2회차는 모든 하이브리드 클래스를 이용한 하이브리드 팟을 도전했습니다. 결과는 대 성공이었습니다. 특히 게임 중반에 패치가 나오며 원거리 무기들 데미지가 상승한게 큰 도움이 되었구요, 레인저와 스카웃의 스킬 / 특성을 이용한 원거리가 특히 갈수록 빛을 발하더군요. 그리고 사냥꾼의 창던지기 진짜 대박입니다.
시작 때 풋풋하던 모습입니다. 결론적으로 본다면 전체적으로 순수 밀리팟에 가까운 팟이 되었는데요, 이는 팔라딘 빛마법 제외하면 나머지는 마법을 거장까지 올릴 수 없기 때문입니다. 거장이 아니라면 크게 의미 없거나 데미지가 너무 약해요. 밀리캐릭을 위한 불어내기 용 대기 마법도 하나도 찍지 않았습니다. 애초에 초반엔 단검이랑 도끼로 해결할 생각이었기 때문이죠. 단 레인저는 대지마법을 통해 스톤스킨 소생을 초반에 써먹고 중반 이후에 산성용액으로 방어 깎기를 쓰는 선에서 그쳤고, 스카웃은 그저 버닝 디터미네이션 하나만 썼습니다. 템은 밀리는 집요옵, 활과 석궁은 유물템 썼구요, 악세사리는 거의 올레지 + 무기스킬 또는 올레지 + 마비 약화 의지박약 등 저항으로 상점 노가다를 해서 맞췄습니다.
역시 이 게임의 난이도는 얼마나 좋은 무기를 얼마나 빨리 구하느냐에 따라 크게 차이가 납니다. 그리고 전사 난이도이니 역시 초반 돈관리가 제일 짱났죠 ㅠㅠ 패치 후에 마을 아이템 감정 가격이 100원으로 내리기는 했지만 패치 이전 초반에는 시헤이븐 지나면서 까지도 흰템 들고 처절히 가난하게 싸웠습니다. 돈없어서 수리도 못하고 저주나 마비 못풀어서 상당히 곤란했던 시절도 있었구요, 그리고 암튼 진짜 돈 좀 모이기 전에는 아이템 감정가지고도 돈 없어서 벌벌 떨고 그랬습니다. 몬스터 리젠이 안되기 때문에 앵벌할 곳도 마땅찮으니 흰템이라도 어떻게든 안버리려고 인벤 꽉 차면 무조건 마을 돌아가는 식으로 플레이 했습니다. 참 많이 걸어다녔죠 ㅠㅠ 암튼 최대한 돈 아끼는 식으로 플레이 했구요, 성기사 빛마법 덕분에 덕 많이 봤네요 특히 파티힐 배운 후에는 피통 물약 먹을 일이 많지 않아서 피통물약도 중간 싸이즈만 남기고 다 팔아서 마나 물약 충당하곤 했습니다. 성기사랑 사냥꾼이 은근히 마나 많이 먹었습니다.
암흑 마법이 없기 때문에 초반엔 할 수 없이 비밀 공간 지나치기도 했는데, 독일 싸이트 지도 보면서 결국은 필요한 곳만 마스터 스크롤 쓰는 방식으로 해결했구요, 기타 상태이상은 스크롤 보다는 아이템에 100% 저항 옵을 써서 해결했습니다. npc는 경험치 올려주는 사람은 항상 꼭 한명 달고 다녔고, 스크롤땜에 돈 압박이 와서 진짜 전멸 직전에 겨우 강아지 구해냈습니다. (이게 레인저가 워든으로 승급하는 퀘이기도 합니다. 레인저 쓰시는 분들 미리 잡지 마세요, 아마 퀘 꼬일듯요) 그래서 강아지로 비밀문 열고 다니다가 암흑 축복 받은 후에는 요리사 델구 다녔어요. 마지막에 크랙핵때문에 한사람 버릴 때는 과감히 요리사 버리고 경험치 주는 학자로 갔습니다. 경험치가 레벨 1~2 정도는 더 올려주는 듯 합니다.
