Meta Quest 3 review
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메타 퀘스트 3 리뷰
Meta Quest 3는 VR 헤드셋이지만 그 내부는 다른 어떤 장치보다 휴대폰에 더 가깝습니다.
Quest 2를 검토하고 거의 모든 VR 헤드셋을 사용해 수많은 시간을 보냈기 때문에
최신 Meta 장치가 어떻게 작동하는지 궁금했습니다.
VR에 대한 모든 것에 대한 나의 사랑은 원래 HMD(Vive DK1)로 거슬러 올라가며,
이후 삼성의 Gear VR, Google의 Cardboard 및 Daydream 플랫폼,
View 헤드셋에 대한 다양한 실험이 이어졌습니다.
저는 원래 Oculus Rift, PlayStation VR 및 Pimax 4K를 좋아했지만
2020년에 Quest 2로 전환하기 전에
Lenovo Explorer Windows Mixed Reality에서 가장 많은 시간을 보냈습니다.
Meta(이전 Oculus)는 Quest 라인을 통해 VR 영역 전체에 중추적인 영향을 미쳤습니다.
이 분야가 제공해야 하는 최고 또는 최첨단을 대표하기 때문이 아니라 VR을 주류로 끌어올렸기 때문입니다.
Quest 라인의 인기를 얻는 핵심 요소는 단순성과 사용 편의성입니다.
Quest 3는 이러한 전통을 잘 따르고 있습니다.
이전 제품과 마찬가지로 PC 연결(지원됨)이 필요하지 않고 철탑, 와이어,
가이드 레일 등을 사용한 복잡한 추적 설정이 필요하지 않은 독립형 독립형 장치입니다.
머리에 착용하기만 하면 내부 추적과 온보드 하드웨어의 마법을 통해 즉시 VR을 얻을 수 있으며
이제 Quest 3의 업그레이드된 컬러 패스스루 덕분에 매우 유능한 AR도 가능합니다.
Quest의 또 다른 주요 특징과 VR 대중화에 대한 중요성은 역사적으로 상대적으로 저렴한 가격대였습니다.
원래 Quest는 2019년에 출시되었으며 MSRP는 64GB 버전의 경우 399달러, 128GB 버전의 경우 499달러입니다.
그 뒤를 이어 2020년에는 Quest 2가 출시되어 64GB 버전의 경우 299달러, 256GB 버전의 경우
399달러에 업그레이드된 사양을 제공했습니다.
2021년에 가격 조정 없이 128GB 계층이 64GB 계층을 대체하면서 거래는 더욱 달콤해졌습니다.
이후 2022년 8월 가격이 100달러 인상되었습니다.
Quest 3가 발표된 후 Quest 2 가격은 128GB 모델의 경우 299달러,
256GB 모델의 경우 349달러로 다시 인하되었습니다.
Quest 3의 MSRP는 128GB 모델의 경우 499달러 , 512GB 모델의 경우 649달러입니다.
따라서 이것은 제품군 중 가장 비싼 제품이지만 기본 스토리지가 증가하고 기타 모든 하드웨어가 향상되었습니다.
VR 영역 전체를 살펴보면 Quest 3는 여전히 훌륭한 가치 옵션으로 남아 있습니다.
하드웨어, 편안함, 인체공학
Quest 3가 Quest 2를 능가하는 업그레이드로 작업을 시작합니다.
우선 Quest 3는 눈당 2064x2208 픽셀의 눈에 띄게 더 높은 디스플레이 해상도와
더 넓은 시야를 갖춘 더 선명하고 고급스러운 새로운 렌즈를 제공합니다.
IPD 조정은 이제 슬라이더에 있으며 훨씬 더 세분화되었습니다.
Quest 3에는 풀 컬러 패스스루 및 증강 현실 경험을 위한 새로운 컬러 카메라가 있습니다.
온보드 칩셋은 이제 6GB 대신 8GB RAM을 갖춘 Snapdragon XR2 Gen 2로 업그레이드되었습니다.
그리고 컨트롤러는 더 작고 얇아지도록 재설계되었습니다.
Quest 3는 이전 제품과 마찬가지로 확실히 전면이 무겁습니다.
머리를 더 빠르게 움직일 때 체중이 더 많이 밀리는 것을 느낄 수 있습니다.
하지만 너무 극적이지는 않으며 Quest 3 내부에 최신 스마트폰 전체가 사실상 들어있기 때문에
여기서는 헤드셋을 확실히 통과시켰습니다.
무게와 인체공학과 관련된 주요 개선 사항 중 하나는
Quest 3의 새롭고 훨씬 더 얇은(40%) 프로필입니다.
헤드셋의 이러한 측면을 최적화하기 위해 추가 노력을 기울인 Meta를 칭찬해야 합니다.
Quest 3에 비해 무게가 더 가벼워졌습니다.
실제로 무게가 얼굴에 더 가깝다는 것은 약간 가볍지만 부피가 더 큰 Quest 2보다 Quest 3에서
갑작스러운 머리 움직임이 훨씬 덜 거슬리는 느낌을 준다는 것을 의미합니다.
헤드 스트랩을 빼놓고는 인체공학을 논할 수 없습니다.
적절한 무게 배분과 지지가 중요합니다.
원래 Quest에서 Quest 2로 점프하면서 스트랩 소재와 구조가 다소 저하되었지만
인체공학성과 편안함은 향상되었습니다.
Quest 3의 스트랩은 Quest 2의 스트랩만큼 잘 만들어진 것처럼 보이지만
다시 한번 편안함이 눈에 띄게 향상되었습니다.
Meta는 뒤쪽 근처의 스트랩을 두 개로 나누면 표면적이 늘어나 무게 분산이 더 잘 된다는 점을 인식했습니다.
Quest 3 스트랩이 Quest 2 스트랩보다 더 꼭 맞고 편안하다는 것을 알았습니다.
조정 측면에서 뒷면에 있는 두 개의 "가이드 루프"를 통해 길이를 조절할 수 있고
벨크로 스트랩을 위로 올려 "깊이" 조정이 가능합니다.
