상당히 긴 글이지만 매우 유익하다고 판단하여 여기에 번역해서 올립니다.
A Statistical Analysis of Artifact Domains -- How long it will take you to get a good artifact set by -Reman
캐릭터 성장에서 그 어떤 것보다 가장 많은 레진을 소모하게 되지만 그만큼 강력한 파워를 가져다 줄 수 있는 성유물 비경은 원신에서 진정한 엔드컨텐츠이라고 할 수 있습니다. 뉴비로써 저는 이 성유물 파밍에 얼마나 많은 레진을 써야 하는지 알아내고 싶어서 시뮬레이션을 돌려보았습니다. 저는 이 결과들이 다른 사람들에게도 흥미 있는 것이라고 생각해서 여기에 올려봅니다.
1) 이 분석에서는 다음과 같은 가정을 합니다.
좀 더 간단하게 시뮬레이션을 돌리기 위해서 표준 성유물세팅을 정했습니다:
시계: 공격력%
성배: 원소피해
왕관: 치확/치피
부옵: 치확/치피
이것이 대부분의 경우에 쓰이는 세팅이더군요. 물론 원충, 원마 그리고 공격력%도 필요할 경우가 있지만, 이렇게 간단하게 세팅을 하면 시뮬레이션이 좀 더 쉬워집니다.
2) 간단히 주옵/부옵을 생각하지 않을시 풀5셋을 갖추기 위해서는 얼마나 많은 시간이 걸리는가?
이 시나리오에서는 주/부옵을 따지지 않고 풀5셋을 갖추는데 얼마나 많은 시간이 걸리는지 알아보겠습니다. 성유물의 최적화를 목적으로 이 글을 보시는 분들에게는 그리 흥미로운 일은 아니지만 1) 시뮬레이션이 재대로 돌아가는지 확인하며 2) 몇몇 잘못된 관점들을 수정할 수 있는 기회이기도 합니다.
여러분은 풀5셋을 갖추기 위해서는 얼마나 많은 시간이 걸리는지 생각해 보셨나요? 각각의 5성 성유물은 50-50대의 확률로 맞는 셋이 등장할 확률이 있으며, 모두 5개이기 때문에 대충 10개의 성유물을 갖추면 셋을 완성할 수 있겠다고 생각할 수도 있겠지만 불행스럽게도 통계적으로 맞지 않으며 실제로는 거의 2배 이상의 시간이 걸립니다.
위의 사진은 통계적으로 얼마나 많은 시간이 걸리는지 보여주고 있습니다. 중간값으로 따진다면 19번의 비경런이 필요하며 평균값으로 따진다면 21.4번 비경을 돌아야 합니다. 중간값보다 평균값이 높다는 것은 대부분 오른쪽으로 분포되어 있다는 것이며 이 말은 대부분의 결과들이 비슷하게 나오지만 몇몇의 경우는 상당히 많이 비경을 돌아야 세트를 갖춘다는 말입니다. 이런 형식의 분포는 “Long Tail”이라고 하며 앞으로도 계속 예기가 나올 것입니다.
우리 인간의 심리상 긍정적인 일보다 부정적인 일을 더 기억하고 더 강하게 반응을 하기 때문에 이런 운이 안 좋은 결과들이 운이 좋은 결과보다 더 기억에 많이 남게 되는데, 보시다시피 아주 운이 없을 가능성이 존재합니다. 만일 75th 퍼센타일까지 가신다면 운이 없는 것이며 95th 퍼센타일까지 가신다면 그건 진짜 운이 없는 경우입니다. 참고로 1/20의 확률로 이 95th 퍼센타일보다 더 안 좋은 결과를 겪을 확률이 있죠. 만일 원신을 오랫동안 플레이를 한다면 이런 경우를 다들 한번쯤은 겪으실 겁니다. 하지만 결국 모두 다 언젠가는 평균으로 회귀하게 됩니다.
위의 경우에서 최악의 경우(95번)와 최상의 경우(4)가 놀랍기는 하지만 대부분의 경우 19번의 비경에서 풀셋을 갖추게 됩니다. 즉 무과금 유저는 대부분 2일간의 파밍으로 얻을 수 있는 것이죠.
