스토리 라인이
섬2 복붙이라 개성이 없고.
전체적으로 너무 늘어집니다.
섬3 엔딩 이후로, 긴장감있고, 비극을 넘어서는 스토리가 될 줄 알았는데. 그게 아니네요.
말로는 황혼, 저주, 어쩌구하면서 위기상황이라고 강조하는데.
분위기는 천하태평.
1부랍시고 진행 된 부분에 스토리 라인에 영향 끼칠만한건 애쉬 개심, 뮤제 합류, 루퍼스 기신득템인데. 이걸 과연 이렇게 질질 끌어서 표현했어야 하는 걸까 싶었습니다.
적을 앞에 두고서 농담 ㅁㅁ기나 하고 있고.
제국을 망가트리고 공화국과의 전쟁을 준비하는 적들을 마주하면서도 일말의 적의도 보이지 않습니다.
그놈의 이명을 계속 불러주면서 대단하다 대단하다 빨아주기만 할 뿐.
1부 마지막에서 캄파넬라한테 유나가 분노하는 장면 빼면 화를 내는 걸 못 봤어요.
이게 소꿉놀이를 하는건지, 진짜 문제 상황 속에 있는 건지 헷갈릴 정도입니다.
뜬금없지만 페르소나를 꺼내오자면 이세계에서만 활동하는 괴도단이 꼬리를 잡혀, 적들이 점점 조여올 때, 진짜 심각하다는 걸 느꼈는데.
이건 이세계도 아니고 얘네 현실에서 더한 일이 벌어지고 있는데 긴장감이 전혀 조성이 안되네요.
악역미화라고 해야되나. 어차피 JRPG에서 멋있는 적, 사연 있는 적 아군되면서 지금까지 해온일 다 없던것처럼 되는거 한둘이 아니라 심각하게 까고 싶진 않긴한데
딱히 사정도 없어보였던 빝타 크로틸드는 2에서 통수 처맞고 3에서 주인공이 비타씨 비타씨 하면서 빨아주더니 어느새 주역들의 든든한 아군이 되어 있네요.
얘 내전 발생의 주요인물 아니었습니까.
이럴거면 섬3에서 내전 때문에 약혼자를 잃어버린 캐릭터 퀘스트 같은건 왜넣은건지... 거기서 슬퍼하던 주인공이, 비타보면서 빨아대고 크로우보면서 헬레레하고 사이코패스 같아요.
클레어 리벨트 같은 경우도 있는데. 비타가 어이가 없다면 얘는 역겨운 수준이더라구요. 가련한 비운의 히로인인척 하는게 진짜...
아직 다 깨지는 않았는데. 여기까지 오면서 스토리에 대한 기대는 버리게 되더군요.
그나마 게임으로서의 재미는 있기 때문에 하고 있긴 합니다.
시궤가 잘나왔다고 하니, 그거 하려고 하는 맘도 있구여.
만약 전쟁의 폐해로 다들 죽어서 울고불고 난리나는 이딴 비참한 내용이었으면 중도하차했을거임 차라리 다른 전쟁 스토리 게임하고 말지. 개인적으로 팔콤겜은 이스부터 시작해서 가볍게 치유물로 즐기는터라 그런 딥다크한 스토리를 원하는게 아님. 걍 섬궤보다 템포 더 빠르고 박진감 있게만 만들어주면 좋음.
아쉽게도 황혼으로 피터지는 치열한 전쟁같은 절망적인 스토리로 만들려면 조건이 있습니다. 게임 연령 등급을 확 올려야 된다는 겁니다. 이게 제약조건으로 적용되었을 거라는 비평이 좀 있더군요. 아니면 최초 섬의궤적1부터 높은 등급으로 무거운 분위기로 개발했다면 섬의궤적4까지 어두운 스토리로 만들어도 나쁠 거 없었죠. 하지만 이미 섬의궤적3까지 비슷한 무게감으로 팬층을 다 형성시킨 상황에서 섬의궤적4에서 처절하게 싸우고 죽고 죽이는 갑분싸 분위기로 만들 수 없던 제약도 있을 겁니다. 그러다보니 긴장감이 어쩌고 저쩌고 피드백들이 있다보니 동쪽 차기작 스토리는 처음부터 분위기를 섬궤보다는 다소 무겁게 조절하려고 할 겁니다. 최종막 실험무대인 제무리아 공간의 동쪽 스토리 설정은 딱봐도 기존보다는 확실히 무거울 밖에 없는 떡밥들이 있으니 말이죠. 벽궤까지는 아기자기한 2D 캐릭터라 무거운 스토리도 서사로 대체하면 그만이었지만 3D는 유혈, 약물, 살인, 폭력 등을 섬세하게 표현하려면 등급을 처음부터 조절해야 합니다. 시작궤는 무게감 자체는 전작과 비슷하지만 할 수 있는건 다 시도했더군요. 캐릭터성까지 더 살렸고 제법 타이트하게 즐길 수 있게 해놔서 좋습니다.
