위메이드 엔터테인먼트는 지스타 2012 기간 동안 자사의 모바일용 MMORPG '아크 스피어'의 인터뷰를 진행했다. '아크 스피어'의 무대가 되는 미지의 행성 '기가스'는 천계와 마계 그리고 제 3의 세계가 공존하는 세상이다. 주인공은 행성에 드리워진 악의 기운에 맞서고자 절대 힘의 상징 '아크'를 찾아 기가스 세계를 향한 머나먼 여정을 떠나게 된다.
캐주얼 풍의 4등신 캐릭터는 전세계 남녀 노소 누구에게나 친숙한 귀여운 모습으로 구현되었으며, 다양한 직업 군을 비롯해 캐릭터 자유도를 배가하는 탄탄한 성장 시스템을 지원해서 이용자와 캐릭터 간의 강력한 교감이 이뤄지도록 했다. 또한 터치 인터페이스에 최적화 시킨 유저 인터페이스와 '핑거 제스처'를 이용해 다양한 스킬들을 직선, 원, 호 등 터치, 드래그 만으로도 손쉽게 이용할 수 있도록 했다.아래는 아크 스피어를 제작하고 있는 이현승 PD와의 인터뷰 내용 전문이다.
아크 스피어를 제작 중인 위메이드 이현승 프로듀서.
Q : 아크 스피어는 어떤 게임인가요.
A : 유니티 3D 엔진으로 개발 중인 아크 스피어는 모바일 플랫폼용 3D MMORPG입니다. 흔히들 MMORPG라고는 하지만 실제로는 MORPG 방식에 가까운 게임도 더러 있었습니다. 하지만 아크 스피어는 마을을 돌아다니거나 필드로 나가거나 수많은 사람들과 플레이 가능한 게임입니다.
Q : 제작 인력과 개발 기간은 어느 정도인가요.
A : 45명 정도의 인력이 개발 중으로, 인력 세팅을 시작으로 지금까지 큰 문제 없이 순조롭게 개발하고 있습니다. 개발 기간을 상당히 짧게 잡고 시작한 프로젝트로, 작년 12월부터 시작해서 지금까지 10개월 정도 지행했습니다. 내년 초까지는 개발을 완료한 다음에 늦은 봄이나 여름 이전에는 서비스할 수 있도록 제작을 진행하고 있습니다.
Q : 도쿄 게임쇼에서 공개한 부분과 달라진 부분이 있다면.
A : 이번 지스타에서 플레이할 수 있었던 버전은 세 달 전 도쿄 게임쇼에 출품하기 위해 만들어놓은 것을 언어만 일본어에서 한글로 바꾼 버전입니다. 실제 지금 개발 중인 버전에서는 캐릭터도 2종류 정도 늘었고 필드도 5개 정도 추가된 상황입니다. 캐릭터가 늘어났으니 당연히 스킬 시스템도 추가로 더 들어가고, 다른 MMORPG에서 사용되는 일반적으로 사용되는 스킬 등은 대부분 준비되어 있습니다.
콘텐츠 부분도 많이 추가되었습니다. 올해 여름만 하더라도 제작 인력이 30명도 안 되었는데, 45명으로 늘어난 것도 기본적인 시스템과 뼈대는 완성된 상황에서 콘텐츠만 늘리면 되는 상황이어서 인력을 확충해서 스케일을 늘리는 데에 주력했습니다. 아이템도 도쿄 게임쇼 버전에서는 기본적인 부분밖에 없었지만 세트/강화/랜덤 아이템을 제대로 넣으면서 RPG의 기본을 갖추어놓았습니다.
Q : 본격적인 모바일 MMORPG 치고는 개발 기간이 많이 짧은 듯한데요.
A : 일단은 욕심을 많이 줄였습니다. 처음 아크 스피어를 기획했을 때, 2년 정도 제작하는 게임으로 구상했습니다. 소셜 네트워크 기능을 강화한 MMORPG를 만들고 싶었습니다. 아크 스피어 제작 전에 온라인 게임을 만들 때 소셜 네트워크 시스템에 대해 생각해둔 게 있어서 방대한 소셜 네트워크 시스템을 기획했습니다. 하지만 게임 제작을 하면서 소셜 네트워크 시스템을 꽤 줄이고 지금은 친구끼리 소셜 포인트를 주고받으면서 아이템을 획득한다는 정도로 굉장히 라이트하게 소셜 네트워크 시스템을 넣어놓은 상황입니다.