3) 주옵만 맞출 때 풀셋을 갖추기 위해서는 얼마나 많은 시간이 걸리는가?
다음은 풀5셋을 주옵까지 갖추는데 얼마나 많은 시간이 걸리는지 테스트를 해보았는데 중간값이 141이 나옵니다. 좀.... 끔찍하군요. 부옵을 포기해도 무과금 유저에게는 2주 이상 투자해야 풀5셋을 얻을 수 있다는 소리입니다. 하지만 성유물 세트 효과는 맞는 성유물이 4개만 있어도 활성화가 됩니다. 따라서 이제 분석에서는 오직 4셋만을 위해 파밍을 하는 것으로 가정하겠습니다. 이렇게 남은 슬롯을 다른셋으로 대체하면 상황이 훨씬 더 나아집니다.
주옵을 맞춘 4셋을 얻기 위한 비경런의 중간값은 43이며, 평균값은 51.88입니다. 대부분의 경우 약 5일 정도 투자를 하면 주옵만은 맞출 수 있어서 나쁘지는 않습니다만, Long Tail 현상이 더더욱 두드려집니다. 75th 퍼센타일의 경우 비경을 68번 돌아야 하며 95th의 경우 123번을 돌아야 합니다.
자 그런데 여기서 마지막 5번째를 채울 다른셋은 주로 뭐가 될까요? 밑의 파이차트를 보죠.
성유물 비경을 많이 도신 분들은 당연한 결과이지만 대부분의 경우 원소피해를 맞추기 힘든 성배가 다른셋이 됩니다. 하지만 그래도 약 25%의 확률로 원하는 원소피해를 가진 성배가 나온다는 사실이 좀 놀랍군요. 제가 생각한 것보다는 훨씬 높은 확률이며, 나중에 부옵까지 가정하고 시뮬레이션을 돌려도 이 비율이 유지되었다는 것이 더더욱 놀라웠습니다. 따라서 다른셋 중에서 왕관이나 시계는 갈아버리시지 말고 갖고 계시다가 부옵을 맞출 때 잘 쓸 수 있을 겁니다. 이제 부옵에 대해서 예기해 봅시다.
4) 부옵에 관해서.
성유물이 생성될 때 보통 3~4개의 부옵을 가지게 됩니다. 3개의 경우 레벨 4에서 4번째 부옵이 나오며 레벨20을 찍을 때까지 8,12,16 그리고 20에서 랜덤하게 부옵이 4번 업그레이드가 됩니다. 4개를 처음부터 가진 성유물은 5번까지 부옵이 업그레이드가 되죠.
이번 분석은 오직 치피와 치확에만 중점을 두었으며, 이 두 스텟은 사실상 동일하게 취급했습니다. 따라서 만일 레벨0에 치피와 치확을 둘 다 가진 성유물은 간단히 치명부옵(crit roll)을 2개 가진 것으로 설명될 수 있습니다. 한 성유물이 가질 수 있는 최대 치명부옵의 숫자는 7개인데 이것은 레벨0일때 4개의 부옵을 이미 가졌고, 그 중 둘이 치피와 치확이며 레벨20까지 오직 치피와 치확에만 업그레이드가 붙은 경우 입니다. 만일 3개의 부옵으로 시작한다면 6개의 치명부옵이 최대치가 됩니다.
부옵이 업그레이드가 될 때 여기에 또 다른 확률요소가 붙는데 그것은 바로 수치 증가확률입니다. 각각의 스텟마다 4가지 증가수치들이 존재하는데, 치피의 경우 5.4%, 6.2%, 7.0% 그리고 7.8%의 수치가 랜덤하게 적용됩니다. 저는 많은 사람들이 “도박장보다 더한 확률게임”이라고 불평하는 것을 많이 봅니다만, 사실 다행스럽게도 그리 심각한 문제는 아닙니다. 만일 좋은 치명부옵이 많지 않다면 이런 증가량은 중요하지만, 계속해서 파밍이 지속되고 좋은 성유물이 쌓이면 통계적으로 무의미한 수치가 됩니다. 한번 좀 비현실적인 시나리오를 생각해 봅시다. 만일 6개의 치명부옵을 다 가진 성유물셋을 가지고 있다고 있다면 총 개수는 30이며 최소 수치는 5.4X30=162 그리고 최대수치는 7.8X=234 입니다. 물론 이렇게 보면 차이가 크지만 사실 현실과는 거리가 먼 내용입니다.