마녀 비타는 수백년간 똑같은 싸움을 반복하는 제국의 이야기를 좋게 바꾸려고 자기가 멋대로 행동한 점이 있습니다. 하지만 카이엔이 선넘다보니 의도치 않게 저주받은 기신을 부활시키는 결과를 낳았고 크로우도 죽어버렸죠. 비타는 그 잘못을 인식하고 속죄의 의미로 결사에서 도주하고 섬 3~4까지 7반을 도와주는 포지션을 취합니다. 이걸 고뇌하고 절망하는 이벤트로 구체적으로 구현화했으면 더욱 와닿았을 지도 모릅니다. 클레어도 리벨트사 사건의 속죄로 재상을 따르면서도 그게 옳은 것은 아니라는 책임감 인식때문에 자꾸 몰래 7반을 도와주려는 포지션을 취하죠. 이것도 섬4 프롤로그 밀리엄 회상 이벤트처럼 절망하는 장면을 많이 넣어서 그렇게 행동하는 심정을 더 부각시켰으면 좋았을 겁니다. 즉, 캐릭터들의 죄의식을 승화시키는 과정을 자세히 풀어나가면 좋은데 이걸 용서한다는 취지를 우선시하다보니 다소 미화되는 결과가 있었죠. 물론 이렇게 깊게 안생각하는 분들은 RPG 특성이니 큰 문제가 아니라고 볼 수도 있겠죠. 저도 NPC 마라톤으로 대사를 기억해서 그렇게 될 거라는 것을 예측을 해서 별로 문제 삼지 않았던 점도 있었거든요. 만약 캐릭터 수가 적었다면 캐릭터마다 스토리 할당을 많이 할 수 있다보니 죄의식의 승화 과정을 이벤트씬으로 많이 보완할 수도 있었을 겁니다. 하지만 아무래도 팔콤은 캐릭터 늘리는게 좀 더 이윤이 된다고 판단해서인지 캐릭터를 더 찍어냈고 그걸 재미있어하고 좋아라하는 유저들도 많은 것도 사실입니다. 저는 어차피 게임이면 이렇게도 시도할 수 있고 저렇게도 시도할 수 있구나하고 대수롭지 않게 넘기는 타입이지만 시작궤에서는 오히려 단점이었던 부분을 상당수 해결하는걸 보고 흥미를 유발하더군요.
취향이 그런 쪽이면 궤적 시리즈는 그렇게 권할만한 게임이 아닙니다
글고보니 하궤 렌 이야기 원본도 수위 개높은데 게임규제 강화되면서 삭제시킨거 생각하면 등급문제도 충분히 있을 수 있겠네요;
어떻게든 질질 끌어서 분량늘린 결과..시작은 그나마 그런거 느낄 새도없이 쓸데없는 분량 쳐내고 전개가 빨라서 괜찮구요
전 섬궤4는 하다가 중간에 도저히 할마음이 안들어서 엔딩을 못보았네요. 적이라고 등장하는 것들은 서로 만나면 별명 불러주면서 안부 물어보고 적당히 싸우다가 다음에 또 보자 패턴... 이런 스토리를 여러 직원들이 검토하고 게임으로 발매되는거 자체가 신기할 따름입니다. 더 신기한건 그래도 영웅전설이라고 나오는 시리즈마다 빠짐없이 사는 저 자신 ㅋㅋ
섬궤는 영원한 아군과 적이 없고 위험할 때일수록 서둘지 말고 여유를 갖자는 흐름으로 만든거 같은데 이게 아군과 적이 전환될 때 그 과정까지 좀 더 자세히 그렸다면 어땠을까 싶긴하더군요. 물론 섬4도 전작 아군 인물들 연계되는 과정은 워낙 전작들 스토리가 확고해서 좋았거든요. 다행히 시궤는 딱 인과에 따른 결론만 그려서 탈선하는 부분이 없어서 참 마음에 들었어요.
