보유자금 활용에 대해
소프트웨어 자산의 축적 - 게임
닌텐도 그룹 내부의 게임 소프트웨어 개발 체제의 확장 및 정비 → 최대 1,000억엔
구체적인 예 : 개발 거점 확대, 개발회사 인수
소프트웨어 자산의 축적 - 게임 이외의 오락
영상등 게임 비즈니스와 친화성이 높은 비즈니스 기회를 추구 → 최대 500억엔
구체적인 예 : 영상 콘텐츠 제작, 영상 제작 회사 인수
고객과의 관계성을 유지 및 확대를 위한 기반 만들기
닌텐도 어카운트를 중심으로 고객과의 접접을 강화하고 확대함
그리고 인프라 정비와 파트너쉽 구축을 추진 → 최대 3,000억엔
구체적인 예 : DeNA 합작회사 설립, E 커머스 사이트 브랜드 통일, 닌텐도 스위치 온라인 서비스 확충,
아시아/남미 지역에 닌텐도 e숍 개설, 직영 점포 확대
보유자금 활용 예
• 4월에는, 본사 및 본사 개발동에 인접한 시유지를 취득하여,
그 토지에 본사 제2 개발동(가칭) 건설을 발표했습니다.
이 제2개발동은 연구개발 강화를 하는데 중요한 역할을 담당합니다.
• 또한, 마찬가지로 4월에 약 40년 동안
당사의 게임 소프트웨어 개발 협력 실적이 있는 SRD사를 인수했습니다.
이 회사를 인수한 것은 닌텐도 다운 소프트웨어의 제안에 필요한
개발 체제의 안정화로 이어진다고 생각하고 있습니다.
• 10월에는, 영상 컨텐츠의 기획·제작에 능한 「주식회사 다이나모 픽쳐스」를 인수하여
「닌텐도 픽쳐스 주식회사」로 상호를 변경했습니다.
닌텐도 픽쳐스 주식회사는 닌텐도 IP를 이용한 영상 제작을 계속적으로 실시해 나갈 것입니다.
• 덧붙여 새로운 M&A의 활용도 부정하진 않지만,
닌텐도의 제작 문화가 충분히 전해질 수 있도록
자사 조직의 규모를 유기적으로 확대하는 것에 우선적으로 임할 것입니다.
닌텐도만큼은 끝까지 게임장인으로서 남아줬으면 좋겠네요
3사 콘솔 중 닌텐도가 넘사벽인 이유가 있죠. 독점이든 아니든 퍼스트파티가 무엇보다도 중요해진 시대라.
닌텐도는 게임을 철저하게 놀이로서의 관점에서 만들기때문에 게임성에 스토리가 방해되는 일이 없죠...그게 강점
모노리스가 대표적 예겠네요 덩치가 엄청 불었으니
닌텐도만큼은 끝까지 게임장인으로서 남아줬으면 좋겠네요
모노리스가 대표적 예겠네요 덩치가 엄청 불었으니
3사 콘솔 중 닌텐도가 넘사벽인 이유가 있죠. 독점이든 아니든 퍼스트파티가 무엇보다도 중요해진 시대라.
제가젤다라구요?
닌텐도는 게임을 철저하게 놀이로서의 관점에서 만들기때문에 게임성에 스토리가 방해되는 일이 없죠...그게 강점
닌텐도가 게임을 가장 잘 만드는 회사인 건 대체로 맞는 말인데ㅡ콘솔 시장에서 “넘사벽”이냐고 한다면 글쎄요. 현재 1위 업체는 맞습니다만, 1위로 올라선 건 18년말~19년초부터입니다. 그 전까지는 소니였고요. 1위 자리는, 1996년 이후로 소니와 닌텐도가 계속 몇년에 한 번씩 엎치락뒤치락하는 것 같습니다. 그렇게 고착화돼 있는 시장은 아닙니다(물론 두 회사가 1위 자리를 뺏고 빼앗기는 20년 동안 한 번도 1등 못해 본 회사는 있습니다만..). 아마도 “우리 꼴등인데 우리가 인수하는 게 뭐가 어때서?”라는 식의 마이크로소프트 논리가 실제로 안 먹혀 드는 이유 중에 하나라고 봅니다. 이 시장은 현재 시장점유율이 얼마인가가 막 그렇게 확정적인 의미를 갖는 시장이 아닙니다.
오그라든다 ㅋㅋ