위의 그래프는 치명부옵 30개의 치명부옵의 통계를 보여주고 있습니다. 대부분의 경우 평균치인 198부근에 몰려있음을 확인할 수 있습니다. 절반이상이 195와 201 (+/-2%)에 몰려있으며 90%이상의 결과들은 190과 206 (+/-4%)에 있다는 것을 확인할 수 있습니다. 이렇기 때문에 성유물셋의 치명부옵 개수만 알고 있으면 여기에 증가수치의 평균값을 곱하면 대충 최종수치가 얼마나 나올지 추측이 가능합니다.
치명타 관련 스텟이 부옵의 품질을 가늠하는 척도로 쓰이기에, 저는 계속해서 이것들을 중점으로 해서 분석을 진행해 보겠습니다. 하지만 이 치명관련 스텟들은 여러모로 미묘한 부분들이 많아서 여기에 대한 규격화가 필요할 것 같습니다. 이를 위하여 치명타 확률을 2배로 불린 다음 치명타 피해를 더해서 “치명값” (crit value)이라는 수치를 만들었습니다. 한번 제가 사용 중인 북두를 예시로 이것이 어떻게 적용되는지 알아보겠습니다.
모든 캐릭터는 기본적으로 가지고 있는 5%의 치확과 50%의 치피로 인한 치명값 60(5X2+50)을 가지고 있습니다. 소나 아야카 같은 몇몇 캐릭터들은 돌파속성으로 치명타관련 스텟을 추가로 확보하지만 북두의 경우는 전기원소 피해이기 때문에 더 이상의 치명증가는 없습니다. 몇몇 무기들 또한 치명관련 스텟을 가지고 있으며, 저의 경우 치명값 55.2(27.6X2+0)를 가지고 있는 이무기검을 쓰고 있습니다. 성유물중에서 왕관은 주옵으로부터 62.2의 치명값을 가지고 있기 때문에 저의 북두는 부옵을 제외하고 177.4의 치명값을 가지고 있습니다. 만약 필수적인 치명타 관련 수치를 60%의 치명타 확률과 120%의 치명타 피해라면 최소한의 치명값은 240(60X2+120)이며, 이 말은 부옵에서 62.6의 치명값을 구해야 한다는 결론이 납니다.
평균적으로 치명부옵당 얻어지는 치명값은 6.6이기에, 저는 성유물셋에서 최소 9개의 치명부옵을 얻어야 합니다. 만일 75%/150%를 노린다면 필요한 치명부옵의 개수는 19개로 늘어나게 됩니다. 다른 예시로 흑암창을 들고 있는 소의 경우 60%/120%를 찍기 위해서는 4개의 치명부옵이 있어야 하며 75/150은 13개, 그리고 90/180은 22개가 필요하게 됩니다.
이제 정리하자면 성유물 풀셋은 최대 34개의 치명부옵을 가질 수 있습니다. 왕관의 경우 주옵이 이미 치명타이기 때문에 부옵은 다른 하나의 치명타 스텟만 가질 수 없기에 6개의 치명부옵을 가지게 되며 남은 4개는 각각 7개까지 가질 수 있습니다. 하지만 이 분석에서는 4셋만 가지고 시뮬레이션을 돌렸으므로 최대개수는 27개이며, 만일 왕관이 다른셋일때는 28개가 됩니다. 이 4셋이 가질 수 있는 치명부옵의 숫자를 토대로 해서 저는 주관적으로 5개는 하급, 10개는 중급, 15개는 상급, 마지막으로 20개는 최상급이며 그 이상 넘어가는 것은 비틱급이라고 분류합니다.
자, 그러면 얼마나 많이 성유물 비경을 돌아야 각급의 성유물셋을 얻을 수 있는 것일까요?
5) 도대체 얼마나 파밍을 해야 이만큼의 치명부옵을 얻을 수 있을까요?