마녀 비타는 수백년간 똑같은 싸움을 반복하는 제국의 이야기를 좋게 바꾸려고 자기가 멋대로 행동한 점이 있습니다. 하지만 카이엔이 선넘다보니 의도치 않게 저주받은 기신을 부활시키는 결과를 낳았고 크로우도 죽어버렸죠. 비타는 그 잘못을 인식하고 속죄의 의미로 결사에서 도주하고 섬 3~4까지 7반을 도와주는 포지션을 취합니다. 이걸 고뇌하고 절망하는 이벤트로 구체적으로 구현화했으면 더욱 와닿았을 지도 모릅니다. 클레어도 리벨트사 사건의 속죄로 재상을 따르면서도 그게 옳은 것은 아니라는 책임감 인식때문에 자꾸 몰래 7반을 도와주려는 포지션을 취하죠. 이것도 섬4 프롤로그 밀리엄 회상 이벤트처럼 절망하는 장면을 많이 넣어서 그렇게 행동하는 심정을 더 부각시켰으면 좋았을 겁니다. 즉, 캐릭터들의 죄의식을 승화시키는 과정을 자세히 풀어나가면 좋은데 이걸 용서한다는 취지를 우선시하다보니 다소 미화되는 결과가 있었죠. 물론 이렇게 깊게 안생각하는 분들은 RPG 특성이니 큰 문제가 아니라고 볼 수도 있겠죠. 저도 NPC 마라톤으로 대사를 기억해서 그렇게 될 거라는 것을 예측을 해서 별로 문제 삼지 않았던 점도 있었거든요. 만약 캐릭터 수가 적었다면 캐릭터마다 스토리 할당을 많이 할 수 있다보니 죄의식의 승화 과정을 이벤트씬으로 많이 보완할 수도 있었을 겁니다. 하지만 아무래도 팔콤은 캐릭터 늘리는게 좀 더 이윤이 된다고 판단해서인지 캐릭터를 더 찍어냈고 그걸 재미있어하고 좋아라하는 유저들도 많은 것도 사실입니다. 저는 어차피 게임이면 이렇게도 시도할 수 있고 저렇게도 시도할 수 있구나하고 대수롭지 않게 넘기는 타입이지만 시작궤에서는 오히려 단점이었던 부분을 상당수 해결하는걸 보고 흥미를 유발하더군요.
아쉽게도 황혼으로 피터지는 치열한 전쟁같은 절망적인 스토리로 만들려면 조건이 있습니다. 게임 연령 등급을 확 올려야 된다는 겁니다. 이게 제약조건으로 적용되었을 거라는 비평이 좀 있더군요. 아니면 최초 섬의궤적1부터 높은 등급으로 무거운 분위기로 개발했다면 섬의궤적4까지 어두운 스토리로 만들어도 나쁠 거 없었죠. 하지만 이미 섬의궤적3까지 비슷한 무게감으로 팬층을 다 형성시킨 상황에서 섬의궤적4에서 처절하게 싸우고 죽고 죽이는 갑분싸 분위기로 만들 수 없던 제약도 있을 겁니다. 그러다보니 긴장감이 어쩌고 저쩌고 피드백들이 있다보니 동쪽 차기작 스토리는 처음부터 분위기를 섬궤보다는 다소 무겁게 조절하려고 할 겁니다. 최종막 실험무대인 제무리아 공간의 동쪽 스토리 설정은 딱봐도 기존보다는 확실히 무거울 밖에 없는 떡밥들이 있으니 말이죠. 벽궤까지는 아기자기한 2D 캐릭터라 무거운 스토리도 서사로 대체하면 그만이었지만 3D는 유혈, 약물, 살인, 폭력 등을 섬세하게 표현하려면 등급을 처음부터 조절해야 합니다. 시작궤는 무게감 자체는 전작과 비슷하지만 할 수 있는건 다 시도했더군요. 캐릭터성까지 더 살렸고 제법 타이트하게 즐길 수 있게 해놔서 좋습니다.
