고 압도적인 장점이 있어야 함 차라리 선형 구조였다면 좀 나을 수 있었겠지만 오픈월드 장르로 절대 10년의 게임은 못됨
리뷰어도 사기당한 셈이네. 변명문이지만 뭐 어쩔수 없었겠다 싶음.
리뷰어도 함께 사기를 친거지요. 저들은 이미 게임 출시전부터 평가를 확정지은거예요. 차라리 소정의 수당을 받고 작성했다고 하면 더 이해가 갈 듯.
ㅋㅋㅋㅋㅋ 10년 회자될 게임이긴 하지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 다른의미겠지만
본문에서도 적혀있지만 어느순간 부터 메타점수놀이에 유저들도 동조한감이 있죠 80점이상은 수작 90점이상은 명작 이런식으로 언젠가부터 게임에 점수를 매기는게 이상한것 같습니다. 애초에 영화보다 복잡한게 게임이고 각자의 취향이 다르니 호불호도 강하구요. 앞으로 리뷰는 그냥 참고만 할예정입니다. 라오어2 같이 10점만점 쏟아지는거 보고나니 리뷰는 참고일뿐이라는 생각이네요.
아무튼 비난과 조롱만 할게 아니라 평론가나 전문 리뷰어들도 점수로 각자 다른 게임들의 점수를 내는것도 바꿔야하며 유저들도 점수로 게임을 평가하거나비교를 하지않고 그게임의 개성을 보는것이 더 중요하다고 보네요. 뭐.. 이러면 제작사 믿고 예구하는문화는 없어질거 같긴하네요..
본인이 리뷰에 구라쳤던 부분들에 대한 해명은 없고 주변환경 탓만 하고 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어찌보면 진짜 사이버펑크인 게임이였습니다. 대기업의 횡포
영화계에선 이미 3년전 라스트 제다이때부터 일어난 사건이였음 결론부터 말하자면 그 뒤로도 여전히 사람들은 영화 리뷰를 보고 점수를 신경쓰긴함 다만 무조건적으로 점수를 신경쓰는 일은 어느정도 줄어들었음. 게임계도 이젠 이래야함 무슨 90점 미만 게임은 망했네 어쩌네 이러는것보다 지 취향 맞으면 60~70점 짜리 겜도 여기저기서 정보 찾아보고 종합적으로 내가 할만할거 같다 싶으면 사는, 그러니까 지나치게 점수, 리뷰 한가지를 맹신하지말고 게이머 스스로가 종합적으로 정보를 취합해서 게임구매를 결정해야하는 시기가 온 거 같음 물론 30점 20점짜리 게임은 그 자체만으로도 하자가 있는 겜이니 이런겜들은 진짜 거르는게 좋음
게임리뷰 자첵사 특정 팬덤이 매우 강하면 리뷰점수에도 영향이 갈수 있는데, 리뷰점수를 맹신하고 그걸 무기로 용해 처싸우고 까플 돌리고 그러는게 루리웹 정게인데 요번년도 싸펑 라오어가 그런 맹신 다 날려버려서 기분이 후련함
애초에 그런 말들이 10년도 더 전에 나온 말이었음. 메타는 빨, 노, 초 정도만 보면 되고 세세한 점수는 신경쓰지 말아라 근데 지금도 똑같음. 90점 넘고 천만장 넘게 팔린 게임 쯤 되면 재미없다고 하면 인신공격 들어오는게 당연해졌음 이건 게임 리뷰의 문제가 아니라고 봄. 사람들이 편협하고 날카로우니까 토론을 해봤자 무의미한 쌈박질로만 이어지니 객관적인 숫자 비교로 반론 차단하겠다는 거지. 지금 싸펑을 대하는 루리웹 반응만 봐도 그 숫자놀이는 형태만 바뀔 뿐이지 어떤 식으로든 계속될거임
루리웹의 game of the decade 수준ㅋㅋㅋㅋ
사실 Games of The 10 minutes, 간단히 해서 '10분 천하'였지만...
여러 의미로 10년의 게임이라는건 정말 공감해요. 전 PC판으로 그나마 즐기고 있습니다만, NPC가 머리에 권총박고 대화하고, 보도블럭에 걸렸는데 추락데미지로 사망했다든지, NPC 전화중에 맵 켰더니 게임이 멈추고, 시체가 벽에 끼고 아이템 못 줍는건 예사고, 1분 1초단위로 산통을 깨놓지만요. 위쳐보다 오픈월드로서 발전했나? 뼈대는 있는데 골다공증 걸려서 구멍이 숭숭 뚫렸고 갈빗대가 보일 정도로 살이 없어서 한번 쪽 빨아먹으면 살이 없어요. 사후관리가 끝장나게 좋더라도 스토리나 경험이 좋다는건 퇴색되고 출시하는 동안의 삽질이랑 광고로 입턴거 빠진 깡통 게임만 부각되서 남을겁니다. 마침표도 중요하지만 뭐든지 첫인상은 정말 중요하죠. 노맨즈 스카이라는 선례가 이미 있네요. 그때 루리웹 리뷰는 호의적이지 않았어요. 분명하게 기억합니다. 중간과정과 마침표가 어떻게 되든 예구에서 배신당한 유저들은 똥겜이죠. 적어도 이번 사이버펑크 리뷰도 호의적,우호적이지만 않았다면 까이진 않았을거란 생각이네요. 물론 리뷰어도 사람인지라 설마 CDPR이 질펀하게 똥을 퍼질러놨을까? 하고 생각을 못했을 수 있지만요. 리뷰라는 컨텐츠의 생산자인 리뷰어라면 적어도 입수하지 못한 정보에 대한 여지를 리뷰에 남겼어야할 부분이라고 봐요. 제공된 정보만으로는 꽤 예전부터의미없었죠. 이번 리뷰는 그게 상당히 부족했다는 생각입니다. 사펑의 얘기로 돌아와서 신규 컨텐츠에 대한 기대가 들지 않아요. 무료 DLC든 사후패치든 보강해야할 수준이에요. 10년동안 노맨즈 스카이랑 비교될 게임이에요. 쪽도 이런 쪽이 없어요. 신생 헬로게임즈도 아니고 위쳐로 부상한 CDPR이기에 10년동안 두고두고 씹힐 게임입니다.