다시 강조하는 것이지만 이 시뮬레이션에서는 4셋을 기준으로 돌린 것이며, 남은 한자리는 다른셋(거의 언제나 성배)으로 채워야 한다는 것이며, 이 다른셋은 계산에 들어가지 않았다는 것입니다. 사실 이 다른셋의 품질이 결과를 좌지우지할 수 있다는 것인데, 만일 당신이 20개의 치명부옵을 가진 셋을 원하는데 이미 다른셋이 5개의 치명부옵을 가지고 있다면 남은 4셋으로부터는 15개만 있으면 되기 때문에 파밍이 엄청나게 쉬워집니다. 따라서 여러 가지 성유물셋을 가지고 있는 고인물이 뉴비보다 성유물 파밍에 있어서 더 나은 위치에서 시작하게 됩니다.
이 부옵분석에 가장 직관적으로 접근하는 방법은 먼저 4셋에서 주옵만 맞추었을 때 평균적으로 얼마나 많은 치명부옵을 이미 가지고 있는지 알아보는 것인데, 결과가 약간 놀랍군요.
평균적으로 8.81개의 치명부옵으로 다른셋에서 오는 부옵을 생각할 필요 없이 앞에서 예시로 나왔던 저의 북두는 거의 60/120을 그냥 주옵만 맞추는 과정에서 달성할 것이라고 예상할 수 있습니다. 이 치명타 확률과 피해가 그리 이상적인 비율로 나오지 않더라도 엔드컨텐츠용으로 쓰기에는 부족함이 없을 겁니다. 이 정도를 무과금 기준으로 5일 정도의 파밍으로 얻을 수 있다는 것은 나쁘지 않다고 생각됩니다. 다만, 앞에서의 Long Tail 문제가 다시 나오는데 몇몇 케이스의 경우 너무 많은 수 (또는 너무 적은 수)의 비경런이 나논다는 것입니다. 이 현상을 해결하기 위해서 다음 차트에는 최소 10개 이상의 치명부옵으로 설정해 보겠습니다.
평균적으로 66번의 성유물 비경런이 10개의 치명부옵을 얻는 데에 사용되며, 이것은 무과금 유저들도 일주일 이상의 레진을 투자하면 얻을 수 있는 어느 정도 합리적인 수준이라고 할 수 있습니다.
물론 필요한 치명부옵의 숫자를 늘릴 때마다, 필요한 레진의 양도 기하급수적으로 불어납니다.
평균적으로 66번의 성유물 비경런이 10개의 치명부옵이 나오며, 15개의 경우 169번, 그리고 20개의 치명부옵을 얻으려면 731번의 성유물 비경을 돌아야 합니다. 이것을 날짜로 환산하면 7, 19 그리고 91일이 나옵니다. 원신에서 캐릭터 성장에 관련된 것들은 대부분 기하급수적인 성향을 띄고 있는데, 성유물보다 더 극단적인 것은 없다고 보시면 됩니다. 따라서 저는 만일 중급이나 상급정도의 성유물을 얻으셨다면 파밍을 그만하시는 것을 추천 드리며 정말로 할 일이 없을 경우에나 최상급을 노리시는 것이 났다고 생각합니다. 여기에서 다른셋이 가지는 영향을 알 수 있는데, 만일 최상급을 노리고 있는데 다른셋에서 5개의 치명부옵을 얻으셨다면 비경은 169번만 돌아도 되며 이것은 3계월의 파밍이 3주로 변하게 됩니다. 그러면 치명부옵들은 어느 성유물에 붙게 되는 것일까요?
당연한 결과이지만 치명부옵이 낮은 단계에서는 대부분(67%)의 경우 깃털과 꽃에서 오지만 상급에서 최상급으로 가면서 성배와 왕관에서도 치명부옵을 뽑아야 하기 때문에 치명부옵이 22개인 단계에서는 이 비율이 53%로 줄어들게 됩니다.
6) 그러면 레진당 얼마나 많이 부옵을 얻을 수 있죠?
