패링은 이제 좀 숙달되서
거의 때리기전 선입력타이밍인거 같은데
회피는 패링보다 많이 안써서 그런가 타이밍을 못잡겟네요
패링 비슷하게 닿기전에 선입력
비슷한 타이밍이겟죠?
패링은 이제 좀 숙달되서
거의 때리기전 선입력타이밍인거 같은데
회피는 패링보다 많이 안써서 그런가 타이밍을 못잡겟네요
패링 비슷하게 닿기전에 선입력
비슷한 타이밍이겟죠?
데스블러드투
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저는 회피가 더 잘되는데 패링 너무 힘들어요 ㅋㅋㅠㅠ
약간 다를겁니다 패링은 타격전에 선입력하는 느낌이라면 닷지는 정말로 타격 당하는 순간에 맞춰서 누르는 느낌이랄까요
간단히 타이밍만 말한다면 전 패링은 약간 미리쓰고 닷지는 피격 판정이 몸에 닿기 직전에! 써주는 느낌으로 합니다
약간 다를겁니다 패링은 타격전에 선입력하는 느낌이라면 닷지는 정말로 타격 당하는 순간에 맞춰서 누르는 느낌이랄까요
아ㅜ역시 달라서 제가 좀 해맨거군요 선입력 아니군아
저는 회피가 더 잘되는데 패링 너무 힘들어요 ㅋㅋㅠㅠ
ㅠㅠ
저스트패링은 미리 받아 친다는 느낌이고 저스트닷지는 맞는 순간에 피한다 라는 느낌에 가까워요 평소의 패링 타이밍보다는 늦게 하되 맞기 전 이라는 느낌으로 연습하시면 좀더 감이 잘오실거에요
감사합니다
간단히 타이밍만 말한다면 전 패링은 약간 미리쓰고 닷지는 피격 판정이 몸에 닿기 직전에! 써주는 느낌으로 합니다
감사합니다!
패링보다 닷지가 판정 널널합니다.
1. 패드 조작 입력 3. 이브가 가드나 회피를 실행 5. 적 공격이 이브에세 닿아 가드 닷지 패리 피격 결정 7. 결과를 각 애니메이션으로 묘사 2. 1과 3 사이의 지연 - 알 수 없음. 별도 장비나, PC라면 패드 입력 레이아웃 프로그램이 필요. 4. 3과 5 사이의 지연 – 있었으나 업데이트로 줄어듬 이브의 피격 모션이 시작되기 전에 피격되었다는 화면의 붉은 테두리가 먼저 출력되는 점에서 맞을지 맞지 않을지는 우리가 보는 것보다 더 이른 순간에 결정됨이 증명됩니다. 그러나 그 정도가 개선되었습니다. 이브가 일반 가드나 회피를 행할 타이밍에 적의 공격이 닿으면 즉시 퍼펙 패리나 닷지로 이행합니다. 구체적으로는 일반 가드나 회피 행동을 시작한 직후 1~7프레임(약 0.12초) 이내에 적의 공격이 이브에게 닿으면 퍼펙트 패리나 닷지로 이행됩니다. 스킬을 배우면 3~4프레임 증가합니다. 엑소스파인도 3~4프레임 증가시킵니다. 둘 다 설치하여 1~15프레임까지(0.25초) 퍼펙트 패리닷지 타이밍을 늘릴 수 있으며, MK2 장착시 0.3초에 가까워지리라고 예상합니다. 6. 5와 7 사이의 지연 - 결과에 따라 있음. 가드와 퍼펙 닷지는 판정 즉시 노란 가드 불꽃과 붉은 닷지 이펙트를 보여줍니다. 피격은 그보다 1프레임 후 얻어맞는 모션이 시작됩니다. 패리는 가드 퍼펙 닷지와 '동시에 묘사가 시작'되지만 이브가 적의 공격을 밀어내는 동작 이후 노란 불꽃 이펙트를 표현하는 것은 가드와 닷지보다 2프레임후, 피격모션 시작보다 2프레임 후가 됩니다. 애니메이션의 시인성 특징상 결과를 가장 늦게 인식할 수 있습니다.
