라스트 오브 어스.
http://f-planet.tk/index.php?mid=userreview&document_srl=6094804
워낙 전설로 통하는지라 딱히 설명이 없을것 같습니다.
이미 제 자신이 직접 리뷰를 써본적이 있었고요.
보아하니 제가 뭘 게임 관련 글을 만들때마다 질릴정도로 라스트 오브 어스가 튀어나오는것 같습니다.
이제는 꽤나 짜증이 나기 시작하네요, 하지만 상관 안해요 왜냐하면 라스트 오브 어스는 존나 좋은 게임이기 때문이죠.
하지만 최대한 이 리스트에 적합하게 간결히 써보겠습니다.
라스트 오브 어스는 좀비 아포칼립스를 무대로한 서바이벌 3인칭 액션 게임입니다.
너티독의 전작인 언차티드와는 완전히 다른 게임이지만,
그럼에도 불구하고 여전히 게임이 같은 개발사로부터 제작되었다는걸 느낄수 있어요.
이 게임을 설명할만한 가장 쉬운 방법이 텔테일의 워킹 데드가
언차티드 엔진으로 바이오 하자드 4와 섞였다고 말하는게 가장 적절할것 같습니다.
그러니 지금 뭐하세요, 이걸 읽지 마시고 당장 가서 즉시 이 게임을 사세요.
왜냐하면 이 게임은 경이로울정도로 좋은 게임이기 때문입니다.
플삼 최고의 게임일뿐만 아니라 이미 GTA 5를 누르고 GOTY에 올랐단 말이에요.
보아하니 많은 분들께서 이 게임을 리뷰할때 게임플레이 대신 스토리에만 집중하는것 같습니다
왜냐하면 게임 내의 스토리 텔링이 놀라울정도로 신선하고 대단히 훌륭했으니깐요.
하지만 지난 리뷰에서는 세부적인 것에 대해서 집중했던것과는 달리 이번 글에서는 거시적으로 접근해봅시다.
매우 놀랍게도 전작인 너티독의 언차티드와는 완전히 다르게 이 게임은 스크립트 이벤트가 거의 없습니다.
요즘 콜 오브 듀티 아류로 점철된 시장에서 AAA급 대작 게임들로서는 매우 매우 희귀한 경우죠.
게다가 언차티드로 사실상 액션 어드벤쳐 게임계에 수많은 아류작들을 파생시킨 개발사 너티독으로서도 굉장히 드문 경우입니다.
QTE도 거의 없고요, 강제로 적과 총격전을 펼쳐야하는 되는 이벤트도 거의 없습니다.
게임은 선형적인데도 불구하고 플레이어에게 최대한 자유도를 제공해줘요.
물론 오픈월드가 아니에요, 샌드박스 게임도 아니고요,
하지만 라스트 오브 어스는 깊게 생각해보면 올해에 나온 GTA 5보다도 자유도가 많은 면에서 높습니다.
마치 메탈 기어 솔리드 3가 특정한 면에서는 오히려 스카이림보다 자유도가 높은것처럼요.
그 주된 이유는 바로 탐험과 전투입니다.
게임은 플레이어에게 하여금 탐험을 유도하게 합니다, 레벨 곳곳마다 여러 아이템들이 존재해요.
이런 것들은 단순히 언차티드 시리즈처럼 도전과제나 깨려고 수집품들이 아니에요,
실제로 게임플레이에 큰 영향을 끼칩니다.
레벨 디자인들은 탐험과 전투 부분들의 사이를 흐릿하게 만들 정도로 너무나도 잘 짜여져서 놀라울 정도입니다.
레벨들은 전투와 탐험 둘다 동시에 해낼수 있도록 너무나도 완벽하게 설계되었어요,
동시에 미적인 만족감을 완벽하게 충족시켜줍니다.
예를 들면 주택가 레벨에서는 각각 집들의 인테리어가 전부 다르게 제작되어있어요.
플레이어가 꼭 들어가지도 않고 무시해도 돼는 집들인데도 불구하고요, 이건 무슨.. 정신나간 디테일에 대한 집념이죠.
물론 집들에 들어서 배경의 뒷이야기를 찾아볼수도 있습니다,
꽤나 흥미롭지만 대부분은 플레이어가 가는 이유는 아이템들을 수집하기 위해서입니다.
그 아이템들은 전투에서 굉장히 유용하게 사용돼지요.
타 게임들 같은 경우 기본적으로 총질에 잠입이 약간 얹여지거나 아니면 잠입에 총질이 약간 첨가되어있는 경우가 대부분입니다.
한마디로 총질과 잠입이 서로 따로 논다는 거지요.
라스트 오브 어스는 잠입과 액션의 경계가 매우 흐릿합니다, 사실상 경계가 존재하지 않아요.
딱히 하나만 선택한다고 해서 명확한 해법이 없어요, 게임은 플레이어에게 잠입과 총질을 동시에 하도록 유도합니다.
이 둘이 너무나도 잘 밸런스되어 있어서 전투를 매우 맛깔나게 만듭니다.
이것이 너티독이 마스터한점입니다, 페이싱과 밸런스요.
하수구같은 답답한 배경과 자유롭고 오픈된 숲 속같이 신선한 배경의 밸런스, 탐험과 전투 레벨의 비율.