부옵을 보고 파밍을 하는 것은 막대한 레진을 쓰는 행위이며 이는 캐릭터의 다른 부분들이 부실해지는 결과를 불려오게 됩니다. 하지만 청록처럼 세트 옵션이 강해서 어느 정도 쓸 만한 정도로도 사용가능한 성유물을 파밍할 시 의외로 효율적으로 셋을 뽑는 것이 가능합니다. 이렇기에 레진당 어느 정도의 성유물을 가질 수 있는 것을 알아보는 것이 도움이 될 것 같습니다.
무과금 유저에게는 일주일당 약 1000레진을 쓸 수 있습니다. 이를 다 써서 50번 비경을 클리어를 한다면:
일주일에 9개의 치명부옵이라면 괜찮다고 봅니다. 단, 40%정도에서는 2개 이상 주옵이 갖추어지지 않았고 1/20의 확률로 겨우 4개의 치명부옵만 가지는 경우도 나옵니다.
참고로 7%의 확률로 비경 클리어시 1개가 아닌 2개의 5성 성유물이 나올 수 있습니다. 통계적으로 50개의 비경을 돌면 나오는 5성 성유물의 숫자는 아래의 그래프에서 확인할 수 있습니다.
2000레진은 무과금에게는 약 2주의 시간과 같습니다. 100번의 비경런은 다음과 같은 결과를 가져다줍니다.
레진을 2배 투자한 것에 비해 평균적인 치명부옵의 숫자는 겨우 3개밖에 불어나지 않았지만, 이제 90%이상의 결과들은 4셋을 다 갖추게 되었으며 최악의 경우라도 4개의 부옵에서 8개의 부옵으로 늘어나게 되었습니다.
마지막으로 5000레진은 무과금 유저에게는 한달치 정도의 레진입니다. 250번의 비경클리어는 어떤지 한번 보죠.
이건 상당한 투자라고 할 수 있는데 어떻게 보면 겨우 치명부옵이 4개 증가하는 게 많게 보이지 않을지도 모릅니다. (12개에서 16개) 하지만 16개의 치명부옵은 최소한 보통의 수준을 뛰어넘으며 최상급에 근접합니다. 하지만 여기서부터 성능향상에 필요한 시간은 기하급수적으로 늘어나게 됩니다.
7) 성유물 파밍에서 긍정적인 면을 보자.
만일 적절한 타협으로 올바른 고점을 정하고 시작한다면 성유물 파밍은 그렇게 오래 걸리는 작업이 아닙니다. 굉장한 수준의 성유물을 일주일 안에 넣는다는 것은 말이 안 되지만 상급수준의 성유물을 2주간의 파밍으로 노리는 것은 나쁘지 않은 목표입니다.
그리고 분석이 좀 비관적으로 만들어졌다는 것을 인지하셨으면 좋겠습니다. 가장 중요한 문제는 이 분석에서는 틀린 셋은 그냥 버린다는 가정 하에 이루어졌다는 겁니다. 현실적으로 절연비경같은 경우 두 셋 전부다 쓸 수 있기 때문에 한 번에 여러 명의 캐릭터의 비경을 도는 것이나 마찬가지이며, 연금술에서 3개의 성유물을 하나의 성유물로 바꿀 수 있다는 사실 또한 무시하고 있습니다. 게다가 사실상 모든 비경런은 언제나 나중에 쓸 수 있는 성유물을 구할 수 있는 확률을 내포하고 있습니다. 물론 시간이 많이 걸리겠지만 현재 쓸모없어 보이는 원소피해 치명부옵6 소녀 성배가 나중에 유용하게 쓰일 날이 올 것입니다.
마지막으로, 사실 저는 원신을 시작하면서 적들의 체력이 계속해서 증가해서 나중에는 정말 한달에 풀충레진만으로 트럭 3개씩 박는 흑우들만 엔드컨텐츠(예: 연월36별)를 즐기게 되는 상황이 올까봐 걱정했었습니다. 하지만 7번째 사진을 보면서 어느 정도 걱정을 덜 수 있었습니다. 만일 무과금이 2달동안 성유물 비경을 돈다면 (약 500번) 평균적으로 약 19개의 치명부옵을 얻을 수 있습니다. 같은 시간 내에 풀충을 하는 흑우는 약 1500번의 비경을 돌게 되는데 이 경우 22개의 치명부옵을 얻을 수 있으며 이 숫자는 무과금보다 겨우 3개 더 많은 수준에 불과합니다. 이런 기하급수적 제한은 흑우들이 게임을 그냥 돈으로 밀어붙이는 것을 막아줍니다. 물론 이 게임에 파워인플레 문제가 없는 것은 아니지만 (특히 라이덴의 2별자리가 문제) 최소한 파워인플레는 여기에서 근본적으로 바뀌지 않는 한 성유물쪽에서 올 일은 없을 것 같습니다.