보시다시피 사진에 나온 Quest 2 장치에는 맞춤형 애프터마켓 스트랩이 설치되어 있습니다.
Quest 3를 장기간에 걸쳐 많이 사용할 계획이라면 일반적으로 더 나은 스트랩에 투자하는 것이 좋습니다.
우리는 머리 뒤쪽 아래로 확장되는 것이 더 편안하다는 것을 알았습니다.
그러나 편안함은 일반적으로 개인적인 것입니다.
어떤 경우든 기본 스트랩은 대부분의 사용자에게 완벽하게 사용 가능합니다.
교체용 스트랩을 구입할 계획이라면 가장 먼저 고려해야 할 것은 공식 Meta Elite 스트랩일 것입니다.
위 사진을 보시면 됩니다. 머리 뒤쪽을 위한 더욱 견고한 지지대와 내장형 외부 배터리 팩이 있습니다.
참고로 Quest 3에서는 반드시 공식 배터리 팩을 사용할 필요는 없습니다.
괜찮은 PD 보조베터리(18W 이상)를 연결하고 끈을 묶는 방법을 알아내면 배터리 수명을 연장할 수도 있습니다.
머리나 몸에. 전반적으로 Quest 커뮤니티는 원하는 경우 수정하고,
고치고, 해결 방법을 찾는 것을 좋아하는 커뮤니티입니다.
온라인에는 다양한 옵션과 가이드가 있습니다.
많은 사람들이 직면해야 하는 불행한 현실이기 때문에 안경 착용자에 대해 빠르게 이야기해 보겠습니다.
Meta는 Quest 3의 디스플레이 투사 거리에 관한 공식적인 수치를 제공하지 않습니다.
시각적으로 Quest 2와 Quest 3를 비교하면 Quest 3의 이미지가 눈에 조금 더 가깝다고 말할 수 있습니다.
1.5미터 거리. 이는 개인적으로 근시가 있는 리뷰어가 안경을 착용하지 않은 Quest 2에 비해
Quest 3 내부를 더 선명하게 보는 데 도움이 되었지만 항상 안경을 착용하는 것이 더 좋습니다.
나는 VR 헤드셋에 들어갈 만큼 충분히 작은 쌍을 가지고 있지만 불행히도 Quest 2는
안경을 내부에 맞추는 데 필요한 추가 내부 깊이를 수용하는 데 많은 역할을 하지 못했습니다.
Quest 3에서는 이 문제를 해결합니다.
Quest Pro, Valve Index, HTC Vive 및 두 PlayStation VR 헤드셋과 마찬가지로
Quest 3에는 눈 릴리프 조정 기능이 있습니다.
이것은 기본적으로 Quest 3 페이스 플레이트의 깊이 조정입니다.
Quest 3 내부에는 두 개의 매우 작고 잘 숨겨진 버튼이 있습니다.
이 버튼을 누르면 페이스 플레이트의 일부가 앞으로 미끄러져 내부 공간이 더 넓어집니다.
시력을 교정하는 동안 편안함을 유지하려면 소형 안경을 만들거나
Qeust 3용 맞춤형 프레임 솔루션에 투자해야 할 수도 있지만 Qeust 3의 상황은 확실히 이전보다 훨씬 나아졌습니다.
헤드셋 렌즈에서 얼굴 거리를 약간 두는 것도 안개가 쌓이는 데 도움이 되었습니다.
VR에서 땀을 얼마나 흘리는지, 얼굴이 얼마나 뜨거워지는지에 따라 달라지겠지만, 저는 항상 그게 문제였습니다.
Quest 3의 또 다른 승리에서는 Quest 2보다 김서림에 덜 취약한 것으로 나타났습니다.
더 움푹 들어간 렌즈 디자인 덕분인지 코가 앉을 수 있는 훨씬 더 넓고 넓은 공간 덕분인지
우리는 다음과 같은 사실을 발견했습니다.
헤드셋 내부에서 호흡으로 인한 공기가 훨씬 적습니다.
우리는 Meta 엔지니어들이 매우 의도적으로 이 일을 했다고 확신합니다.
마지막으로 Quest 3의 새로운 IPD 조정에 대해 간략하게 언급해야 합니다.
Quest 2에는 58mm, 63mm, 68mm의 세 가지 상태에서 렌즈를 안쪽이나 바깥쪽으로 밀어
수동으로 조정할 수 있는 가변 IPD(58-68mm)가 있습니다.
당연히 조정 사이에는 헤드셋을 벗어야 합니다. 대조적으로 Quest 3는 IPD 조정을 훨씬 더 잘 수행합니다.
이제 장치 하단의 58-70mm 사이에 있는 연속 슬라이더에 있습니다.
Meta는 Quest 3가 Quest 2보다 훨씬 더 넓은 범위인 53-75mm 사이의 IPD를 가진 사용자에게 적합하다고 말합니다.
지금 IPD를 모른다면 슬라이더를 조정할 수 있으므로 올바른 설정을 훨씬 쉽게 추측할 수 있습니다.
헤드셋이 켜져 있고 작동하는 동안 점차적으로.
통제 수단
근본적으로 신형 오큘러스 퀘스트 3, 퀘스트 2, 오리지널은 기능적 구성 요소 측면에서 매우 유사합니다.
그들이 모두 동일한 종류의 "인사이드-아웃" 추적을 사용하고 유사한 기능을 제공하기 위해
내부에 스마트폰 구성 요소 전체 세트를 내장하고 있다는 것을 보면 이해가 됩니다.
인사이드 아웃 추적은 기본적으로 일부 고급 PC 헤드셋이 사용하는 철탑과 같은 외부 센서를 사용하지 않고
주변 환경과 헤드셋 및 컨트롤러의 위치를 추적하는 시스템을 의미합니다.
대신 Quest 시리즈는 자이로스코프 및 가속도계와 함께 컨트롤러 테두리에 전략적으로 배치된
IR 방출기를 추적하기 위해 전면에 있는 4개의 특수 카메라 세트를 사용합니다.