오크 사냥꾼은 마법 일절 안쓰고 거의 야만전사 비슷하게 키웠습니다. 양손 창을 들고 힘과 피통을 위주로 한 전문 밀리캐릭입니다. 운명을 좀 올려준 이유는 힘:운명 비율을 3:1~2.5:1 정도 사이에서 맞추려 했기 때문인데, 이는 철퇴와 달리 창은 높은 크리 데미지를 가지고 있어서 크리가 일단 터지면 그 파괴력이 양손 오함마보다도 강력했기 때문입니다. 그래서 어느정도는 운명 값을 올려서 크리를 노려주는게 평균 데미지 기대에 유리하다는 결론을 얻었고 적절히 투자했습니다. 근데 지금 생각해보면 딱 운명 30~32만 찍고 나머지를 힘으로 돌릴걸 하는 생각도 드네요. 일정 비율 이상의 운명은 낭비가 됩니다. 특히 집요 옵 무기를 쓴다면 말이죠.
스탯은 보시는대로 무기와 공격 위주 스킬을 먼저 올리고 그 담에 각종 생존에 관한 스탯을 찍었습니다. 초반 전투스킬만 좀 올려주고 올 공격에 투자해서 카르달 갈 때쯤 이미 창은 만땅이었고, 양손도 대가 찍기 직전이었죠. 아 중간에 갑옷 입을라고 갑옷 찍어줬었군요. 그 후에 생존 관련 스킬을 찍었습니다. 피하기는 운명과의 시너지를 위해 올렸는데 운명을 그닥 많이 찍지 않아서 괜히찍었나 싶네요. 피통이랑 마법 저항에 투자할걸 하는 생각이 듭니다.
근데 머라우더 승진하면 얻는 함정이랑 작살 중에 작살이 아주 끝내줍니다. 창 데미지가 그대로 다 들어가는 원거리 이면서 멀리 있는 적을 파티 앞으로 끌고옵니다. 활 먼저 쏜 다음 작살 던져서 근접으로 끌어당겨서 마무리하는 식으로 정말 재미 많이 봤고, 특히 마지막 예배당에서 열라 짱나는 faceless 라던가 기타 원거리 적들을 상대할 때 아주 큰 위력을 발휘합니다. 팔라딘은 방어마법 힐 빛의 언어만 걸어주고 원거리에서 끝내거나, 활 석궁 작살 후 팔라딘 마무리 하는 식으로 쉽게 쉽게 게임 풀어나갈 수 있었죠. 거기에 집요 옵 창을 들었으니 그 위력은 사기급입니다. 유일한 단점이 마나를 좀 많이 먹는데, 이때문에 굳이 냥꾼이가 마법을 안찍기를 잘했다는 생각이 들어군요. 마법까지 썼다면 마나 수급이 안될테니... 작살을 위해 마나에 투자하는건 낭비라고 생각해서, 할 수 없이 작살 3~4방 던지고 물약 먹는 식으로 해결했습니다.
창 진짜 괜찮네요. 거장 달면 상대방 아머를 깎는데다가 크리 데미지 증폭이 타무기와 달리 아주 높아요. 무기의 최대 최소 데미지 차이가 커서 안들어갈 땐 좀 안들어간다는 단점이 있지만, 일단 제대로 박히면 끝내줍니다. 특히 맨 아래 사진처럼 집요 창 들고 작살 던졌는데 둘 다 크리가 터지면 원거리에서 1300 가까운 데미지를 냅니다. 작살 짱짱짱 두번 세번 쓰세요 ㅋ
팔라딘은 최대한 만능 캐릭으로 키우기 위해 각종 영약이랑 드럼통 80% 정도 몰아줬습니다. 그렇게 마법 마나 피통 50까지 찍으면서도 힘도 80 가까이 채워서 칼질 마법 모두 상당하도록 만들었는데, 딱 기대만큼의 팔라딘이 나와줬죠. 초반엔 전투랑 방패만 찍고 나머지 모두 검 스킬 위주로 올리면서 힘 체를 먼저 올려줬고, 검 거장 달 때 빛마법이 딱 중간정도 오게 해 줬습니다. 카르달 전후 해서 검 거장 후에는 바로 빛 거장 가면서 마나와 마법을 올리기 시작했구요, 마나 마법 둘다 50 스탯 찍은 후에는 거의 게임 종반부였는데 힘에 몰아줬습니다. 카르달 지나고 검 거장 빛 거장 단 후에야 다른 기타 스킬들 올려줬습니다. 다른 분들 추천대로 유물 템들 먹고나니 방어수치를 더 올릴 필요가 없더군요. 적중을 상당히 깎아먹는 유물 중갑 때문에 중갑 스킬을 올리거나 통찰을 올릴까 했지만, 통찰옵션 붙은 템 + 검스킬 템으로 해결했습니다. 검스킬 붙은 템들은 데미지 적중 다 올라가더군요. 게시판 어느분 추천대로 밀리에겐 무기스킬 템이 진짜 효율이 좋은듯요.