단 성유물 파밍에 한 가지 큰 문제는 있습니다. 바로 Long Tail 문제입니다. 특성상 파밍시 불운의 지옥에 빠질 수 있으며 이것은 성유물 파밍자체를 매우 고통스럽게 하는 요소가 됩니다. 물론 역으로 좋은 성유물을 빨리 얻는 것도 좋지만, 2주동안 파밍을 하면서 주옵조차 맞출 수 없는 경우까지 오면 꼬접각이 오게 됩니다. 이런 종류의 게임은 천장시스템을 갖추어서 이런 경우를 막습니다. 이런 천장시스템은 단순히 플레이어에게 퍼주는 시스템이 아니며 이런 인간의 심리적인 요소로 인해 게임을 꼬접하는 경우를 막기 위해 존재하는 겁니다. 미호요는 가차 게임회사로써 이런 것에 많은 경험을 가지고 있고 이미 픽업에 천장시스템을 도입했는데 왜 제가 이걸 설명해야 하는지 이상하기만 합니다. 저는 이 성유물에 맞는 천장시스템이 뭔지는 모르겠지만, 현재 연금술에서 합성하는 것만으로는 부족하다고 생각합니다.
8) 앞으로의 계획.
이 분석에서 가장 비합리적인 부분은 모든 성유물을 레벨20을 찍은 다음 이것이 가치 있는 것인지 판단했다는 겁니다. 이 경우 실제보다 약간 더 좋은 결과를 보여주는데 예를 들어서 딸랑 HP, 깡방어와 방어%를 가지고 있는 깃털을 업그레이드해서 레벨4에 치명타가 붙고 레벨20까지 치명타에만 옵이 붙어서 굉장한 물건이 되는 경우가 있습니다만, 현실은 대부분의 사람들은 그냥 버릴 물건이지요. 하지만 이런 경우가 많지 않는 것을 감안할 때 저의 분석은 상당히 맞아떨어진다고 말할 수 있습니다. 하지만 성유물을 분류하는 방법에 따른 차이점을 저도 알고 싶군요. 예를 들어서 어느 레벨에서 업그레이드를 중단하고 그 때 이 성유물에 가치를 가늠하는 것이 가장 좋은지 알아보는 것도 흥미로울 것 같습니다. 만일 충분한 요청이 있다면 한번 레벨20 이전에 판단했을 시의 결과를 알아보겠습니다. 만일 이것이 궁금하다면 답변 남겨주세요. (역자 주: 원본 링크 참고)
TL;DR
*성유물은 당신이 생각하는 것보다 더 적은 시간이 걸립니다. 대부분의 사람이 1~2주 이내에 쓸 만한 것들을 획득하며 무과금 유저들도 약 한달 정도의 시간 내에 상급의 성유물을 획득할 수 있습니다.
*하지만 확률에 따라 상당한 불운의 지옥에 빠질 수 있습니다. 우리 인간은 부정적인 사건을 더 강하게 기억하기에 실은 그리 나쁘지 않음에도 불구하고 사람들이 성유물 파밍을 매우 싫어하게 되는 이유가 됩니다.
*시계는 깃털이나 꽃보다 4배 더 파밍하기가 힘들며, 왕관은 시계보다 1.3배 더 힘들고, 성배는 왕관보다 4배나 더 파밍하기가 힘듭니다. 이렇게 기하급수적으로 파밍하는 것이 힘들어지기에 대부분의 경우 깃털이나 꽃은 매우 좋은 4~5개의 치명부옵이 붙는 반면에 왕관이나 시계는 겨우 1~3개 붙는 경우가 많습니다. 이미 좋은 성유물에 1~2개의 치명부옵을 원하는 시점부터 진정한 지옥이 펼쳐집니다.