1부터 7사이 전체 과정에는 모든 게임이 어쩔 수 없는 지연이 있습니다. 스텔라는 그 전체 구간의 지연이 다른 게임보다 1프레임 이상의 클 것으로 예상되지만 심각한 결함이 될 정도는 아닙니다. 그럼에도 스텔라가 다른 게임에 비해 반응성이 느려서 버튼을 미리 입력해야 한다거나, 특히 패리는 지연 닷지는 즉발이라고 생각하게 되는 원인은 크게 세 가지가 있습니다. 첫째, 전체 지연 느낌의 원인 - 앞서 밝힌대로 실제로 피격 모션은 늦게 보여진다. 둘째, 패리는 미리 입력해야 한다고 느끼는 원인 우리가 가드 버튼을 누르고 이브가 칼을 들어올려 가드하는 애니메이션은 바로 볼 수 있지만, 그것을 통해 적과 상호작용을 하는 효과는 즉시 경험할 수 없기 때문입니다. 일반 가드 반응은 적의 공격이 이브에게 닿자마자 표현되지만, 가드를 했다는 것은 우리가 버튼을 많이 미리 눌렀다는 의미겠죠. 그러니 버튼을 누르자마자 뭔가를 일반가드하는 경험은 할 수 없습니다. 우리가 가드 버튼을 누르자마자 적의 공격이 닿는다면 바로 패리가 결정되고 패리 모션이 시작됩니다. 그러나 패리 애니메이션은 길어서 시인성 높은 결과물은 다른 반응들에 비해 2~3프레임 늦게 우리에게 보여진다고 앞서 말씀드렸습니다. 그래서 우리는 가드 버튼을 누르자마자 뭔가를 가드하건 패리하건 어떤 반응을 확인할 수 없고, 내가 버튼을 누른 시점으로부터 적어도 3프레임후에 패리 결과물을 보든, 그보다 훨씬 후에 가드 결과물을 보든 하게 되는 겁니다. 그래서 패링이 지연된다고 느끼지만, 가드 버튼과 패리 버튼이 동일하고 가드직후 닿은 공격을 패리처리하는 이 게임에서 패리가 지연되면 안 됩니다. 패리가 지연되면 가드도 지연되니까요. 패리 지연은 패리버튼을 따로 두는 게임이나 기본 가드 없이 패리만 가능한 게임에서나 허용될 일입니다. 셋째, 닷지는 즉발이니 최대한 적의 공격이 닿기 직전에 눌러야 한다고 느끼는 원인 가드는 제자리에서 행하지만 닷지는 이동을 하므로 회피 동작으로 퍼펙트 닷지를 노릴 때는 적의 공격이 이브에게 닿는 타이밍이 내가 예상한 것과 달라질 수 있습니다. 특히 멀리서 적의 탄을 피할 때는 전방회피로도 퍼펙트 닷지가 발동하지만, 적의 가까이에서는 측면과 후방 회피는 퍼펙트 닷지로 이어지지만 정면으로 파고드는 스텝은 퍼펙트 닷지로 파생되지 않습니다. 따라서 대개의 플레이어는 록온을 유지한 채로 후방 회피를 통해 퍼펙트 닷지를 노릴 텐데, 후방으로 빠지는 만큼 당연히 제자리에 있을 때보다 적의 공격이 늦게 접촉됩니다. 그래서 닷지는 더 늦게, 맞기 직전에 눌러야한다고 느끼게 됩니다. 그러나 예를들어, 적의 공격이 이브의 오른쪽에서 휘둘려올 때 이브를 그 공격을 향해 오른 쪽으로 회피시키면 상당히 이른 시기에 회피를 해도 이상없이 퍼펙트로 이행될 것입니다.
그런 의미에서 패링은 좀 미리 누르고 닷지는 적 공격이 몸에 닿기 직전에 누르라는 팁은 올바른 조언입니다. 그러나 그것이 패링과 닷지의 메커니즘이 다름을 의미하지는 않으며, 같은 메커니즘의 두 행동이 다른 어떤 변수에 의해 그렇게 차이나게 느껴지는가를 알면 더 안정적인 조작을 행할 수 있을 것입니다. 기타 주의점은 제 글을 검색하시지요.