1. 마케팅비
통상적인 개발비 대비 마케팅 원가를 계산이 불가능할 정도인데
그렇다고 마케팅비 안쓸 수도 없어서
돈 엄청 더 나가야함.
2. 글로벌
이건 이제 아무리 독성 BM 달아도
국내 매출로 투자비 땡길 도리가 없는 구조라
글로벌 출시 아니면 노답인데,
이게 글로벌로 히트칠 작품이냐의 문제.
지금 이 정도 개망나니였는데
글로벌 대비하고 로컬라이징 대비했을 리 만무.
오히려 국내 망한 뒤에 해외서 메꾸겠다고
또 몇년 더빙하고 식질하고 지랄 쌈싸먹을 게 100퍼
3. 기존 유저의 노령화
마비m 은 모바일.
마비 기존 유저층이자 추억 남은 유저 상당수는 30대는 고사하고
40대 넘긴 유저층이 많을 정도.
즉, 모바게 자체에 비친화적인 유저층이 더 큰데
더 나이들어 가는 중.
2017에 기다리던 유저가 지금 이미 8년 더 지났다.
...
4. 예정된 주가 하락
이거 나오면 '대히트' 반전 아닌 이상
넥슨 주가 나락 예정임.
...내는 게 더 무거울 걸 이미...
5. 지금 거기 묶인 개발 리소스
대형 게임사들 조차 팀 폭파 시키고
인원 재배치하는 게 괜히 하는 게 아님.
다른데서 고정비 나가는 개발자들 써먹어야함.
단순하게 거기서 인원 쪼개서
차라리 다릊 팀 주는게 나았다는 것.
개발인원 넥슨에서 계속 충원 중인 스튜디오 많은데
데브에서 고양이 궁뎅이 올리는 거나 고치고 있으니 뭐....
이게 왜 발매하면 더 문제냐면 모바일이고 라이브라고
발매하면 더 길게 묶인다. 아예 닫힐 때까지 ㅡㅡㅋ
뻑하면 팀 폭파에 플젝 날리는 해외 게임사들도
똥볼일 때 많지만, 데브는 이미 똥을 쌌고 계속 싸는 중이라 문제.
발매하면 똥을 던질 수도 있음.
모바일이 언리얼 수준으로 안나오면 애들 잘 안할거같기도 하고