*고인물들은 여러 다른셋들이 많기 때문에 성유물 파밍을 좀 더 쉽게 할 수 있습니다. 치명부옵이 5~6개 붙은 좋은 원소피해 성배를 다수 가지고 있다가 적재적소에 쓸 수 있으면 목표치에 더 빨리 도달할 수 있으며 그만큼 레진을 아낄 수가 있습니다. 성유물이 고통스럽다는 인식을 바꾸려면 어떤 상황에서도 당신은 그저 현재 필요한 셋만 파밍하는 것이 아닌 나중에 새로운 캐릭터에 쓸 수 있는 다른 셋도 파밍하는 것이라고 생각하는 것입니다.
*부옵증가가 랜덤인 것은 (예: 치명피해가 5.4%, 6.2%, 7.0% 또는 7.8%로 랜덤하게 붙습니다) 당신이 상급기준으로 파밍을 할 시 (최소 10개 이상의 치명부옵을 목표로 한다면) 그리 중요한 요소가 아닙니다. 총합적으로 차이가 겨우 5% 정도밖에 나지 않습니다.
*만일 단 하나의 그래프만 봐야 한다면 이 그래프를 봐주세요.
역자 코멘트:
참 오랜만에 한글로 장문을 쓰게 되었습니다. 제가 원래 맞춤법에 강한 사람도 아니어서 오타나 틀린 문법이 있다면 양해 부탁드립니다. 사실 제가 한번 이걸 다 번역하고 워드가 튕겨서 완전히 날려먹었는데 오히려 다시 번역하는 과정에서 번역의 질이 더 올라가서 전화위복이 된 것 같습니다.
참고로 사실 원작자가 가장 중요한 부분을 빼먹었는데 바로 성유물을 업그레이드를 하기 위해서는 모라가 소모된다는 것을 빼먹은 겁니다. 페지런의 경험으로 봐서 대략 100레진수준의 성유물에 20레진의 모라를 쓰니 간단히 1.2를 곱하면 되겠습니다.
아마 여기까지 읽고도 “그래서 어떻게 이 그래프를 활용해야 하는데?” 라고 말할 분들이 많아서 여기에 제가 다시 정리해 봅니다. Figure 7 에서 crit rolls 는 '치명부옵'으로 번역이 되었습니다. 간단히 이해하자면, 치명관련 스텟이 하나 붙을 때마다 치명부옵이 하나 올라간 것으로 칩니다. 예를 들어서 레벨0에 치명타 확률과 치명타 피해가 다 있으면 치명부옵이 2개 있는 것으로 치고 치명타 확률만 있으면 치명부옵이 1개 있는 것으로 합니다. 업그레이드를 할 때마다 4,8,12,16,20에서 부옵에 치명타가 올라가거나 레벨4에서 치명타를 새로 확보하면 무조건 치명부옵이 하나 늘어난 것으로 간주합니다. 이 치명 부옵 하나당 평균적으로 치명값(crit value)가 6.6씩 붙는 겁니다.
참고로 치명값(crit value)의 식이 치명타확률X2+치명타피해 인데 처음 보는 공식이라 검색해 보니 이런 치명타 관련 계산법을 이분만 쓴 것은 아니더군요. 예를 들어서 디씨 원신 갤러리에도 ( https://gall.dcinside.com/mgallery/board/view/?id=onshinproject&no=367120 ) 사실상 같은 공식을 쓰니 통계에 밝으신 분들에게는 이게 맞는 것 같습니다.
자, 그러면 어떻게 계산하는지 차근차근히 봅시다.
1) 먼저 원하는 치명타계수를 정합니다. 저의 경우 “아카펌 이정도면 잘키웠다” 에서 호두를 봅니다. 호마가 있고 원마시계를 가지고 있으니 목표는 일단 70/200입니다.
2) 치명계수를 치명값으로 환산합니다. 식은 치명타확률X2+치명타피해=치명값 입니다. 따라서 70X2+200=340입니다.
