제 7회 : 미야모토 시게루의 자랑
이토이
당시 패미컴의 틀 안에서 "이렇게까지 만들 수 있는 사람은 온 세상에 없다!"
라고 확신할 수 있었던 것은 미야모토씨 뿐만이 아니라, 그 팀 사람들 전부가 같은 마음으로 만들고 있었기 때문이죠.
미야모토
아, 그렇네요. 당시 팀 모두가 함께 재밌다고 생각하면서 만들었어요.
이토이
그 분들은 잘 지내시나요?
미야모토
아, 그건 말이죠...이게 저의 가장 큰 자랑이라고, 자주 하는 말인데 아직도 다 같이 하고 있어요
일동
에에!
이토이
대단해(웃음)!
미야모토
굉장하죠(웃음). 왜냐하면, 몇십년이 지나면, 밴드 같은 것도 대개, 산산조각 나잖아요.
돈이라든가 크리에이티브라든가 이야기가 나오고
일동
(웃음)
이토이
밴드가 아니었네(웃음).
미야모토
그러니까요.
저희 같은 경우에는 당시 멤버들이 거의 다 닌텐도에서 일해요. 물론 같은 팀에서 하는 건 아니고 다른 팀들을 각자 담당하고.
이토이
하~~, 대단한 일이네.
미야모토
원래는 50살쯤 되었을 때, "당신의 일의 자랑은 무엇인가"라고, 인터뷰에서 물어본 게 있어서
'무엇이 내 자랑일까?'라고 생각하고, 문득 생각난 게 그거였어요.
처음에 일을 시작했을 때의 멤버, 다 있어, 이런 거.
밴드도 거의 해산하는데 말야. 라고 생각하고, 그 이후, 그것을 이야기 소재로(웃음).
이토이
즉, 밴드로 말하자면, 롤링 스톤즈네(웃음).
미야모토
롤링 스톤즈입니다, 네(웃음).
이토이
당장 기념사진 찍어두는 게 좋겠다.
미야모토
(웃음)
이토이
이야, 그거 자랑스럽죠. 전원이 지금도 현역으로 하고 있다는 것은 시대의 변화에도 다 따라가고 있어.
미야모토
맞아! 그러니까요.
이토이
그렇지(웃음). 예를 들면, 제가 기억하고 있는 것은, 스타폭스라는 게임에서 미야모토 씨들이 3D 구조로 본격적으로 옮겨간 게 있어서.
그, 면과 면으로 되어 있는...
미야모토
폴리곤.
이토이
폴리곤, 폴리곤(웃음).
나는 미야모토씨가 그것을 사용해서 아직은 조잡한 3D로 만들고 있을 때, 사실 이런 버벅이는 영상을 왜 하지? 이러고 있었어.
그런데 순식간에 그 3D가 매끈해지고 대부분의 게임이 3D가 된 거고.
미야모토
그랬네요.
이토이
그게, 즉, 도트 그림으로 2D의 최고봉을 만들어온 자신들을 부정하는 그런 도전이잖아요.
새로운 것을 도입해서 처음부터 다시 시작해야 해.
하지만, 패미컴 시절부터 해왔던 팀원들은 다들 그걸 해왔다는 거죠.
미야모토
네. 왜 그게 가능하냐면요.
계속 진지하게 2D의 재미를 추구하다 보면 '이건 이제 2D의 한계인가' 라는 걸 점점 알게 되니까 그래요.
이토이
아~~ 그런가, 먼저 한계를 느끼고 있구나. 새로운걸 발견하기 전에.
미야모토
게다가 그것은 2D 표현과 3D 표현이라는 단순한 것뿐만 아니라 예를 들어 개발할 때, 2D면 다 손으로 그려야 하거든요.
마리오가 점프할 때는 옆에서 본 마리오랑 앞이랑, 뒤를, 빙글빙글 다 그려야 해요.
그런데 폴리곤이라든가 3D 그래픽이 되면 기계가 그려주기 때문에 만들고 있을 때 너무 고마운 거예요.
이토이
그렇군요, 그렇군요.
미야모토
마리오의 움직임을 여러 각도에서 본 그림을 한 장 한 장 손으로 그리지 않아도 3D 모델을 만들어 버리면 그것을 빙글빙글 움직일 수 있죠.
그래서 '마리오64' 때 하고 싶었던 것은 마리오의 여러가지 움직임을 모두 만든다, 라는 거였죠.