잔혹한 폭력의 매우 적절한 호흡, 조연들이 주연들을 덮어버리지 않게 만드는 적절한 선.
게임플레이를 덮어버리지 않는 컷신들의 적절한 길이 등.. 리스트는 계속 됍니다.
그리고 리뷰에서 언급하지는 않았는데 너티독이 완벽하게 밸런스를 잘한 것도 바로 감성입니다.
비욘드 투 소울즈를 예제로 삼아볼게요.
비욘드 투 소울즈 홍보에서는 게임이 수많은 다양한 감성을 플레이어에게 전달한다고 합니다,
하지만 정작 게임을 해보면 그건 사실이 아닙니다.
실제 게임에는 오로지 한 가지의 감성만이 있었죠.
"슬픔."
좋아요, 그런데 이게 어떻냐고요?
문제는 바로 이것이 게임 처음부터 끝까지 하나의 감성밖에 제공해주지 않는다는 겁니다.
만약에 슬픈 감성을 전달해주려면 "행복"과 같은 여러 감성들을 적절하게 배치했어야 했었습니다.
비욘드는 그렇지 않았습니다, 때문에 게임은 전체적으로 결국에는 너무나도 반복적으로 되어버리죠.
라스트 오브 어스는 "행복"과 "슬픔"이라는 두 가지의 감성을 너무나도 아름답게 섞었습니다.
게임은 행복한 순간을 위해서 충격적이고 슬픈 장면들을 구축하고, 또한 슬픈 순간을 위해서 행복한 순간들을 구축했습니다.
이것은 너티독에 의해 철저히 계산된 겁니다, 하나의 장대하고 자연스러운 캐릭터 드라마를 효과적으로 만들기 위해서요.
하지만 그 드라마를 금을 가게 만드는 결함도 있습니다, 예를 들어서 인공지능이나 버그처럼 말이죠.
적들(인간이나 좀비들 둘다)은 매우 자주 엘리를 못보고 지나치거나, 심지어 플레이어까지도 못보고 지나치는 경우들이 허다합니다.
그리고 가끔가다가 적들이 어째서 저런 행동을 하는지도 의문이 가고요.
게임이 출시됀지 반년이 넘었는데도 여전히 고쳐지지 않았습니다.
게다가 동료 시스템을 병풍대신에 더욱 적극적으로 잘 활용했으면 좋았을뻔 했습니다.
예를 들어서 바이오 하자드 4나 이코의 호위 시스템처럼요.
많은 분들께서 호위 미션을 꽤나 싫어하지만 전 게임을 매우 재미있게 만든다고 생각해요,
물론 데드 라이징 마냥 거지같지 않고 잘 만들면.
만약에 이런 결점들이 언차티드 시리즈에서 존재했었다면 크게 별 문제가 돼지 않았을겁니다.
하지만 라스트 오브 어스 같은 경우에는 플레이어에게 하여금 게임에 극단적으로 몰입하게 만들어서
소름끼칠 수준으로 현장감있는 분위기에 취하는 게임입니다.
만약에 그것을 깨트리는 문제점들이 존재한다면 아무리 작은 문제점들임에도 불구하고 체감상 더 크게 느껴지게 돼죠.
게다가 생각해보면 레비아탄 님의 리뷰[http://leviathan.tistory.com/1758]처럼 라스트 오브 어스는 새로운 것이 없습니다.
(개인적으로 너티독이 외계인이다 아니면 신의 게임이다 같은 단순한 인터넷 드립을 어째서 진지하게 받아들이지는 모르겠지만)
사실 라스트 오브 어스는 같은 장르의 타 작품으로부터 많은 것들을 빌려왔어요.
전반적인 배경은 더 로드, 스토리는 칠드런 오브 맨이나 텔테일의 워킹 데드, 분위기는 노인을 위한 나라는 없다.
좀비 아포칼립스는 28주 후와 나는 전설이다로부터, 전투는 상당수의 평범한 TPS와
잠입은 대부분 메탈 기어 솔리드 등 여러 전통적인 시스템들을 채용했습니다.
이것은 페르시아 왕자나 툼 레이더같이 수많은 액션 어드벤쳐 게임들로부터 영향받은 언차티드 시리즈와도 동일하죠.
다른 사람들이 말하는것처럼 전혀 참신한 작품이 아니에요, 엠파이어지가 말한것처럼 게임계의 시민 케인도 아니고요.
하지만 정말로 흔한 배경과 정말로 흔한 스토리, 그리고 정말로 흔한 요소들을 너무나도 환상적이게 잘 조합해서 만든 게임입니다.
너티독 그 자신도 그 점을 잘 알고 있었고 거기에서 나온 이점을 최대한 극단적으로 활용했지만
동시에 이런 작품에 흔하게 발견돼는 클리셰들을 밞지 않고 피해 나온 결과물이 라스트 오브 어스죠.
이것이 아마도 라스트 오브 어스를 매우 흔한 작품인데도 불구하고 전혀 진부한 작품으로 보이지 않게 만든것 같습니다.
그러니 가서 사세요, 사세요 사세요.
플삼유저로 아직도 안해본 사람있을까 궁금해지네요