추적을 수행하는 가장 정확한 방법입니까? 아니요. 카메라 시야 밖에서 컨트롤러를 제대로 추적할 수 없는 것과 같은
본질적인 한계로 인해 어려움을 겪고 있습니까? 물론입니다. 모든 것을 더 저렴하고 단순하며
컴팩트하게 유지하면서 대부분의 경험과 일반 사용자에게 충분합니까? 확실합니다!
Quest 3에서는 컨트롤과 일반 I/O가 약간 뒤섞여 있습니다.
Type-C 포트는 장치 왼쪽에 남아 있지만 이제 스트랩 마운트/힌지에 통합되었습니다.
전원 버튼은 Quest 2보다 약간 크며 오른쪽에서 왼쪽으로 이동되었습니다.
일반 Quest 2 사용자로서 익숙해지는 데 시간이 좀 걸렸습니다.
Quest 3의 오른쪽은 스트랩 마운트/힌지 중앙에 3.5mm 헤드폰 잭만 위치하여 대부분 비어 있습니다.
Quest 2와 마찬가지로 Quest 3는 카메라를 사용하여 달성되는 6DoF 내부 추적을 제공합니다.
Quest 2에는 컨트롤러의 IR 방출기를 추적하기 위해 적외선에 최적화된 흑백 캠 4개가 있습니다.
Quest 3는 기본적으로 동일한 시스템을 사용하지만 이제 새로운 풀 컬러 패스스루 및
AR 모드를 지원하기 위해 두 개의 추가 컬러 카메라가 제공됩니다.
Quest 및 Quest 2와 비교하여 Quest 3에서는 카메라가 이동되었습니다.
이제 카메라 중 2개가 장치 전면의 왼쪽 및 오른쪽 내부에 수용되고
다른 추적 카메라 2개가 반대편에서 아래를 향합니다.
처음에는 카메라가 상당히 아래로 이동된 것처럼 보이기 때문에
이 새로운 카메라 배열이 눈높이 위로 올라갔을 때
컨트롤러를 제대로 추적할지 여부에 대해 의구심을 가졌습니다.
그러나 테스트 결과 그러한 문제는 발견되지 않았습니다.
이는 Meta가 사용자의 시야를 포괄하는 더 영리한 방법을 찾았음을 의미합니다.
그러나 내부 추적은 컨트롤러가 헤드셋의 시야 내에 있는 동안에만 잘 작동합니다.
사용자 뒤처럼 외부에 있으면 모든 추적이 컨트롤러 내부의 가속도계와 자이로스코프를 통해 수행되며
정확하진 않습니다.
우리는 이미 Quest 3의 앞면을 언급했으므로
독특한 3개의 "알약" 디자인 아래 무엇이 숨겨져 있는지 논의해 보겠습니다.
맨 왼쪽과 맨 오른쪽 알약에는 각각 두 대의 카메라가 있습니다.
하나는 컬러 카메라이고 다른 하나는 추적용 흑백 카메라입니다.
중앙의 "알약"에는 새로운 깊이 센서가 내장되어 있어 거리를 판단하고 환경을 매핑하는 데 큰 도움이 됩니다.
이에 대해서는 나중에 자세히 설명하겠습니다.
또한, 기기 전면/상단에는 내장 냉각팬용 통풍구가 숨겨져 있습니다.
매우 조용하기 때문에 그곳에 있는지 결코 알지 못할 것입니다.
궁금한 점이 있으시면 Quest 2에도 팬이 있으므로 이는 새로운 것이 아닙니다.
Quest 2와 마찬가지로 Quest 3에는 3D 오디오를 지원하는 한 쌍의 스테레오 스피커가 있습니다.
Quest 3의 소리는 Quest 2의 소리보다 반드시 더 크지는 않지만 충분히 커집니다. 즉,
사용자에게는 편안함을 주지만 디자인상 필연적으로 주변 환경에 영향을 미치게 됩니다.
그러나 Quest 3 스피커는 전체 출력이 눈에 띄게 깨끗합니다.
이는 Quest 2의 단일 수직 스피커 그릴과 달리 각 스피커에 대해 하단 및
상단 발사 그릴을 모두 갖춘 겉보기에 최적화된 스피커 설정 때문일 수 있습니다.
하드웨어를 계속해서 둘러보다보면 Qeust 3의 장치 하단에 Qeust 2와 거의 같은 위치에 볼륨 로커가 있는데,
이는 개인적으로 우리에게 있어서 이리저리 조작할 일이 없어 좋습니다.
새로운 IPD 조정 휠도 여기에 있습니다.
흥미롭게도 Quest 2와 같은 마이크에는 눈에 띄는 구멍이 없습니다.
Quest 3 컨트롤 세트에 새로 추가된 것 중 하나는 장치 하단에 있는 세 개의 포고 핀입니다.
도크에서 헤드셋을 충전하기 위한 것입니다.
Meta에는 공식 Quest 3 충전 도크가 있으며 가격은 $129.99 입니다 .
그들의 신용에 따르면 도크는 헤드셋을 충전하는 것만이 아닙니다.
또한 Quest 3의 Touch Plus 컨트롤러용 충전식 배터리 팩 2개가 함께 제공됩니다.
이 팩은 눈에 보이는 핀이나 도크 거치대가 없기 때문에 무선으로 충전됩니다.
또한 팩은 배터리 비율을 Quest 3에 정확하게 보고할 수 있으므로 UI 내부에서 이를 볼 수 있으며
아마도 기본 AA 배터리에 사용할 수 있는 것보다 더 나은 비율을 읽을 수 있습니다.
컨트롤러
Meta/Oculus는 Quest 1에서 Quest 2까지의 컨트롤러와 관련하여 크게 변경되지 않았습니다.
Quest 3에 번들로 제공되는 새로운 Touch Plus 컨트롤러의 경우는 그렇지 않습니다.
이는 현재까지 가장 중요한 재설계를 나타냅니다.
무엇보다도 시그니처 "반지"가 더 이상 존재하지 않습니다.
Meta는 컨트롤러 베이스 주변에 적외선 추적 LED를 분산시키는 방법을 찾아
프로세스에서 링이 필요하지 않도록 했습니다.
