체험판 해보고 간단히 소감 남깁니다.
직접 해보니 이 게임의 문제점은 캐릭터 디자인이 구리다거나 짙은 외곽선(윤곽선)이 있다거나 등 그래픽 아트 스타일에 있는게 아니더군요.
자세한 건 뒤쪽에 설명하겠습니다.
일단 초반에는 전투 튜토리얼 방식으로 진행합니다.
무기마다 연타 콤보가 있고
에인헤랴르 라는 소환수를 통해 싸우기도 하고
디바인 아츠라는 마법 속성 공격을 하는 형식입니다.
특히 디바인 아츠로 적의 약점 속성 공격을 하게 되면
다운시켜서 연속 콤보 공격등으로 한동안 딜을 집중할 수 있습니다.
그리고 필드에서 멀리 건너가야 할 경우라거나 큰 바위로 막혀있을 때
에인헤랴르를 소환해서 빙판으로 길을 만들거나 돌을 부셔서 진행할 수도 있는 기믹이 있습니다.
다만 이게 R3를 눌러서 타겟 지정을 하지 않거나 조금만 움직이거나 시야에서 벗어나서 타게팅이 풀리면 안되는 불편함이 있습니다.
그 밖에 소울 체인을 통해 필드에서 높은 곳으로 이동하거나
혹은 전투 중 적에게 빠르게 접근해서 타격을 가할 수 있습니다.
그리고 기억 방진이라는 수정에서 저장을 하거나
무기 업글을 할 수 있습니다.
무기 업글에 들어가는 여러 색깔의 자수정 재료는 보물상자를 열어서 얻거나 부실 수 있는 상자등의 구조물에서 얻게 됩니다.
스킬 트리는 공격, 방어, 보조로 나눠져 있고
이것들 역시 앞서 무기 업글 때 언급한 여러 색깔의 자수정 재료들로 스킬 업글 할 수 있습니다.
대충 게임 시스템은 이게 전부고 앞서 언급했듯 플레이를 해보니 이 게임의 문제는 다른 곳에 있더군요.
일단 카메라 워크입니다.
넓은 필드상에서는 그닥 못 느끼는데, 성안이라던가 길목에서 혹은 적이 갑자기 출현하며 뒤쪽이 막혔을 때 등등
카메라가 자동으로 줌인되고 줌아웃되는게 엄청나게 답답하고 불편합니다.
가뜩이나 기본 FOV 값이 시원시원하지 않은 게임인데, 자동 카메라가 저런식으로 되니까
나중에는 줌인줌아웃이 빈번하게 발생하니 답답함을 떠나서 멀미날 지경이더군요.
전투하러 방에 들어가거나 전투중 적이 벽이 근처에 있어서 콤보 공격하다 줌인이 되어버려서 근처의 적 식별도 힘든 느낌입니다.
비단 발키리 엘리시움만의 문제는 아니고 벽이 근처에 있으면 이런식의 문제를 겪는 일본 JRPG 게임들은 꽤 많이 있긴 합니다만
이 게임은 체감상 유독 심하게 느껴집니다.
그리고 전투 시스템 그 자체입니다.
기본적으로 무기의 콤보 공격 위주로 싸우게 되는데 □□□□△ 라는 콤보가 있다고 가정하고
□□□□ 네번 입력하면서 싸우는 모션 중에 △를 미리 선입력하면 끝까지 캐릭터는 그렇게 마지막까지 콤보 공격을 합니다.
근데 적 개체가 여러마리가 있을 때 현재 공격중인 적 이외에 다른 적이 나를 공격해 온다거나
혹은 현재 공격중인 적이 맞으면서 경직없이 동시에 공격이 들어올 때
그걸 인지해도 도중에 캔슬하면서 피한다거나 그게 안됩니다. 그냥 쳐 맞아야 합니다.
게다가 특정 콤보는 후딜이 있어서 잠깐 캐릭터가 정지하게 되는데 그때도 무방비 상태가 됩니다.
이건 적이 다수 있을 때 상당히 심각한 문제가 됩니다.