사실 MMORPG를 제작할 때 시간이 많이 걸리는 이유는 3년 정도 개발한다고 할 때 개발팀이 구성되고 본격적인 팀으로 개발하는 기간은 극히 짧은 기간에 불과합니다. 3년에서 절반 정도는 기획 과정에서 여러 번 뒤엎기도 하고, 새로운 기획에 맞춰서 최적화 작업도 다시 진행되는 등 '삽질하는' 기간이 어쩔 수 없이 들어가게 됩니다. 하지만 저희 아크 스피어 팀은 그런 시간 소모 없이 제작을 진행했기 때문에 1년 정도의 시간으로도 제작 기간을 맞출 수 있었습니다. 처음 시작부터 제대로 된 기획을 가지고 시작했고, 큰 욕심을 부리지 않다 보니 시행착오가 적었습니다.
아크 스피어를 제작하기 전에는 '드래곤 네스트'의 기획 팀장이었습니다. 대규모 온라인 게임을 제작하다가 상대적으로 작은 게임을 제작할 때는 전체적인 그림을 그리기 쉬워집니다. 예전에 제작에 참여했던 '히어로 스퀘어'도 기획 문서를 60장 정도 만들었는데, 최종적으로 그 기획에서 달라진 부분은 15% 정도밖에 없습니다. 처음부터 어떻게 개발을 해야겠다는 확고한 목표를 가지고 개발하기에 개발 기간을 줄일 수 있었습니다.
Q : 소셜 네트워크 부분을 축소했다고 하셨는데, 향후 업데이트를 통해 추가하실 계획이 있는지.
A : 소셜 네트워크 시스템을 빼면서 전투나 그 외의 시스템도 변경되면서 연결고리도 사라졌기 때문에 나중에 소셜 네트워크 기능만 따로 추가하는 방식은 힘들 것 같습니다. 결국 그러면 처음부터 게임의 시스템과 밸런스를 다시 잡아야 합니다. 차라리 PVP 시스템 업데이트나 현재의 아크 스피어라는 게임에 어울리는 시스템과 콘텐츠 업데이트가 우선이라고 생각합니다.
Q : 아크 스피어의 세계관에 대해서 설명 부탁드립니다.
A : SF 장르라기보다는 하이브리드 판타지라고 해야 할까요. 세계관적인 측면에서는 뭘 넣더라도 적당히 있음직한 세계관을 추구했습니다. 아크 스피어는 쉽게 접근하고 플레이하고 레벨업할 수 있는 게임입니다. 물론 쉽게 질릴 수 있다는 단점도 존재하지만, 콘텐츠 업데이트가 쉬운 구조입니다. 원초적인 MMORPG를 모바일 환경으로 구현하자는 기획이었습니다. '만만한 게임'으로 만들고 싶다고 이전에 밝히기도 했구요. 대신에 이쁜 게임으로 만들려고 했습니다. 자신의 분신인 캐릭터이다 보니 정을 붙일 수 있도록요.
Q : 버릴 건 버렸는데, 특색 없는 MMORPG로 보일 수도 있지 않을까요?
A : 솔직히 시스템적으로 두 개의 특징만 있습니다. '핑거 스킬'과 '소셜 네트워크 시스템'입니다. 제가 만들면서도 특색은 없어 보이긴 합니다. 하지만 그 대신 모바일로도 완성도가 탄탄한 MMORPG로 만들고자 했습니다. 직관성 있고 편하면서도 재밌게 만드는 것이 개발자의 역량이 아닐까 생각합니다. 꼭 특별한 시스템을 만든다고 그게 재밌는 게 아니라, 같은 시스템 안에서도 더 재미나게 만들 수 있는 것이 중요하다고 생각합니다. 시스템만을 쫓다가 실패하는 경우를 많이 봤습니다. 책임질 수 있는 시스템을 만들어야 합니다.
Q : 개인적으로 아크 스피어에 대한 평가를 하신다면.
A : 모바일 환경 MMORPG지만 굉장히 잘 나온 게임이라 생각합니다. 도쿄 게임쇼에서도 행사가 끝나고 유저 피드백을 데이터로 정리한 것을 살펴보았을 때 선호도가 높았고, 게임의 탄탄한 완성도는 개발하면서도 의심하지 않는 부분입니다.
Q : 아크 스피어가 위메이드 모바일의 16종 게임 중 하나로 나왔는데, 의식하시는 게임이 있다면.