미학적 측면은 제쳐두고, 이로 인해 게임을 하는 동안 우발적으로 부딪히거나 긁히는 일이 훨씬 줄어듭니다.
Quest 3 Touch Plus 컨트롤러는 Quest 2에 비해 약간 축소되었습니다.
이제 크기는 126mm x 67mm x 43mm입니다.
원래 Quest 컨트롤러는 약간 더 작았고 2세대는 약간 성장했지만
결정적으로 더 큰 손에 더 편안한 핏을 제공했습니다.
우리는 개인적으로 새롭고 더 작은 Quest 3 컨트롤러가
Quest 2 컨트롤러보다 전체적으로 쥐기 편하지 않다는 것을 알았습니다.
줄기가 상당히 짧아져 네 손가락으로 편안하게 잡을 수 있는 공간이 줄어듭니다.
이는 또한 "가운데 손가락 버튼"이 약간 덜 편안하다는 것을 의미합니다.
물론 이 리뷰어는 손이 크므로 손이 작은 사용자는 동일한 문제에 직면하지 않을 수도 있습니다.
새로운 Quest 3 컨트롤러는 Quest 2 컨트롤러보다 약간 가볍지만 실제로는 그 차이가 거의 눈에 띄지 않습니다.
Quest 3 컨트롤러의 버튼은 Quest 2 컨트롤러에 비해 대부분 변경되지 않았습니다.
각 컨트롤러에는 세 개의 버튼과 아날로그 스틱이 있습니다.
스틱은 홀 센서와 같은 더 멋진 제품과는 달리 여전히 전위차계 기반입니다. 즉,
스틱을 제대로 관리하지 않거나 단순히 오래 사용하면 스틱 드리프트가 발생할 수 있습니다.
각 컨트롤러의 컨트롤 뒤에 있는 검은색 표면판은 실제로 터치에 민감합니다.
컨트롤러는 엄지손가락이 특정 버튼이나 그 옆 표면에 있을 때 이를 알 수 있습니다.
이것은 새로운 기능이 아니며 Quest 2에서도 사용할 수 있습니다. 이 검은색 표면에 대해 말하자면,
이제는 한쪽 끝이 경사져 있어 엄지손가락이 더 편안하게 쉴 수 있는 위치를 제공합니다.
작은 변화이지만 감사하게 생각합니다. 컨트롤러의 또 다른 변경 사항은 배터리 커버 와 관련이 있습니다.
원래 Quest와 Quest 2 커버는 마찰 기반 패시브 래치 메커니즘을 사용합니다.
덮개를 제자리에 고정하기 위해 테이프 조각으로 두 세대의 컨트롤러를 "수정"하는 것이 일반적입니다.
Quest 2에서는 문제가 덜하지만 매우 집중적인 게임에서는 덮개가 여전히 날아갑니다.
글쎄, Meta도 분명히 사진을 보고 문제를 완전히 해결했습니다.
Quest 3 컨트롤러 배터리 커버는 푸시 버튼 메커니즘을 사용하여 열립니다.
이는 유용성에 있어 놀라울 정도로 크게 개선되었으며 Quest 3를 테스트하는 동안 커버가 떨어지지 않았습니다.
Quest 2 컨트롤러와 비교하여 새로운 Quest 3 컨트롤러의 재료와 제작 품질에서는 큰 차이를 발견하지 못했습니다.
둘 다 단단한 플라스틱으로 만들어져 내구성이 매우 뛰어납니다.
우리는 Qeust 2 컨트롤러의 장기적 내구성을 확실히 보증할 수 있으며
부서의 Qeust 3 Touch Plus 장치를 의심할 이유가 없습니다.
마지막으로 촉각과 진동에 대해 간략하게 이야기하겠습니다.
새로운 Touch Plus 컨트롤러에는 Meta가 TruTouch Haptics 라고 부르는 기능이 있습니다.
하드웨어 측면에서 정확히 무엇이 변경되었는지에 대한 공식 정보는 거의 없지만
Quest 2와 Quest 3 진동의 차이점을 알 수 있습니다.
Quest 3는 더 미묘하고 점진적으로 변화하는 패턴으로 진동 범위가 더 넓은 것으로 보입니다.
디스플레이 및 시각적 충실도 Quest 라인은 디스플레이 해상도 측면에서 꾸준히 증가해 왔습니다.
원래 Quest의 눈당 해상도는 1440x1600픽셀이었지만 Quest 2에서는 최대 1832x1920픽셀까지 향상되었습니다.
이제 Quest 3의 눈당 픽셀 수는 2064x2208 입니다.
이는 Quest 2의 약 20PPD에서 Quest 3의 약 25PPD 로 피크 픽셀 밀도가 증가한 것입니다.
그리고 Quest 3가 미세한 디테일과 텍스트를 훨씬 더 읽기 쉽게 만드는 이전 제품보다
눈에 띄게 향상되었기 때문에 실질적인 차이를 만듭니다.
Meta는 Quest 3 UI 전반에 걸쳐 더 작은 글꼴을 구현하여 처음부터 이러한 사실을 바로 활용했습니다.
해상도 얘기가 나와서 말인데, 스크린도어 효과(SDE) 라는 주제를 다루어야 합니다.
VR에 관심이 있고 해당 주제에 대해 읽어 보았거나 얼마 전에 구형 헤드셋을 사용해 본 적이 있다면
SDE가 큰 관심을 끌 가능성이 높습니다.
SDE는 디스플레이의 개별 픽셀을 실제로 식별할 수 있는 일부 구형 헤드셋의 불충분한 디스플레이 해상도로 인해 발생하는
시각적 아티팩트이며, 가장 짜증나는 것은 디스플레이가 물리적으로 눈에 너무 가깝기 때문에 해당 픽셀 사이의 공간입니다.
Quest 2에서는 스크린 도어 효과가 거의 눈에 띄지 않으며 여전히 더 높은 해상도를 제공하므로
Quest 3에서는 스크린 도어 효과가 거의 전혀 없다고 자신있게 말할 수 있습니다.
