숫자많을수록 물리 표현 좋음
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그만큼 최적화는 나락가서 폴리곤 수랑 눈으로 보이는 체감 그래픽이랑 잘 조정해서 만들어야 함 ㅋㅋ
숫자가 커질수록 대머리를 잘 숨기는군
폴리곤이 많아질수록 보자기 표현이 좋아진다 아님? ㅋㅋ 폴리곤 1 짜리는 그냥 철판 같은데 ㅋㅋ
폴리곤은 중요하지
캐릭터 머리카락 표현하려면 용량 엄청 잡아먹겠다 ㄷㄷ
참고로 구라임 뚜비 전체 폴리곤이 7만개 정도
실사 헤어는 이런느낌
숫자가 커질수록 대머리를 잘 숨기는군
모근도 없는데 폴리곤이라도 많아야 한다는 나쁜말은 하지 마세요ㅡㅡ
머리카락 숫자도 커질수록 대머리가 잘 숨겨지지
캐릭터 머리카락 표현하려면 용량 엄청 잡아먹겠다 ㄷㄷ
머리카락 표현 자체가 하나의 카테고리긴 하지
위 쳐
실사 헤어는 이런느낌
히익 ㄷㄷ 이래서 개발자들이 못생긴 대머리 캐릭을 좋아하는구나
스탬핑 성형해석 하면 저거 미리 이하 단위로 쪼개서 돌리는 걸...
왤케 갈수록 주름 지는부분이 꼴리냐? 나만 그럼??
지나가는 할배 주름 보면 어떰?
주름이 꼴리다는건 고대 그리스인들도 알고 있었지.
그래서 야겜이
폴리곤이 많아질수록 보자기 표현이 좋아진다 아님? ㅋㅋ 폴리곤 1 짜리는 그냥 철판 같은데 ㅋㅋ
정확함.
그만큼 최적화는 나락가서 폴리곤 수랑 눈으로 보이는 체감 그래픽이랑 잘 조정해서 만들어야 함 ㅋㅋ
오 미쳤다
컴퓨터: 죽... 여... 줘...
대머리가 이러케 손이 많이 갑니다
어느정도부터는 과장되는 느낌인데 스크립트 때문인가
천의 두께를 시뮬하지 않는거 같음. 어차피 실제 게임에선 표현력을 어느정도 희생할 수 밖에 없으니 높아봐야 200 정도로 타협할거고 그럼 두께를 시뮬레이션 하지 않아도 저절로 표현되거든.
컴사양은 올라가는데 최적화는 개판인 거랑 연관된 거려나. 사실적으로 보이려면 폴리곤수가 너무 많이 필요하네 ㄷㄷ
400 이상부터는 천 재질이랑 품질이 올라 가는 느낌이네
컴퓨터가 죽여달란 곡소리가 커진다!!
의류(cloth) 시뮬레이션은 점의 숫자가 많을수록 N승으로 연산요구량이 늘어남. N배가 아님. N승임.
대신 폴리곤이 많아질수록 엄청 무거워진다 이거 강약 조절하는게 이제 기술임 ㅋㅋ
이런건 쌀숭이가 아니라 슴가나 둔부로 해야지
폴리곤은 중요하지
고체고양이
참고로 구라임 뚜비 전체 폴리곤이 7만개 정도
저따구로 게임쳐만들면 걍 존나일못하는 새끼다
그래픽 터저욧!
200부터 좀 느낌이 나네
그카가 갈수록 전력량 괴물이 될 수밖에 없는 이유 ㅋㅋ
요새 유튭쇼츠에서 종종 보이던거다
보통 하이폴리곤으로 만들고 로우폴리곤으로 최적화를 하는 과정을 거침
요즘 겜은 왜 별차이도 없는데 사양이 이케 필요한거야!! 싶었는데 저런데서 차이가 무지막지하게 낫구나 ........뽕 차긴 하지만 좀 덜나도 되니까 사양좀 낮춰줘,,
1500이상 부터는 자연스러운데 저 떨어지는 물건이 부드러운 재질로 달라지는 느낌이네
주름이 장난 아니게 달라지네
왜 대머리 시저 흉상인데ㅋㅋ
최적화에 신경쓴다면 200~400 정도 사이에서 타협하면 될듯
자연스러운 풀 표현이 어려운 이유 ㅋㅋ
400부터 안 떨어지는군
사실상 실시간 유체역학 시뮬레이션이니
이런건 와이어 프레임으로 보여줘야 이해가 빠른데
와 멋지다 엉덩이 폴리곤 많이해서 예쁘게 했따는 거 떠올랐어
우리가 실제로 집에서 쓰는 타월이 3000 폴리곤 정도의 느낌인 건가
지구온라인은 몇폴리곤일까
대머리로 폴리곤 최적화한건가
문제는 컴퓨터가 많이 아파함ㅋㅋㅋㅋ