디터미네이션
글고보니 하궤 렌 이야기 원본도 수위 개높은데 게임규제 강화되면서 삭제시킨거 생각하면 등급문제도 충분히 있을 수 있겠네요;
예. 요즘에는 18세 게임도 검열당하는 판국이라 그렇게 만들기는 쉽지 않겠죠. 게다가 팔콤게임 특성상 12세 ~ 15세 게임들을 개발하는데 전쟁이라는 개념을 등급에 맞추다보니 조금 무리할 수 밖에 없습니다. 아무래도 피흘리면서 죽이는 장면과 스토리를 만든다는건 쉽지는 않을테죠. 다행히 굳이 전쟁이 아니더라도 스토리를 다른 방법으로 어둡게 만드는 법은 얼마든지 있기 때문에 벽궤 이상의 분위기로 설정을 맞출 가능성이 높습니다. 그만큼 협력 전개, 연애 요소 등은 대폭 칼질할 가능성이 높겠지만요. 2D DRPG 장르처럼 꿈도 희망도 없는 공간에서 펼쳐지는 절망적인 스토리는 아니여도 수위야 얼마든지 조절은 가능하니까요. ㅎㅎ
악역 미화에 진절머리 났다면 시궤도 썩 좋게 즐기진 못하시겠네요
만약 전쟁의 폐해로 다들 죽어서 울고불고 난리나는 이딴 비참한 내용이었으면 중도하차했을거임 차라리 다른 전쟁 스토리 게임하고 말지. 개인적으로 팔콤겜은 이스부터 시작해서 가볍게 치유물로 즐기는터라 그런 딥다크한 스토리를 원하는게 아님. 걍 섬궤보다 템포 더 빠르고 박진감 있게만 만들어주면 좋음.
취향이 그런 쪽이면 궤적 시리즈는 그렇게 권할만한 게임이 아닙니다
시리즈가 넘어오면서 스토리 기대는 점점 줄어들힌 합니다. 너무 같은패턴이기도하고 팔콤그래픽이랴 그러려니 하는데 스토리 연출도 좀 허접한경우가 많죠... 성우랑 음악만 열일하는느낌
이게 하궤부터 섬궤1까진 할만했는데 2부터 전게가 하기싫게 만들더군요. 그래서 3부터는 스토리보다는 전투위주로 하기위해 초회나메로 하기 시작했습니다.
궤적시리즈는 차라리 소년만화 감성으로 보는게 맞겠죠. 원피스에서 정상결전한다고 전쟁의 참혹함을 묘사하진 않듯이.. 캐릭터 활극 보듯 봐야 한다고 해야 할까요? 악역미화도 '아군이 된 적' 클리셰를 활용하기 위한 거죠. 사도 캐릭터를 아군으로 써먹고 싶은데 내전을 일으킨 나쁜놈으로 있어서야 그럴수가 없잖아요.. 황혼도 결국 주인공이 극복해야 할 시련 장치에 불과한 거에요. 그런 세계구급 위기를 달랑 소년 1명(+수십명의 동료들)이 해결해 낸다는 거 자체가 좀 판타지죠.. 물론 그 면면들이 왕족급 고위인사긴 하지만; 말씀하신 페르소나마냥 그런 현실감과 비일상을 잘 조화시킨 게임도 있긴 하지만, 사실 궤적은 굳이 현실적인 부분으로 깔 필요도 없이 다른 깔 거리가 충분해서(...) 그 부분은 게임적 허용으로 넘어가도 된다고 봅니다. 일단 그놈의 반복패턴 우려먹기가 현실 미반영보다 훨씬 문제라고 생각..
제 생각도 글쓰신분의 불만이 그러신거면 시궤 스토리 도 좋게 받아드릴수 없으실꺼 같네요 그냥 영전은 취 향이 아니신건가..그런 생각이 드네요