단점은 Quest 2와 마찬가지로 Quest 3도 OLED 대신 LCD 기술을 사용한다는 것입니다.
그리고 이전 기술은 OLED의 짙은 검정색과 펀치감 있는 색상에 상대가 되지 않지만
Quest 3가 어느 쪽에서든 부족하다고 말할 수는 없습니다.
또한 일부 LCD의 문제점이 될 수 있는 픽셀 응답 시간 문제도 발견하지 못했습니다.
솔직히 말해서, 그것이 우리가 설정한 최고의 "통제된" 테스트 유형이라 할지라도 차이점을 알 수 없었습니다.
현재 상태에서 VR 디스플레이에는 적절한 초점 및 안개와 같이 걱정해야 할 훨씬 더 기본적인 사항이 있어
모션 번짐과 같은 고급 디스플레이 논의의 관련성이 조금 낮아집니다.
Quest 3는 실제로 두 개의 LCD RGB 디스플레이를 사용합니다.
이는 각 눈에 대해 두 부분으로 분할된 단일 LCD 패널을 사용하는 Quest 2의 변경 사항입니다.
Quest 2와 마찬가지로 Quest 3은 최대 120Hz에서 새로 고침을 수행할 수 있습니다.
그러나 Quest 2의 높은 새로 고침 빈도 수치는 출시 후 업데이트 및 오버클럭을 통해 달성되었으므로
Quest 3의 새로 고침 빈도에 여전히 몇 가지 이점이 있을 수 있다고 의심됩니다.
어쨌든 적어도 우리 눈에는 Quest 3에 비해 Quest 2의 사진이 더 흐릿하다고 말할 수는 없습니다.
Quest 3는 72Hz, 90Hz 또는 120Hz에서 새로 고침하도록 구성할 수 있으며,
낮은 값에서는 약간의 배터리 수명 연장을 위해 시각적 부드러움이 희생됩니다.
비디오 시청과 같은 일에 적합합니다. Quest 2에서 Quest 3으로의 주요 차이점과 업그레이드를 확인한 부분은 렌즈 입니다.
Quest 2에는 매우 인상적인 프레넬 렌즈가 있습니다.
실제로 업계 최고 중 일부이지만 Quest 3에는 팬케이크 렌즈라고 알려진 기능이 있습니다.
너무 많은 세부 사항을 설명하여 여러분을 지루하게 하지는 않겠지만, 주목해야 할 점은
이 팬케이크 렌즈가 훨씬 더 평평하고 균일하다는 것입니다. 이를 통해 보면 왜곡이 훨씬 줄어듭니다.
정말 눈에 띄는 부분은 렌즈 가장자리 근처의 선명도와 선명도가 향상되었다는 것입니다.
Quest 2보다 Quest 3에서 훨씬 낫습니다. Quest 2는 렌즈 가장자리 근처가 흐려질 수 있고
눈 앞에 훨씬 더 정확한 배치가 필요합니다.
우리는 이미 이것을 언급했지만 Quest 3는 Quest 2에 비해
눈에 띄게 더 넓은 시야를 가지고 있다는 점을 다시 한 번 강조할 가치가 있습니다.
Quest 3의 공식적으로 광고된 FoV는 수평으로 약 110도, 수직으로 96도입니다.
이는 Quest 2의 수평 97도 및 수직 93도와 비교됩니다.
두 헤드셋을 모두 사용하여 충분한 시간을 보냈다면 차이가 눈에 띄게 나타납니다.
그러나 FoV 업데이트 후에도 Quest 3에는 여전히 약간의 "터널 비전" 효과가 있지만
더 빨리 익숙해지고 눈치채지 못하게 됩니다.
물론 수평 FoV는 IPD 설정 에 따라 필연적으로 조금씩 달라질 수 있습니다.
58-71mm(Quest 2의 58-68에 비해)의 더 넓은 IPD 범위는 일부 사람들에게는 큰 게임 체인저가 될 수 있습니다.
또한 헤드셋을 착용한 상태에서 연속 슬라이더로 IPD를 조정하여 올바른 값으로 전화를 걸 수 있는 보편적인 업그레이드가 있습니다.
마지막으로 디스플레이 섹션을 마무리하면서 Quest 3가 100니트의 디스플레이 밝기를 광고한다는 점을 언급해야 합니다.
휴대폰 패널에 비해 상당히 낮은 소리로 들리지만, 이는 눈에 매우 가까운 디스플레이에 대해 이야기하고 있다는 점을 기억하세요.
우리는 더 많은 밝기를 원하지 않았습니다. Quest 3는 이 리뷰어의 얼굴에 매우 꼭 맞게 최적화된 페이스 플레이트 모양을 갖추고 있어
외부 빛 번짐이 거의 없습니다.
내부 및 성능
내부는 Quest 라인의 주요 세대 개선의 또 다른 영역입니다.
원래 Oculus Quest는 Qualcomm이 VR 전용 하드웨어 영역으로 진출하기 전에 출시되었으며
4GB RAM을 갖춘 상용 Snapdragon 835 칩셋을 사용했습니다.
그런 다음 Quest 2는 6GB RAM을 갖춘 Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 1로 업그레이드되었습니다.
Quest 3는 이러한 성능 향상의 전통을 이어가고 있으며 Qualcomm Snapdragon XR2 Gen 2를 기반으로 합니다.
Quest 2 내부 Gen 1 칩의 7nm 디자인에 비해 4nm 칩이므로 훨씬 더 효율적입니다.
Qualcomm은 Quest 3도 Quest 2처럼 무엇을 하느냐에 따라 한 번 충전으로 2~3시간 정도 지속된다고 주장합니다.
배터리 용량이 늘어났기 때문에 Snapdragon XR Gen의 효율성이 향상되었다고 추측할 수 있습니다.
2는 추가 성능을 위해 거래되었습니다. 실제로 테스트 결과 Quest 2에 비해
Quest 3의 배터리 수명이 약간 더 짧은 것으로 나타났습니다.