디바인 아츠로 미리 몇마리 다운시켜놓고 소울 체인으로 다수의 적으로부터 조금은 떨어져 있는 적을 찾아서 공격하는게 아닌 이상
그냥 맞아가면서 싸워야 할 상황이 발생하는거죠.
특히 화살을 쏘는 궁수가 2~3마리 이상 + 적들이 다수 있을 때 소울체인으로 가려고 하다가 화살에 맞아서 캔슬 될 때는
제작진들이 도대체 게임을 만들어놓고 테스트도 안해봤나 하는 생각이 들더군요.
이럴 땐 그냥 X키로 점프하면서 접근하거나 O키로 회피해 가면서 궁수와 거리를 좁혀서 적당히 공격할 수 밖에 없습니다.
(아님 디바인 아츠 마법 공격을 하거나)
그래서 카메라워크 + 전투 시스템 자체의 문제로 인해서 몰입을 해서 재밌게 하고 싶어도 그럴 수 없더군요.
필드에서 부실 수 있는 상자같은 곳에서 수정이나 회복템 같은 걸 얻을 수 있는데 그런 상자들도 겁나 많아서
(옛날 JRPG에서 항아리만 오질나게 깨고 다녔던 것처럼)
도처에 깔려 있는 상자나 구조물을 부수면서 가야하는 것도 은근 짜증나더군요.
(물론 강제는 아닙니다. 그냥 무시하고 가면 되긴 하는데, 그렇게 하면 결국 무기나 스킬트리 업글 할 때 특정 수정 재료들이 부족할 수 있죠.)
암튼 이렇게 게임 하면서 느낀 점들을 대충 적어봤는데,
JRPG 류를 워낙 많이 해서 제가 시스템 자체를 예민하게 따지는 건지는 모르겠지만
아트 스타일이나 캐릭터 디자인의 불호에서 오는 단점보다는
게임 자체가 가지고 있는 시스템 자체의 문제들이 너무 거슬려서 구입 안하기로 결정했습니다.
체험판은 개발중인 버젼으로 제품판과 다르다던데 부디 진짜 다르기를 바랄 뿐입니다.
+
카메라나 전투 관련 문제점들은 직접 보시는 게 나을 거 같아 플레이 한 영상 추가합니다.
액션겜이 캔슬이 안된다니 이건 뭔...
기존 발키리 프로파일과는 전혀 상관없는 게임이더군요 그냥 북구신화 세계관만 가져왔지 달라도 너무 다름 원점회귀라던데 도대체 어디가 원점회귀라는지..
체험판은 못해봐서 이러쿵 저러쿵하기 그렇지만보기 만해도 멀미 작열하는 게임리뷰네요. 멀미약 옆에 놓고 드링킹하면서까지 할만한 요소는 안보이는데... 아직 개발중이라고하니 좀 다듬어서 내놨으면 좋겟네요.
피사체들이 구분 안갈까봐 외곽을 어둡게 한 듯 한데, 먼가. 인디게임들의 보드게임 보는 기분 같기도 하네요...
부실수 있는 상자, 의자,탁자들이 너무 많음.심하게 많음.어마무시하게 많음. 체험판이라 아이템 많이 먹으라고 만든건지
개인적으론 전투가 인왕 둔탁한 버전같다는 생각이 좀 들더군요. 콤보캔슬안되는 거라던지 공수전환이 묘하게 느린게 아쉽네요. 예구할건데 제품판에선 캔슬스킬같은게 추가되면 좋겠어요ㅠㅜ
액션성 없는 액션겜
소울체인 중에 방어나 점프로 캔슬이 됩니다. 저도 구매포기.
그건 알지만 빠르게 접근해서 정면으로 이동중에 날아오는 화살을 보고 멈출 피지컬을 전 갖고 있지도 않고 그럴거면 소울체인을 안쓰죠. ㅎ
스팀에서 예구한거 플레이 가능하길래 해보니 멀미가.. 1장 후반까지 하다 껐습니다. 또 할지는 미지수.. 멀미.. 말씀하신대로 멀미가..