3) 340에 60을 뺍니다. 이 60은 캐릭터가 기본으로 가지고 있는 치명타계수로써 5/50이므로 5X2+50=60입니다. 남은 값은 280이 됩니다.
4) 여기에 캐릭터가 돌파스텟으로 치명타 관련계수를 가지고 있는지 확인합니다. 호두의 경우 치명타피해이며 레벨80에서 돌파시 38.4%까지 올라갑니다. 따라서 280에서 38.4를 뺍니다. 이제 241.6이 남았습니다.
5) 이제 무기의 치명타도 확인합니다. 레벨90시 호마는 66.2%의 치명타 피해를 가집니다. 이걸 빼면 175.4가 됩니다.
6) 이제 성배를 봅니다. 만일 주옵이 치명타라면 이것도 차감됩니다. 저의 호두는 치명타 확률을 가지고 있으므로 31.1X2=62.2의 치명값을 가지며 이것까지 빼면 113.2가 남습니다.
7) 마지막으로 남은 숫자를 6.6으로 나누면 얼마나 많은 치명부옵이 필요한지 알 수 있습니다. 113.2/6.6=17.15이니 17으로 반올림 하겠습니다.
8) 이제 그래프를 보고 crit roll이 17인 부분을 보면 비경을 280번 돌아야 한다고 적혀 있으며 이것은 오직 4셋만 계산된 것입니다. 이 남은 셋에 따라서 시간이 더 걸리던가 아니면 오히려 덜 걸릴 수도 있는데, 대충 이 시간대에 어느 정도 맞추어 진다고 보시면 됩니다.
9) 총 필요한 레진은 필요한 모라까지 계산(따라서 1.2를 곱함)해서 280X20X1.2로 6720레진이 소모되며, 1충을 하는 저로써는 28일, 즉 4주일이 소모됩니다. 물론 이것은 모든 레진을 성유물 비경과 합성에 필요한 모라에 쓴다는 가정입니다. 대부분 주간보스도 돌아야 하고 다른 것들도 파밍해야 하니 실제로는 더더욱 오래 걸릴 겁니다. 따라서 날짜로 보는 것 보다 레진으로 보는 것이 현실적인 것 같습니다.
이미 A4용지로 11장이 넘어가고 원작자의 TL;DR에서 중요한 부분들이 빠져서 마지막에 저의 TL;DR을 적겠습니다.
1) 성유물 파밍이 그리 힘든 것이 아니며 필요한 모라까지 계산시 대략 평균 1200~2400레진에서 쓸 만한 물건들이 나오며 준종결은 약 평균 6000정도에 나온다. 하지만 이 이후로 능률이 기하급수적으로 급격하게 떨어지니 6000레진 이상은 쓰지 말자.
2) 셋이 다르더라도 괜찮게 나오면 성배는 보관하고 시계나 왕관도 좋은 것은 가지고 있자.
3) 좀 더 자세하게 알고 싶으면 Figure 7 그래프를 보면서 위의 계산법을 사용한다.
4) 모든 성유물 비경런들 중에서 완전히 버려는 비경런은 없으니 어떠한 상황이라도 긍정적으로 생각하자. 오늘의 쓰레기가 내일의 보물이 될 수도 있다.
1/20 : 코멘트에서 계산이 틀린 부분이 있어 수정되었습니다.
風花雪月'
감사합니다.
완전 이해했어
어러우시다면 맨 끝에 있는 제가 쓴 글만 읽으셔도 됩니다.
추천 !!
감사합니다. 그런데 역시나 장문의 글이라서 대부분의 사람들이 백스페이스를 누르시는 것 같습니다. 좀 더 짧은 버전을 만들까 생각중입니다.
통계학에 관심이 있는 사람의 시선으로 보기엔 너무나 재밌는 글귀네요... 잘보고 갑니다
감사합니다 정말 잘봤습니다 최근에 성유물 파밍을 시작했는데 주옵 파밍이나, 괜찮아 보이는 성유물 강화조차도 뜻대로 되지않음을 경험하고 대체로 성유물 파밍 기간이 얼마나 걸리나 궁금해져서 찾아보게 됐는데 정말 도움이 많이 됐습니다.