Snapdragon XR2 Gen 2는 총 8개의 코어(1 x 3.19 GHz, 4 x 2.8 GHz, 3 x 2.0 GHz)로 구성된 CPU 구성을 갖습니다.
이는 이전 세대와 Quest 2에 비해 CPU 성능이 향상될 것을 약속합니다.
GPU 측면에서 우리는 Adreno 740을 가지고 있는데, Oculus나 Qualcomm에 물어보느냐에 따라
Adreno 740은 Adreno 740보다 성능이 2배에서 2.5배 더 높습니다.
Quest 2 내부의 Adreno 650. Snapdragon XR2 Gen 2는 또한 진행 중인 작업에 따라 AI 성능을 최대 8배 향상할 것을 약속합니다.
이는 머리, 컨트롤러 및 손 추적, 깊이 추정 및 3D 재구성과 같은 장치 내 처리에 활용됩니다.
또한 이 칩셋에는 최대 10대의 동시 카메라를 지원하는 업그레이드된 ISP와 대기 시간이 12ms에 불과한
풀 컬러, 초고속 투명/통과 기능이 있습니다. 실제로 Quest 3의 새로운 풀 컬러 패스스루 모드의 패스스루 대기 시간은
놀라울 정도로 낮으며 피드는 거의 실시간입니다.
VR 헤드셋에서 실행할 수 있는 안정적이고 반복 가능하며 잘 결정된 테스트 시나리오와 벤치마크는 없습니다.
하지만 Quest 2와 마찬가지로 Quest 3도 기술적으로 수정된 Android 버전을 실행하기 때문에
(이 리뷰를 작성하는 시점에서는 두 경우 모두 Android 12)
두 헤드셋 모두에서 기존 Android 벤치마크를 실행할 기회를 건너뛸 수 없었습니다. 대략적인 성능 추정치입니다.
이러한 모든 벤치마킹 앱은 Quest UI 내에서 다소 이상한 창 "컨테이너"에서 실행되었으며
종종 시각적, 탐색 및 기타 UI 결함이 발생했다는 점에 유의해야 합니다.
따라서 결과를 가볍게 받아들이십시오. GeekBench와 CPU 테스트로 시작해 보겠습니다.
Quest 3와 Snapdragon XR2 Gen 2가 확실히 Quest 2와
Snapdragon XR2 Gen 1에 비해 우위에 있다는 것을 알 수 있지만
이것이 큰 이점이라고 할 수는 없습니다.
하지만 잘못된 인상을 받지 마십시오.
예상대로 Quest 2와 Quest 3 사이에 Meta와 업계 전체를 위한 3년의 개발 시간은 중요한 기간이며,
차이점을 더 잘 이해하려면 AnTuTu와 훨씬 더 복잡한 벤치마크 세트만 보면 됩니다.
성능에. AnTuTu 10에 따르면 Quest 3는 Quest 2보다 두 배 이상 강력합니다.
이러한 성능 차이의 가장 큰 부분은 GPU 부서에서 비롯되는 것 같습니다.
이러한 3Dmark 벤치마크 테스트는 어떤 방식으로든 VR에 맞춰져 있지는 않지만
두 헤드셋 간의 상대적인 측면에서 전반적인 GPU 성능에 대한 훌륭하고 해상도 독립적인 모습을 제공합니다.
3Dmark 테스트에 따르면 Quest 3에 내장된 Adreno 740은 Quest 2에 내장된 Adreno 650보다 약 3배 더 강력합니다.
분명히 Quest 3는 Quest 2에 비해 원시 성능에서 큰 도약을 제공합니다.
그러나 VR 및 AR 게임과 경험에 있어서는 단순히 더 많은 전력이 더 나은 경험과 같다고 말하는 것만 큼 간단하지 않습니다.
현실은 원래 Quest에서 Quest 2로 이동하고 성능이 향상되는 것과 마찬가지로 사용 가능한 추가 성능을 고려하고
이를 적절하게 활용하는 것은 대부분 앱 및 게임 개발자의 몫입니다.
우리는 대부분의 대형 게임 타이틀이 바로 이러한 목적을 위해 Quest 3에 대한 특정 빌드를 보게 될 것이라고 확신합니다.
이는 이상적인 개발 접근 방식은 아니지만 Meta는 독립형 헤드셋 선택 내에서
상대적으로 작은 하드웨어 변형 풀을 유지 관리하는 편안함을 가지고 있습니다.
VR 체험과 새로운 컬러 패스스루 사용 편의성은 Quest 라인의 주요 판매 포인트이며 Quest 3도 예외는 아닙니다.
모든 것은 매우 간단한 설정 프로세스로 시작됩니다.
배포하고 관리할 전선이나 기지국이 없다는 점은 도움이 됩니다.
대부분의 설정은 몇 분 안에 헤드셋 자체를 통해 완료됩니다.
컨트롤러는 배터리 탭을 당겨서 헤드셋과 자동으로 페어링하기만 하면 됩니다.
Bluetooth 등을 조작할 필요가 없습니다. 일부 설정 프로세스를 완료하고
헤드셋을 Meta 계정에 연결하려면 휴대폰에 Meta Quest 도우미 앱이 필요합니다.
안타깝게도 해당 단계는 선택 사항이 아닙니다.
앱 자체는 잘 만들어졌고 체계적이며 기능이 풍부합니다.
메타 계정 및 친구와 관련된 모든 것을 관리할 수 있을 뿐만 아니라
구매 및 설치 옵션을 통해 앱 스토어에 편리하게 액세스할 수도 있습니다.
더 좋은 점은 헤드셋의 전원이 켜져 있고 휴대폰 근처에 있으면 앱을 통해
거의 모든 설정을 편집하고 전송을 활성화할 수 있다는 것입니다.
Quest 헤드셋에서 휴대폰 화면으로 전송하는 것입니다. 계정이 모두 설정되면 경계 공간을 설정해야 합니다.
Quest 2는 헤드셋이 제공하는 AR 통과 보기 위에 경계를 그려서 이를 수행합니다.
Quest 3는 한 가지 더 나은 기능을 제공합니다.
