체험판 해보니 악마합체가 없어지고 파티유저들이 다른 동료의 페르소나도 쓸수있는 페르소나라고 이해하면 됨.
페르소나 시리즈가 여신전생에서 파생하면서 여신전생 특유의 악마합체 시스템을 가져오긴했는데...
필드몹으로 악마를 쓰지 않고 쉐도우를 쓰면서 악마 그래픽 활용도가 스킬때 잠깐 나오는정도이고
그 악마를 주인공만 쓸수 있는 점등 활용도가 낮은데 비해 구현해야될 양과 난이도는 높은 양날의 검이었음.
그럼에도 합체를 통해 최강의 악마를 뽑아내는 재미는 뛰어나서 놓기에도 무리가 있고 ip의 정체성이었지만...
페르소나는 악마와 페르소나라는 두개의 시스템이 간신히 동거하는 시리즈였다고 봄.
메타포를 체험판을 해보고 느낀건 여신전생의 악마시스템을 떼어내고 자립하고자 하는 의지를 보여준 게임이라고 느껴짐.
페르소나의 요소는 대부분 계승하지만, 여신전생의 요소는 철저하게 배제해버렸음. 의문의 조력자가 벨벳룸같은 곳에서 주인공하고만 소통하는것 조차 계승함.
인연을 통해 성장하는 주인공이라는 테마도 여전함.
기왕 배제하는거 마한마나 타루카쟈같은 여신전생 고유의 마법체계명도 변경해주길 바랬는데 그건 안버렸네.
프롤로그 체험해본바로는 성장밸런싱이 좀 고개가 갸웃하지만 재미있고 왕도적이면서 왕도적이지 않고 페르소나 같으면서 여신전생같지 않은 게임임.
악마합체 대신 넣은 영웅상들이라는 페르소나 클래스 체인지 개념의 성장이 얼마나 몰입감과 재미를 줄지가 관건이라고 봄.
늘 먹던 맛 다시 데우기는 아닌 건가?
늘 먹던맛에서 악마합체를 빼고 다른 고기를 집어 넣음.
그렇다고 하기에는 진여신전생 특유의 픽시 포지션을 연상시키는 캐릭터 같은 것도 있는 거 봐선 딱히 여신전생을 지우려고 한다기 보다는 자사 IP의 변주가 목적 아니냐
당연한 말이지만 지울거면 마법체계명부터 바꿨지
배경설정 심각한 거만 봐도 페르소나 스럽냐, 여신전생 스럽냐 둘 중 하나를 골라보라면 아무래도 후자쪽이고
글을 잘보면 여신전생에서 악마합체 시스템만 드러냈다는 뜻임.