이번에는 데드라이징3를 다뤄보겠습니다.
캡콤 게임을 발매 직후에 사보는게 얼마만인지 모르겠네요.
1. 소비자의 니즈(needs)를 파악하라.
제작진들을 가장 칭찬해 주고 싶은 부분은 유저들이 무엇을 기대하고 이 게임을 구입하는 지를 정확하게 이해했다는 점입니다.
만약 데드라이징3에도 치밀하게 짜여진 감동적인 스토리와 생존을 위한 분투가 처절하게 그려졌다면 그거대로 괜찮을지도 모릅니다.
하지만 제작진들은 어설픈 신파극이나 현실적인 요소를 너무 강조하다보면 게임의 본 재미를 잃을 수도 있다는 점을 깨닫고
앞뒤없이 '병맛'스러운 상황을 연출하며 유저들을 즐겁게 합니다.
죽은자를 위한 아픔도 없고 누군가를 죽인데 대한 죄책감도 없습니다.
길바닥에 버려진 핫소스 한병을 시원하게 원샷으로 마시고 기분좋게 HP를 회복하는 좀비 킬러만이 있을 뿐이죠
2. 무난한 그래픽
데드라이징3은 첫 공개 때 부터 그래픽과 관련한 비난을 많이 받았습니다.
높아진 차세대기에 대한 기대치를 충족시켜주지 못한 탓이겠지요.
하지만 실제 그래픽 자체는 그렇게 나쁘지 않습니다.
<얼굴 모델링도 꽤 잘 했습니다.>
'저정도 그래픽은 현세대로도 가능할 것이다'라는 의견도 곧잘 보이는데,
현세대기로는 백마리가 넘는 좀비를 이정도 그래픽으로 한 화면에 담지 못할 것이라 생각합니다.
※패치 덕분에 프레임 드랍은 많이 줄어들었습니다. GTA5 정도(feat. IGN)
고어씬 또한 무난하다는 인상을 받았습니다.
부위를 지정해서 자르는 기능 등이 따로 제공되진 않지만, 적어도 맞은 부위가 잘리거나 부숴지는건 제대로 표현되어 있습니다.
세로로 베어내면 나름대로 신경써서 만든 좀비의 내장을 감상할 수도 있고 어중간하게 잘린 녀석은 바닥을 기어다니기도 합니다.
3. 다양한 무기 조합
데드라이징3은 수백가지의 무기 조합을 제공합니다.
아무렇게나 막 연결해서 사용할 수 있는것이 아니라 해당 무기에 대한 블루프린트와 재료를 가지고 있는 경우에 한해 조합이 가능합니다.
예를들어 전기톱이 달린 망치를 만들고 싶다면,
우선 그에 관한 정보가 있는 블루프린트를 얻은 후 재료인 전기톱과 망치를 모아서 만드는 식이죠.
이 수백가지 블루프린트는 전체 맵 곳곳에 퍼져 있으며 화면상의 맵에 위치가 표시되기 때문에 찾는것이 그리 어렵지 않습니다.
하지만 기본적으로 제공되는 인벤토리의 크기가 상당히 작은 탓에 (다섯칸인가?)
효율성을 최우선으로 물건을 갖고 다니다보니 매번 쓰던 무기만 쓰게 되더군요.
또한 좁은 통로에서 수십마리의 좀비에게 포위되는 상황이 많다보니 근접무기, 특히 양손무기 위주로만 사용하게 되는 경향이 강한데
이 부분은 제작진들이 밸런스를 잘 잡지 못했다는 느낌이 들었네요.
특히 화기류 무기는 효율이 굉장히 안좋습니다.
총알을 수십발 날리는 것 보다 클레이모어 강베기 한번 먹이는게 몇배는 더 편리하거든요. 재미도 있고
<잘 찍은 영상이 있길래 퍼왔습니다.>
4. 게임 진행
기본적으로 오픈월드 게임방식을 따르고 있습니다. GAT5를 생각하시면 좋을 것 같네요.
하지만 미션 구성 자체는 아주 단순합니다.
"A구역에 가서 B를 가져와라", "C구역에 가서 D를 구해라"는 식이 대부분이며 컷씬도 그렇게 많지 않습니다.
<주인공은 대가 없이도 목숨 걸고 잔심부름을 해주는 생불이죠>
하지만 매번 다른 지역에서 퀘스트가 이루어지는 덕분에 지루하다는 느낌은 별로 들지 않았습니다.
무기의 내구성이 크게 떨어지는데 반해 좀비들이 리젠되는 속도는 엄청나게 빠르기 때문에
자칫 잘못하면 빈털털이 상태로 포위당해 게임 오버 화면을 보게 되는 경우가 많을 것입니다. 덕분에 맵 이동 자체가 스릴 넘칩니다.
또한 오픈월드 게임인 만큼 사이드 퀘스트도 상당히 많이 제공됩니다.
좀비떼에게 포위된 사람들을 구조해 주는 임무도 있고 사이코 캐릭터들을 제거하는 임무도 있습니다.