아마도 새로운 통합 깊이 센서와 카메라 설정 덕분에 주변 지역과 그 안에 있을 수 있는 모든 물체를 매핑할 수 있을 것입니다.
우리는 그것이 전반적으로 훌륭한 일을 한다는 것을 알았고, 전체 과정은 어떤 면에서는 거의 마술적이었습니다.
또는 신체 위치 추적을 제한하고 앉은 게임 및 경험에 가장 적합한 고정 경계를 선택할 수도 있습니다.
그런 다음 일종의 "경계 없는" 통과 모드가 있는데, 이는 새로운 것처럼 보이지만
OTA와 함께 Quest 2에도 포팅되어 제공되었습니다.
이 모드에서는 통과 기능을 통해 자유롭게 이동하고 "볼" 수 있습니다.
이것은 Quest 2의 흑백 패스스루에서는 괜찮지만 Quest 3의 새로운 풀 컬러 4MP 패스스루에서는 즐거운 경험이었습니다.
우리는 쉽게 물건을 집고, 텍스트를 읽고, 심지어는 헤드셋을 켠 휴대폰이나 노트북까지..
Oculus UI와 열려 있는 모든 앱은 이 통과 모드 내에서 남겨둔 고정된 위치에 "떠다니게" 됩니다.
또는 새롭고 매우 직관적인 "잡기" 제스처 덕분에 UI를 원하는 곳에 간단히 배치할 수 있습니다.
전체 시스템이 아름답게 작동합니다. 모든 것이 엔터테인먼트와 생산성에 똑같이 유용합니다.
후자는 더 이상 VR에서 꿈이 아닙니다. Quest 3의 선명한 해상도 덕분에 가상 모니터를 그 어느 때보다 더 유용하게 사용할 수 있었습니다.
다음은 Quest Remote Desktop PC 앱 및 Horizon Workrooms 앱을 통해 작동하는 원격 데스크톱 설정 샘플입니다.
솔직히 Quest 3의 풀 컬러 4MP 패스스루의 모양과 느낌이 얼마나 좋은지 말로 표현할 수 없습니다.
Quest 2와 심지어 Quest Pro가 할 수 있는 것보다 훨씬 낫습니다.
실제로 우리는 이것만으로도 Quest 3를 전통적인 VR(가상 현실)과 AR(증강 현실)을 모두 통합한
진정한 MR(혼합 현실) 장치로 끌어올렸다고 말할 수 있습니다.
이미 AR 모드를 활용하고 실제 공간에 가상 테니스 테이블과 같은 것을 배치하는 일부 게임과 앱도 있습니다.
Meta는 이 새로운 통과 모드가 실제로 Quest 3의 기본값임을 확신합니다.
UI 왼쪽 하단 근처의 상태 아이콘 옆에 있는 토글은 Meta가 "몰입형 모드"라고 부르는 것을 트리거합니다.
이는 본질적으로 전통적인 것입니다.
그 외에 Meta UI는 수년 동안 크게 변경되지 않았습니다. 여기저기서 광택이 나는 것을 보았으며 항상 좋습니다.
모든 것이 잘 정리되어 있고 탐색하기 쉽습니다.
표준 Android, 알림 센터 및 앱 서랍과 유사한 토글이 있는 빠른 액세스 메뉴가 제공되지만 UI는
휴대폰에서 찾을 수 있는 모든 것과 어느 정도 유사합니다.
Quest 2와 마찬가지로 손 추적 및 제어 기능을 사용할 수 있습니다.
출시 이후 상당한 개선이 이루어졌습니다.
예를 들어 이제 가상 포인터를 탐색하고 핀치 제스처를 사용하여 클릭하는 것이 아니라
손을 뻗어 UI 내의 대부분의 항목을 탭하고 잡고 핀치할 수 있습니다.
물론 원한다면 컨트롤러 입력을 흉내낼 수도 있습니다.
장치 측면을 두 번 탭하면 패스스루를 켜거나 끌 수 있습니다. UI는 매우 깨끗하고 정돈되어 있습니다.
메뉴와 옵션은 논리적으로 배치됩니다. 매우 눈길을 끌고 전반적으로 사용하기에 즐겁습니다.
Android 내부의 배후를 충분히 깊이 파고들어 APK와 다양한 앱을 사이드로드하기 시작하면
필연적으로 이상한 입력 및 포인터 동작과 결함이 발생하게 됩니다.
그 외에도 Oculus는 자급자족형 Quest 장치의 내부 작동 방식을 숨기는 놀라운 작업을 수행했습니다.
마지막 생각들
Meta는 하드웨어 및 소프트웨어 분야에서 MR에 실질적이고 의미 있게 투자하는 극소수의 회사 중 하나입니다.
대량 채택은 수년간 VR을 계속 괴롭혀온 주요 장애물 중 하나입니다.
Meta는 MR 영역 전체에서 리소스를 낭비하지 않도록 이 문제를 해결할 수 있는 방법을 원하며 여러 면에서 찾아야 합니다.
따라서 Quest 장치 라인을 많이 사용하고 있습니다.
현 상황에서 VR이 대중 소비자 제품으로 자리잡을 가능성은 메타의 손에 달려 있다고 해도 과언이 아닙니다.
이 모든 것을 고려해 볼 때, 빛나는 새로운 Meta Quest 3 헤드셋에 대한 평결은 무엇입니까?
무엇보다도 우리는 여기에서 제공되는 하드웨어와 소프트웨어를 정말 좋아한다는 점부터 시작하겠습니다.
Quest 3는 진정한 첨단 엔지니어링의 걸작입니다.
Meta는 Quest 2를 사용하여 기능과 경험을 크게 업그레이드하고 개선했습니다.
Quest 3의 새로운 슬림하고 매끄러운 프로필과 향상된 인체공학적 측면은 높이 평가됩니다.
고해상도 디스플레이와 새로운 Pancake 렌즈는 시각적 충실도를 완전히 새로운 수준으로 끌어올렸습니다.