그래도 방대한 스크립트를 한글 풀더빙까지 해준 게임이기에 나이트시티를 돌아다니는 재미로 플레이중입니다.
버그 존나 웃기고 AI 멍청하고 등등 뭐 욕 먹을것 많지만, 난 정말 재밌게 하고 있단다. 그 찰진 한국어 더빙 때문에 더 재미있고. 6만원짜리 게임 사서 이정도 재미보고 있으니 난 이 게임에 9점 준다. 내가 만족하면 그만이지. 몇몇 ㅁㅁ들 지들 맘에 안든다고 남들도 다 같이 동조해야 한다는식으로 말하는 놈들 참 재수 없다
혼자 재미있어서 혼자만의 9점으로 간직한다고 하면 아무도 뭐라고 안합니다. 하지만 리뷰는 그렇게 쓰면 안된다는 게 이해가 안가시나요?
자기 마음에 든다고 남들도 다 동조해야하는 식으로 말하는사람이 여기있네요
그럼 비추 많이박힌 댓글은 자기 마음에 안든다고 남들도 다 동조해야하는데 안그래서 화난거에요?
충분히 재밌고 돈값은 하지만 버그고 뭐고 난 재밌게 하고있으니 위의 문제들 상관없다 하는게 양념치킨 시켰는데 후라이드 치킨이왔지만 잘못왔지만 후라이도 맛있다 그냥 먹어라 하는꼴임 나는 양념치킨을 먹고싶어서 양념치킨을 시켰는데
뭔 소린지 그럼 리뷰어랍시고 게임 미리 받아서 플레이하고 글쓰는 걸 거부하던지
어차피 루빨망겜('루'리웹이 '빨'아대서 '망'한 '게임')이라 어쩔 수 없네요.
늘 볼때마다 멋진리뷰에 감사합니다. 이번에 적어주신 글은 리뷰 밖의 현상에 대해 정리해주셨네요. 저희가 즐기는 게임은 오롯이 주관적안 경험의 영역인데 유튜브, 커뮤니티, 리뷰등 정보가 범람하다보니 자기가 경험할 수 있는 기회를 침범당하거나 주관보다 타인의 정리에 너무 쉽게 객관화되는 현재의 흐름이 안타깝네요. 통찰을 키워보고 현 상황을 한발짝 뒤에서 더 큰 풍경으로 볼 수 있게 써주신 배려들이 많이 보이지만 사이버펑크는 똥겜이다라는 인식에 지배당해 이 글도 같이 묻혀지겠지요. 글 잘 봤습니다. 감사합니다.
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ월급 받고 컨텐츠 평가하는 사람 쉴드 치는 글이 "리뷰는 주관적이다"ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이사람 뭐 자원봉사로 리뷰 쓰시는 분인가요?
당연히 세상에 모든 면에서 다른 게임보다 나은 게임은 없고 이 게임 또한 그런 완벽한 게임은 아닙니다. 하지만 제 리뷰에서 언급했듯, 주인공과 주변인물이 서로 대화하고 주요 캐릭터와 1대1로 상호작용하는 부분에서 이 게임은 지금까지 중 가장 높은 수준을 보여줬습니다. 그리고 ‘게임에서의 선택’ 을 한 번 더 발전시켜 단순히 노란색 선택지 뿐만 아니라 파란색 부가 선택지나 시선, 총, 행동, 이전에 다른 캐릭터와 했던 선택과 이에 따라 달라지는 과정 측면에서의 결과 등, 플레이어에 따라 결과를 떠나 능력치가 부족하면 그런게 있는지 조차 파악하지 못할 무수한 배후의 선택지들이 존재하는 점. 이를 하나씩 파악하고 찾아가며, 시도하는 재미 등은 전에 없던 수준이며 향후 다른 게임에서도 분명 참고하고 영감을 받을만한 부분이라고 생각합니다. 데이어스 엑스를 언급했던 것도 이런 이유에서입니다. 그냥 주디와 관련된 루트에 숨겨진 수많은 변화요소만 짚어보더라도 답이 나옵니다. 단지, 그런 것들이 대놓고 드러나있지 않고 자연스럽게 대화와 행동 속에서 나누어지기 때문에 플레이어가 직접 겪지 않으면 모를 뿐이죠. 이 리뷰 내용이 리뷰는 주관적이라먀 쉴드칠 수 있는 수준인지 모르겠네요
주관적이라기엔 객관적인 부분에서 단점이 너무많은데요. 이걸 참
난 얼른 퇴근해서 4만원을 벌어서 방방 뛰어다니고 싶다.. 자동차 모는게 힘들어.