<서브퀘 보스 입니다. 푸슈슛 하고 하얀 액체를 쏴대죠>
그리고 이러한 서브퀘스트 들은 전작에서 많은 비난을 받았던 '시간제한' 요소가 삭제된 덕분에 여유롭게 즐길 수 있습니다.
5. 스탯관리
레벨업에 따른 스킬 포인트도 제공됩니다.
HP, 인벤토리 창, 무기제작 속도 등을 늘릴 수 있는데 이 점은 여타 게임들의 방식과 유사합니다.
또한 매거진 류의 책을 장비해서 능력치를 올릴 수 있는데 이 부분 역시 특별한건 없군요.
6. 몇가지 단점
데드라이징3은 R스틱의 조작이 좀 불편합니다.
이는 일반 TPS게임에서 처럼 시점을 조절하는데 사용되는 키인데,
기본설정으로 플레이 했을 때는 윈도우 마우스의 속도를 아주 높여놓고 조작하는 느낌이 들더군요. 휙휙 움직입니다.
저의 조작 방식이 문제인지도 모르겠지만,
아무튼 저는 옵션에서 속도를 최대한 낮춰놓고 하는데도 적응하는데 시간이 좀 걸리더군요.
또한 입고 있는 옷을 벗으려면 음성 명령(change clothes)을 사용해야만 합니다.
다른 키넥트 기능들은 모두 옵션에서 off가 가능한데 이 기능은 안되는 것 같더군요
혹시라도 방법을 아시는 분은 댓글로 지적해 주시기 바랍니다.
7. 총평
데드라이징3은 혁신적인 그래픽을 자랑하는 게임이 아닙니다.
물론 현세대 게임과 비교하면 확실히 뛰어나긴 하지만,
고사양 피씨게임 그래픽에 눈이 길들여진 유저들 입장에서는 대단하다는 인상을 받기 어렵겠죠.
하지만 텍스터 품질 외적으로 데드라이징3은 확실히 뛰어난 퍼포먼스를 보여줍니다.
도로가에는 수천마리의 좀비가 빈둥거리고 있으며, 넓은 맵은 로딩 한번 없이 이동 가능합니다.
또한 북미 유저와 코옵 플레이를 해도 렉이 거의 발생하지 않죠.
데드라이징3의 쾌거는 현세대기의 성능에 막혀 표현하지 못했던 부분들이
이제는 가능해졌다는 점을 직접 보여주었다는 점이 아닌가 싶습니다. 헤일로5의 물량전은 또 어떻게 표현될 수 있을까요?
주인공이 수백마리의 좀비떼와 처음으로 조우하는 씬은 개인적으로 올해 가장 인상적이었던 장면 중 하나로 꼽고 싶네요.
아무튼, XboxOne이 언제끔 국내에 출시될 지 모르겠지만 나중에라도 꼭 한번쯤 플레이 해보시길 권해드립니다.
잘 읽었습니다 옷을 벗을 수 있다는걸 여태 몰랐네요 ㄲ; 참 재미있죠 광활한 도시에서 여기저기 들쑤시고 다니며 좀비를 학살하는 주인공이 있는 유쾌한 게임입니다 ㅎㅎ
콧털이 마음에 안들어서 없애려고 알아봤더니 음성명령만 가능하더라구요 홀딱 벗는건 아니구, 그냥 기본 의상으로 돌아가는 명령입니다 ㅋㅋ
시간제한 없앤거 보니까 생각나는건데 역시 여기서 까여도 일본회사중 가장 적극적으로 변화할려고 하고 서양겜회사랑어깨를 나란히 하려는 회사는 캡콤이라는 생각이 드네요 켑콤같은 대기업 스퀘어같은 경우 라이트닝 리턴즈로 오히려 시간제한을 넣어 버리고 겜도 한발 물러서서 세계에서 안통할 괴악한 B급 정서로 겜을 만들었더라고요(물론 일부팬들은 좋아할수있지만) AAA급 클래스겜을 B급게임 제작하는 마인드로 만들고 있으니 참 뭐라 할말이 없어요
리턴즈 마음에 안드셨나보네요 ㅠ
전작은 그래도 대작겜을 만들려는 노력도 보이고 실지로 어느정도 수긍이가는 겜디자인을 보여줬는데 리턴즈는 기본시스템자체가 저예산게임의 그것이라 당혹스럽더군요
인벤토리를 크게 만들 순 없나봐요. 언
레벨 올랐을 때 인벤토리 크기에 스탯을 찍으면 늘릴 수 있어요~~ 근데 그걸 찍어도 부족하게 느껴지더군요;
논란이 컸던 바하6같은겜도 겜자체 완성도 말이 나올수 있으나 조작체계라던지 연출같은면에서는 기존틀을 버리고 좀더 서양겜에 가까운 형태로 대작겜을 만들려고 노력한면모가 보입니다 그게 미숙하더라도 그렇게 발전하고 진보하려는 노력하는거와 오히려 기어들어가는것과의 차이는 명백하죠
공짜로 받은 데드라이징2도 시간제한 때문에 중간에 접었네요. 짲응
ㅇ ㅏ 역시 기대작임