새로운 풀 컬러 4MP 패스스루는 실제로 매우 훌륭하여 Quest 3를 VR 장치와 마찬가지로 AR 장치로 효과적으로 만듭니다.
이는 현재 제공되는 주요 개선 사항 중 일부에 불과합니다.
그럼 우리 모두 나가서 Quest 3를 사야 할까요? 불행하게도 우리가 제품을 좋아하는 만큼 가격 문제는 좀 더 양극화되어 있습니다.
현재 MSRP 기준으로 Quest 3의 경우 128GB 모델은 499달러 , 512GB 모델은 649달러입니다.
EU에서는 헤드셋이 €549.99 부터 시작 하고 영국 기본 가격은 £479.99 입니다.
VR 영역 내에서는 여전히 좋은 가치를 제공하지만, 특히 추가 하드웨어가 필요하지 않은 독립형 VR 장치를 구입하고 있기 때문에
Quest 3의 가격이 더 비싸졌다는 사실을 피할 수는 없습니다.
모든 훌륭한 개선 사항에는 문자 그대로 대가가 따릅니다.
고맙게도 Meta는 Apple에서 영감을 받은 조치로 당분간 Quest 2를 포기하지 않기로 결정했습니다.
Quest 2는 큰 인기를 얻었으며 놀라울 정도로 큰 설치 기반을 갖춘 매우 인기 있는 장치입니다.
그것이 제공하는 VR 경험은 2023년에도 여전히 견고합니다.
현재 대부분의 사용자 기반이 있는 곳이기 때문에
가까운 미래에도 Meta와 개발자가 계속 지원할 것이라는 데 의심의 여지가 없습니다.
최근 가격 조정 후 128GB Quest 2를 구입하면 $299/€349가 환불됩니다.
현재 Quest 3 또는 Quest 2가 더 나은 가치를 나타내는지 말하기는 어렵지만
선택의 여지가 있다는 점에 감사드립니다.
따라서 잠재 구매자를 위한 우리의 조언은 개인 예산의 편안함에 따라 자신 있게 둘 중 하나를 구입하라는 것입니다.
Quest 3를 휘두를 수 있다면 2023년 이후 VR 및 AR을 경험하기 위한 "두려울 필요 없는" 선택이 될 것입니다.
개발하고 생산이 하루이틀에 되는게 아니에요...ㅡㅡ
고작 4개월 남짓한 시간에 변경 가능한건 거이 없죠
애플 비젼프로는 가격대가 그냥 가지고 노려는 일반 사용자가 접근할수 없는 가격이니 결국 퀘스트가 답이 될것으로 보이네요 새로 산다면 3가 진짜 화질이나 패스스루면에서 비교할수 없이 뛰어납니다.
출시가 4개월 남았는데 비전프로를 보고 개발 방향을 바꾼다? 장담할수있는데 이런일이 벌어졌으면 집단퇴사 사태가 벌어졌던 아니면 되도않는 기계가 발표됐던 절대 지금같이 정상적인 출시가 불가능했을거라고 감히 확언한다.
동영상에서 많이 발전했음을 느끼네요.. 오큘러스 리프트S 사서 쓰고 있는데, 이젠 기변의 시기가 오는 듯.
아직 2를 쓰고 있는데 3은 패스해도 될듯
애플 비젼프로는 가격대가 그냥 가지고 노려는 일반 사용자가 접근할수 없는 가격이니 결국 퀘스트가 답이 될것으로 보이네요 새로 산다면 3가 진짜 화질이나 패스스루면에서 비교할수 없이 뛰어납니다.
근데 2의 맨들맨들 전면 보다가 카메라 3개 박힌거 보니 좀 못생겨 보임 ㅎ
2대비 기능개선이 많이 이루어 졌네요. UI 도 많이 깔끔해진 느낌. 비전프로 공개하고 영감을 많이 받은거 같음
루리웹-6942285846
개발하고 생산이 하루이틀에 되는게 아니에요...ㅡㅡ
삼성은 하던데요?
루리웹-6942285846
고작 4개월 남짓한 시간에 변경 가능한건 거이 없죠
루리웹-6942285846
출시가 4개월 남았는데 비전프로를 보고 개발 방향을 바꾼다? 장담할수있는데 이런일이 벌어졌으면 집단퇴사 사태가 벌어졌던 아니면 되도않는 기계가 발표됐던 절대 지금같이 정상적인 출시가 불가능했을거라고 감히 확언한다.
퀘프로랑 퀘3 유출된 자료들이 비전프로 공개보다 한참 전 아니었나? 영감을 언제 받은거지 ㅋㅋ
안면폼은 여전히 아시아 쪽 유저가 쓰기엔 좀 아픕니다 초점은 2때보다 확실히 쉽게 맞출수 있어요 ui쪽은 더 개선이 필요하다 느낍니다 브라우저로 유투브 전체화면으로 볼려고하면 컨트롤러로 각도조절이 안되는게 불편합니다 피코4도 지원하는 부분인데 게임쪽은 아직 알릭스 급이 지속적으로 나와주는 시장은 아니고 ott지원도 유투브말고는 없다싶이해서 관심이 많은 분 아니면 구지 살필요는 없다고 봅니다
vr기기중에선 최고는 맞교 게임도 사실 몇몇개 이제 할만한 타이틀들이 있긴하고요 근데 결국 취향에 안맞으면 결국 안맞는거라.. 딱 스위치 초창기 살때 느낌이죠 근데 닌텐도는 포켓몬 젤다 동숲 등등 ip들이 해줬는데 퀘스트는 과연..
비전 프로가 비싼 혁신템이라면 얘는 그냥 싼 쓰레기 같네요. 이건 뭐 방향성 자체가 너무 아쉬워서 어디서부터 지적해야 할지 난감할 정도더라고요. 위에 분들이 말씀하신대로 비전프로를 보고 방향을 선회하기엔 시간이 너무 부족했었겠죠. 퀘스트4때는 정답지를 잘 베낀 제품으로 나와주길 바랍니다.
퀘3이 싼 쓰레기라면 퀘2 이하 얘들은 산업폐기물!‘ㅍ
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