대충 제 스펙에서 각종 데미지 저정도로 나옵니다. 빛의 언어는 크리뜨면 600 넘기기도 합니다. 그리고 집요옵 한손검 들었더니 크리 터지면 세대를 치더군요. 스샷에는 한대 빗나가긴 했는데, 그래도 크리 터지며 3대 때리면 800~900 정도 데미지 가합니다. ㄷㄷㄷ 그냥 크리 안터지구 2대만 쳐도 500~600 정도는 나와요.
스카웃은 초반엔 도끼와 쌍수를 올리고, 힘과 체력은 딱 20씩 까지만 올렸습니다. 초반엔 통찰 안올렸어요. 대신 도끼와 석궁 스탯은 같이 올려줬습니다. 그래서 무기 거장 다는 시점이 다른 밀리 캐릭보다 살짝 늦었지만 (큰 차이는 안나고 내내 카르달 이후입니다.) 그래도 나쁘지 않았습니다. 저는 초반에는 패치되기 전이라 석궁 데미지가 너무 처참해서 도끼에 의존 할 수밖에 없었죠. 제 기억에 유물 석궁 얻고 황무지랑 크랙 주변 돌아다닐 때 부터 주 뎀딜을 도끼에서 석궁으로 바꾼 것 같아요. 그래도 양손 도끼로도 재미 많이 봤습니다. 특히 양손 다 집요 옵션이라 뎀딜도 되고, 도끼 스킬 중에 출혈 확률 있는것도 좋더군요. 근데 만일 지금 다시 키운다면 아예 도끼는 전문가까지만 찍고, 초반부터 석궁 및 생존 스킬과 통찰에 투자하는것도 나쁘지 않아보입니다. 패치 후에 진짜 원거리가 많이 좋아졌거든요. 아무튼, 힘 체 20까지만 찍고 그 후에는 통찰 위주로 쭉 올리면서, 석궁까지 대가 찍자 마자 그 후에는 기타 다른 스탯과 스킬에 투자 해 줬습니다.
석궁의 거장 패시브 관통샷 진짜 킹왕짱입니다. 특히 막판 예배당 떼거리한테 큰 위력을 발휘하는데, 저는 6명 동시타격하는 것도 봤습니다. 게다가 특이하게도 스카웃은 운명 올릴수록 늘어나는 치명타 확률이 상당히 큽니다. 운명 별로 올리지도 않았는데 무려 21%에요. 5~6명 관통샷 중에 무조건 한두발은 치명타 뜹니다. 데미지 증폭도 100%가 넘죠 ㅋ 스카웃이야말로 데미지 공식을 제가 알았다면 통찰 / 운명 대비 최적화 곡선을 그렸을텐데, 스카웃 데미지 방정식을 몰라서 못했어요 ㅠㅠ 그래도 지금 생각이 드는건 통찰과 운명이 2:1 비율 정도면 좋지 않았을까 하는 생각은 듭니다. 스카웃 석궁 뎀지 방정식 진짜 궁금하네요. 높은 치명타 확률 덕에 닥 통찰 보다는 분명 운명을 일정비율 찍어줘서 기대 데미지 값이 최대가 나오게 하는 편이 더 나았을 것 같습니다. 저 관통샷 덕에 뒤에 다른 적이 하나라도 있으면 바로 앞의 적에 대해 근거리 패널티 감수하고라도 무조건 석궁 쐈구요, 뒤에 다른 적이 없을때만 도끼질 했습니다. 대신 승진 후에 얻는 묶어놓기는 크게 쓸 일이 없었어요. 마나도 아깝고 원거리에 묶어놔야할만큼 급박한 상황이 많지도 않았고 활은 포인트 블랭크가 있으니 ㅎㅎ