쭈그리고 앉거나 매달리거나 살살 걷거나 마리오가 여러 가지 움직임을 하는데 3D니까 그거 다 만들어주는 거예요.
이토이
기계에 맡겨서.
미야모토
네, 알아서. 그러니까 일단 개발하기 쉽죠.
그리고 초기에는 거칠었던 3D 표현도 쓰고 있는 사이에 기술은 점점 진화해 가기 때문에 "그러면 그걸 이렇게 쓸까?" 라는 식으로 생각할 수 있게 되죠.
그것도 거칠거나 움직이지 않거나 했던,'안 됐을 때'부터 알고 있으면, 기술이 업데이트되어 사용할 수 있게 되면 그것을 무엇에 이용하면 재미있을까 라는 이해도 빨라지거든요.
이토이
하~~, 과연.
미야모토
반대로 말하면 여명기부터 계속 하나씩 쌓아온 저희는 행운일지도 모르겠네요.
요즘 사람들은, 이미, 갑자기 전부 갖추어져 있기 때문에, "어디서부터 기억해야 해." 이렇게 되잖아요.
역시 처음부터 제대로 기억해가는 편이 알기 쉽거든요.
이토이
정말 그렇네요.
자신한테 시작점이 있다는 것은 큰일이지만,행복한 거군요.
미야모토
그렇네요.
이토이
없던 데서부터 알고 있으면, "원래 뭐였지?" 이런 걸 다 알 수 있는 거야.
그러니까, 지금, 전부 있는 데서, 그것을 사용해 가는 사람들은 그 흐름을 어떻게 배워가느냐가 꽤 중요해질 수도 있겠네요.
생각해보면 필요 최소한의 작은 팀부터 프로젝트를 시작한다는 것도 그런 의미가 있을 수도 있어요.
미야모토
아, 그건 그렇네요.
이토이
되지 않는 일이 처음에 있고, 거기서부터 더해나가니 여러 가지 일을 모두 파악할 수 있다.
미야모토
그렇죠.
(8회는 내일 공개됩니다)
ㅡㅡㅡㅡㅡ 지브리에 비해서 닌텐도가 후계자가 지속적으로 나오는 이유가 이건가보네 ㄷㄷ
슈퍼마리오1때 오른팔이던 분이 원더 프로듀서 하셨죠 아직도 2d마리오라인 수장 하시고 계시는 데즈카님
와 대단하네요. 사실 본인 혼자 좋은 작품 만드는것보다 더 어려운게 사람들과 같이 좋은 작품을 만드는 것일텐데요. 천재라고 불리우는 사람중에 주변 사람들과 이렇게 잘 지내는 사람은 몇 없을것 같습니다. 인터뷰 시리즈를 계속 보면서 느끼는게 괜히 신이라고 불리우는게 아니네요.
슈퍼마리오64는 진짜 인생게임.. 충격 그 자체였네요.. 시게루옹이 나에게 추억을 너무 많이 주신.. ㅠ.ㅠ.
마더 트릴로지 스위치 이식 발매 부탁드립니다.
ㅡㅡㅡㅡㅡ 지브리에 비해서 닌텐도가 후계자가 지속적으로 나오는 이유가 이건가보네 ㄷㄷ
슈퍼마리오1때 오른팔이던 분이 원더 프로듀서 하셨죠 아직도 2d마리오라인 수장 하시고 계시는 데즈카님
와 대단하네요. 사실 본인 혼자 좋은 작품 만드는것보다 더 어려운게 사람들과 같이 좋은 작품을 만드는 것일텐데요. 천재라고 불리우는 사람중에 주변 사람들과 이렇게 잘 지내는 사람은 몇 없을것 같습니다. 인터뷰 시리즈를 계속 보면서 느끼는게 괜히 신이라고 불리우는게 아니네요.
슈퍼마리오64는 진짜 인생게임.. 충격 그 자체였네요.. 시게루옹이 나에게 추억을 너무 많이 주신.. ㅠ.ㅠ.
잘만든 게임, 대단한 제작자는 제작과정이나 인터뷰도 참 재미 있네요
마더 트릴로지 스위치 이식 발매 부탁드립니다.
마더 1,2,3 리메이크좀 부탁합니다...아울러 4나 다른 신작도..
반성하게 되네요. 닌텐도 조직문화가 어떻게 흘러가는지 궁금 하네요