A : 장르가 달라서 딱히 의식하고 있는 작품은 없습니다. '천랑'이랑 겹치지 않을까 했는데, 천랑 팀이랑 서로 게임을 비교하고 정보 교환을 하기도 했습니다. 천랑은 MO 방식이고 추구하는 방향이 많이 다릅니다. 그래픽풍도 많이 다르구요. 서로 괜찮지 않을까 생각이 들었습니다.
Q : 아직은 스마트폰에서 MMORPG는 이르다는 느낌도 있는데.
A : 아크 스피어는 다음 시장을 위해서 만든 게임입니다. 많은 스마트폰 유저 분들이 계시고, 그 분들은 지금 유행하는 팡/팜류 게임을 플레이하고 게임에 흥미를 가지는 단계입니다. 그리고 다른 장르의 게임에도 관심을 가지시리라 생각합니다. 저도 개인적으로 어린 시절 슈팅 게임만 하다가 그 다음에는 대전 격투 게임을 했고, 결국 RPG까지 하게 되었습니다. 그런 흐름으로 다음 스텝의 게임이라는 콘셉트로 만든 게임입니다. 사실 저희 게임이 주류가 될 것이라 생각은 안 하지만, 많은 분들이 즐겁게 플레이해주셨으면 하는 바람은 있습니다.
Q : '핑거 스킬'을 넣으신 이유는.
A : 처음 스마트폰용 MMORPG를 제작하라는 지령을 받았는데, 스마트 디바이스는 PC랑 무엇이 다른가 생각해 보니 역시 '터치 시스템'이었습니다. 하지만 터치만 계속 하면 피곤한 게임이 될 것이라 생각해서 액센트 정도로만 사용하는 용도로 넣었습니다.
Q : 서버 운영은 통합 방식인가요?
A : 국가별/지역별로 나눌 생각입니다. 네트워크 상황이 불안정하기 때문에 딜레이가 생기고 오차가 생기는 것을 줄이기 위해 통합 서버가 아닌 국가와 지역으로 나누어서 서버를 운영할 생각입니다.
Q : 기존에도 모바일용 MMORPG가 없진 않았지만 그리 큰 인기는 끌지 못했습니다.
A : 게임이 실패하는 데에는 여러 복잡한 이유가 있습니다. 하지만 개인적으로 생각하기엔 역시 게임이 재미없었기 때문에 실패한 것이라 생각합니다. 가장 기본적인 부분을 충족하지 못한 상황에서는 어떤 모습으로 내놓더라도 한계가 있습니다. 일단은 장르적인 문제로 인해 모바일 MMORPG가 실패했고, 그렇기 때문에 모바일 MMORPG에는 미래가 없다고 생각하진 않습니다.
분명 아크 스피어는 스마트폰 게임 시장에서 주류 장르는 아닙니다. 하지만 어느 정도 스마트폰 게임을 재밌게 즐기신 분들 중에 MMORPG에 흥미를 가지고 넘어오는 분들도 있을 것이라 생각힙니다. 비슷한 장르의 게임이 동시기에 많이 나오면 주류가 넘어올 수 있겠지만, 아직은 그런 흐름은 아니라고 생각됩니다. 아크 스피어는 그런 큰 흐름이 보이기 전에, 스마트폰용 MMORPG 시장이 제대로 형성되기 전에 쉽고 간단한 시스템을 통해 많은 분들이 접근하기 쉽도록 해서 MMORPG 장르를 좋아하는 스마트폰 유저 분들이 많아졌음 좋겠습니다.
Q : 아크 스피어란 제목의 뜻은 무엇인가요.
A : 아크 스피어의 '아크'는 방주라는 뜻입니다. 고대 유물이나 유산, 혹은 그것을 재해석한 병기, 마법, 과거의 정수라는 개념으로 생각했습니다. 그게 행성 내에 굉장히 많아서 서로 뺏고 빼앗기는 이야기를 다뤘습니다. '스피어'는 창이 아니라 행성이란 뜻으로 '아크 스피어'로 이름 지었습니다. 예전에 제작했던 '히어로 스퀘'도 그렇고 적당히 쉽고 외우기 쉬운 이름을 만듭니다.
Q : 아크 스피어의 규모는 어느 정도인가요.