아름답게 뜨는 석궁 관통 데미지들을 보십쇼 ㅋ 크리 뜨면 400 넘기기도 합니다. ㄷㄷㄷ 도끼도 쌍수 다 집요라서 꽤 아프게 때렸습니다. 평타 한번에 네대 치는데 합쳐서 500~600 안팎 나오고 크리 뜨면 700~800 우습게 넘깁니다. ㅋ
패치 후에 진짜 완전 달라진 캐릭이죠. 스탯 스킬 올리는 방식은 스카웃 비슷했어요. 초반엔 단검 쌍수 스킬 위주로 찍으면서 힘 운명 체력 20 까지만, 그 후에는 통찰과 활 위주로 올리며 기타 스킬에 투자했죠. 그래서 카르달 지나서 활 단검 거장 된걸로 기억합니다. 그 결과 근접에서도 꽤 강하고 원거리에서도 꽤 강한 캐릭이 나왔습니다. 하지만 패치 후에는 원거리가 상당히 좋아졌기 때문에, 다시 키운다면 빠른 시간내에 활 거장과 승진을 해서, 활 거장 스킬 무조건 두발씩 쏘기 + 승진 후 스킬 포인트 블랭크 샷을 익혔을것 같습니다. 그리고 쌍수와 단검은 전문가까지만 찍고 나머지는 생존에 찍었을 것 같네요. 왜냐면 생존이 계속 문제였어요. 후반부로 갈수록 심했죠. 그래서 영약과 드럼통의 20%는 레인저한테 줬습니다. 근거리에서 활 싸도 반사 옵 있는 몬스터들은 데미지 반사합니다 ㅠㅠ 항상 반사가 너무 아파요 ㅠㅠ
대지마법 산성용액 소생 스톤스킨 쏠쏠하게 썼고, 포인트 블랭크로 근거리 모든 적에게 패널티 없이 활 거장 효과로 활 두발씩 날리는거 진짜 좋았습니다. 포인트 블랭크스킬은 원거리에게는 못씁니다만, 활 거장 무조건 2발 보너스는 원거리 근거리 상관 없이 다 씁니다. 활은 석궁과 달리 크리율이 많이 올라가지 않기 때문에 운명보다는 통찰 올인이 더 나은 듯 했고 실제로도 그렇게 올렸습니다.
무조건 두발씩 들어가는 활 거장 스킬 덕분에 별달리 집요 옵을 찾지 않아도 되더군요. 만일 집요옵 활이 있다면 활 거장 보너스와 맞물려 네발을 쏠텐데, 그건 진짜 밸붕급 사기 ㅋ 꾸준히 200 넘는 데미지를 무조건 두발씩 내주니 활로도 어느정도의 뎀딜은 됩니다. 하지만 여전히 단검으로 갑옷 가르기나 스컬 크래쉬 먼저 넣는 꼼수도 유용했어요. 그래서 다시 레인저 키우면 지금처럼 단검 안올린다고 해도 최소한 전문가까지는 찍는게 좋을 것 같습니다.
보너스로 작살과 화살에 너덜너덜해진 케르달 맵 몬스터들 모습입니다. 진짜 엄청 아파보이네요. 실제로도 데미지는 엄청 아프게 들어갑니다 ㅋ 근거리에서 꽂는 창 데미지 및 방어력 저하 보너스 그대로 원거리에, 그것도 집요옵이라 두발이 들어가기 때문이죠 ㅋ 특히 막짤은 음란마귀가 씌인 분이면 이상하게 보이실수도 ㅋㅋㅋㅋ 냥꾼이가 일부러 저렇게 던졌나요 ㅋㅋㅋ
창이 생각보다 엄청 좋죠. 패치후 70% 치명타 뎀지 증가와 방어 무시 50% 막기 횟수 증가까지 저는 철퇴보다 창이 훨씬 좋더군요.
전 그래도 철퇴 ㅋㅋ 뎀지 차이 솔직히 너무 남
석궁의 경우 전문가에서 크리율이 15%가 오르기 때문에 크리율이 높지요.