소울해커즈2 20시간째입니다.
페르소나345 했었고 진여신전생은 4,5했었는데 스토리 진행할때 배틀시스템이 각자 고유한 맛이 있어 재밌네요.
1.페르소나
커스터마이징 가능한 주인공1 + 고정된 3파티원이라 한턴에 약점을 3~4번씩 찌르는게 불가능하기 때문에 주인공 페르소나(악마)가 제일 중요함.
딜러 버퍼 힐러의 역할 배분이 자연스럽게 이루어지는 맛이 있음.
그리고 전투보다 육성(합체 전서질)에 많은 힘이 실려있음
대신 무슨 일반몬스터나 보스를 만나던 조합짜놓은 그대로 해서 게임중후반부터 게임이 단조로워짐.
(버프걸고 힐하고 물리나 만능이나 약점1개로 때리기 무한 반복)
2.소울해커즈
커스터마이징 가능한 비슷비슷한 4명 + 사바트 시스템으로 한턴에 약점 4번 찌르는게 엄청 중요함
+상태이상의 효과가 엄청나기 때문에 적이 거는 상태이상이나 상성 모르면 그냥 일단 전멸하고 시작해야함
한번 전투하고 시원하게 전멸하고 전략다시짜서 트라이하는 재미가 있음.
매 보스전마다 짜릿하지만 한편으로는 매 번 악마 새로 다 만들어가야하는게 피곤하기도...
악마가 보스전마다 갈아끼우는 소모품 느낌이라 가벼운 느낌이고
실제로 악마합체 시스템자체가 위 2 시리즈보다 단조로운 느낌
3.진여신전생
페르소나랑 비슷하게 강한 주인공 + 쩌리3의 조합인데
약점을 4번까지 찌를 필욘 없지만 그래도 보스마다 쩌리3의 상성을 어느정도 맞춰가야함
크리티컬,반사 같은거에도 약점찌르기가 터지기 때문에 공격조합도 그렇지만 내성조합 짜는게 엄청 중요
지금까지 소감으로
보스전은 소울해커즈=진여신>페르소나
악마(페르소나)합체로 이것저것 조합해서 계승하고 하는 맛은 페르소나>진여신>소울해커즈
던전 탐색하는 맛은 진짜 호불호가 갈리겠지만 진여신>페르소나>>>>>>>>>>>>>>>>>>>소울해커즈 느낌입니다.
이번작은 확실히 전투를 다른작과 차별함을 주려고 한 느낌이 많이 들긴 하더라구요. 페르소나는 일단 주인공 한명만 페르소나 교체를 하고, 나머지 동료들은 강제로 육성이 되기 때문에... 주인공 페르소나를 대충 만들어도 나머지 동료들이 적절한 스킬들이 있기 때문에 얼추 진행이 되는 케주얼함이 있다고 봅니다. 그에 비해 이번 소울해커즈2는 네명 전부 직접 스킬을 넣은 악마를 장착해야 되기에 확실히 페르소나보다 난이도가 많이 있는 느낌이죠. 적절한 스킬 악마가 하나도 없다면 전멸하고 다시 악마 만들어서 도전해야되는 그런경우가 은근 많았던것 같네요. 진여신전생은 주인공이 다른 동료악마와는 다른 능력이 있고 동료악마 교체도 손쉽기 때문에 이번 소울해커즈 보다는 보스전 대응이 조금 유연했던 것 같네요.
글 잘 읽었습니다. 소울 해커즈 2는 던전 디자인이 좋았다면 메타크리틱 점수가 지금보다 상승할 것 같습니다.
페르소나 5 더 로열 팰리스 던전처럼 다양한 던전 디자인이면 좋은데 특히 소울 매트릭스는 디자인이 단조로워서 아쉬웠습니다.