A : 필드가 13개 들어가고, 큰 마을 하나 작은 마을 하나, 혼자선 쉽게 플레이할 수 없는 필드형 던전이 두 개 정도, 몬스터는 대략 70~80종 정도입니다. 캐릭터는 세 클래스가 존재하고, 네 번째 클래스를 넣을지 말지 고민하고 있습니다.
Q : 콘텐츠 소모 속도와 향후의 업데이트 일정은 어떻게 되는지.
A : 만렙 개념은 다른 MMORPG와는 조금 다른 방식으로, 콘텐츠 만렙이랑 계정 만렙을 나누는 개념입니다. 사실 만렙은 더 높지만, 콘텐츠가 중간밖에 없으니 나중을 기다리게 되는 정체 구간이 생기곤 합니다. 아크 스피어는 콘텐츠적인 만렙을 달성하는 유저가 늘어나면 미리 준비해놓은 다음 코텐츠를 업데이트하는 방식입니다. 스킬 시스템도 확장성 있게 짜놨습니다. 특별히 긴 시간의 작업을 하지 않아도 리소스만 있으면 콘텐츠를 생성해낼 수 있도록 준비했습니다. 콘텐츠 속도는 걱정하지 않으셔도 됩니다.
Q : 스마트폰용 MMORPG이다 보니 솔로 플레이의 중요도도 높을텐데.
A : 여러 MMORPG가 존재하지만, 각각의 게임은 서로 다른 밸런스입니다. 캐릭터 한계치가 높아서 혼자서도 던전을 돌아다닐 수 있는가 하면 어떤 게임은 각자의 폭을 제한하고 여러 명이서 뚜렷한 역할을 나누어서 혼자서는 던전을 깰 수 없는 경우도 있습니다. 아크 스피어는 전자에 가까운 게임입니다. 혼자서도 열심히 파밍하면 몰이 사냥까지는 안 되겠지만 꾸역꾸역 한 마리씩 잡아가며 진행할 수 있도록 했습니다. 물약 쿨은 존재하지만 물약을 잔뜩 사서 회복해가며 플레이할 수 있습니다.
Q : 상용화는 어떤 방식으로 하실 계획인지.
A : 기본적으로 무료 게임에 부분 유료화 방식입니다. 사업부랑 논의를 하고 나서 결정해야 하는 부분이긴 한데, 일본에 서비스할 때는 패키지/정액 방식을 생각 중입니다. 지금은 한국 시장만 상용화 방식이 결정된 상태이며, 일본이나 그 외의 시장은 전혀 확정된 바가 없습니다.
Q : 마지막으로 한말씀 부탁드립니다.
A : 대한민국의 개발팀이 대부분 서비스 일정을 지키지 못하고 밀리곤 하는데, 아크 스피어는 약속드린 시간 안에 꼭 서비스해서 시장에서 유저 분들이 보실 수 있도록 열심히 노력하겠습니다. 감사합니다.
한마디로 개발자만 조지겠다 이거군
PD 마지막 말이 투자자를 위한 애잔함이 묻어와서 비추
마지막 말이 마음을 아프게 하는구나...
Aㅏ.....마지막 한 말씀이......ㅜㅜ
예상 1) 어떤 ㅂㅅ 운영진들이 기업보안정책의 신비리즘을 쓰는 전략이 좋다고 제안해서 스샷을 한장도 공개 안함 2) 만들게 아무것도 없음.
엉덩이
응딩이
우아
일러스트대로만 나온다면 참 좋은데...
그림은 좀 매력 없는듯...
한마디로 개발자만 조지겠다 이거군
마지막 말이 마음을 아프게 하는구나...
PD 마지막 말이 투자자를 위한 애잔함이 묻어와서 비추
원화 담당분이 드래곤네스트 작업하셨던 분이신가보내요
아가씨 이쁘다 들어왔는데 대두 ㅠㅠ
개발팀조원님들 파이팅이다
드레곤네스트 퓔이면... 던전스트라이커랑 경쟁...
솔직히 해보고 답답함에 극을 달렸음 딱 고전 이스2하는 기분
근데 왜 궁둥이를 까고있는거지
벗는 게임좀 그만만들어라 진짜 지겹다
습진인가?
아...겜 스샷은 어디있고 식상한 디자인의 궁둥이깐 일러스트만;
그림이 드래곤네스트 생각나는데, 저 로고는 c9 생각나고....
팬티는 입고 다니냐~?
오 드래곤네스트 원화 그리신분이 그리셨나보넹 이쁘다..
C9네스트