드디어 '뉴 게임 플러스 모드'와 '컷신 개변' 패치가 이루어졌습니다. 뉴 게임 플러스 모드에 대해서는 여러 가지 이유로 얘기하고 힘든 상황이고, 개인적으로 기대한 건 후자라서 먼저 거기에 대해서 얘기하고 싶습니다.
▲ 개선된 컷신 (대사는 검열삭제)
컷신에서 등장하는 인물은 여전히 화자 1명입니다. 하지만 인물의 모션과 구도에 변화가 가해졌습니다. 배경 또한 더 고해상도로 교체되고, 대화에 참가한 모든 인물이 등장하는 '무대'처럼 변했습니다. 화자는 보시는 것처럼 머리 위에 말줄임표가 표시돼 있죠. 화자가 바뀔 때 존재했던 페이드인/페이드아웃 효과가 없어져서 매끄럽게 대사가 이어집니다. '대사 상자'가 생겨서 이전보다 깔끔한 느낌이 듭니다.
대사 진행 속도가 이전보다 빨라지기도 했고, 플레이어의 편의성을 위해서 대사 자동진행 On/Off 기능이 생겼습니다. 대사 자동진행 기능은 메인 옵션 화면에서도 켜고 끄는 게 가능하죠.
▲ 컷신이 바뀌어서 기분이 이상해진 플레이어(?)와 그에 반응하는 개발자(?)
두 달 넘게 본 컷신이 바뀌니 기분이 이상하긴 했습니다. 하지만 이전보다 발전된 측면이 크기에 개인적으로 만족하고 있습니다. 디지털 아트북 134p에 언급된 내용에 따르면, 로아돌은 3D 그래픽에 중점을 둔 AA 클래스 게임입니다. 제한된 자원을 바탕으로 준수한 3D 그래픽을 구현했죠. 몇몇 부분에서ㅡ사람에 따라서는 여러 부분에서ㅡ아쉬운 점은 있습니다만, 그래픽적인 측면에서 만큼은 크게 흠 잡을 곳이 없지 않나 합니다.
1회차를 [노멀/캐주얼/턴제한]으로 플레이했기에, 2회차를 [하드/매니악/턴제한]으로 플레이하고 있죠. 전투 밸런스가 발매 초기부터 지속적으로 조정됐기에 2회차에서는 18챕터까지 이른바 '꼬라박'을 한 스테이지가 없습니다. 업적 때문에 '노데스 플레이' 중이라 최고 난도로 플레이하고 있는 것과 마찬가지입니다.
17챕터 등장인물(?)인 황소가 쓰는 힐 스킬의 회복량 절반으로 감소라든가, 8챕터 적 사기감소 조건 변화라든가 개발진은 지속적으로 플레이어에게 유리하게 난도를 재조정했습니다. 플레이어에게 선택지를 남겨주면서도 개발진의 의도를 어필하는 난도 조정 또한 있었죠. 18챕터는 이제 개발진의 의도대로 플레이하는 게 턴 수를 아낄 수 있습니다. 맨땅 2회차 하드/매니악/턴제한 기준으로 18턴이면 클리어 가능합니다. 제가 19턴에 클리어한 건 약간 실수해서입니다. 센스 있는 하드코어 플레이어들은 17턴 이하에서도 클리어 가능하지 싶습니다.
적 디버프든, 아군 버프든, 제3의 방식이든 개발진은 지속적인 밸런스 조정을 통해 특별한 공략 없이도 설정해 놓은 턴수 안에 여유있게 클리어할 수 있게 해놓았습니다. 설령 최고 난도일지라도 말이죠. 체력 90% 이상인 아군이 적 졸개의 크리티컬 한방에 쓰러질 때는 부조리하다는 생각도 들지만, 아군 크리티컬 한방에 네임드를 제외한 적들도 다 한방에 나가떨어지죠. 사이좋게 '죽창 한방 놀이'한다고 생각하고 있습니다.
12월 21일 패치로 또다시 많은 게 바뀌었습니다. 이러한 지속적이고 긍정적인 패치로 출시 첫날 부족하다고 느꼈던 부분들이 대부분 채워진 느낌입니다. 10월 13일 출시 때와는 많이 달라졌으니, 다른 분들에게도 이전과는 다른 플레이 경험을 제공할 거라고 봅니다. 플레이 버튼 다시 한 번 누를 때가 왔다고 생각합니다.