이 븅1신새끼가 얼마나 SIE를 십창을 내놓고 갔는지가 느껴진다
PS1 세대 때부터, 가정용 거치 콘솔은 단 한번도, 단 한 순간도 당대의 PC 사양을 뛰어넘는 사양으로 출시된 적이 없음.
당연함. 다양한 작업을 처리할 수 있는 다목적 기기인 PC와 게임과 일부 멀티미디어 기능에 충실한 콘솔은 그 목표점이 다르고
애시당초 콘솔 하드웨어는 가정에 많이 보급해서, 자신들이 배급하는 게임을 팔아먹는 것에서 큰 수익을 올리는 형태로 출발했기 때문임.
PS3가 그 진통을 겪고 대참패한 것도 가정용 콘솔로써는 도저히 용납할 수 없는 엄청난 고가의 가격을 들고나왔기 때문이고.
그 누구도 콘솔=잘 쳐줘도 당대 메인스트림 급 사양 PC 수준의 하드웨어임을 부정하지 못함.
콘솔은 그냥 게임을 편하게 즐기고, 비싼 돈을 들여 PC 장비를 맞추지 않더라도 편하게 구매해서 연결하고, 게임을 구매해 설치하기만 하면
클릭 한 번에 별다른 설정 조정 없이 바로 실행해서 즐길 수 있는 환경을 제공해 주는 게 가장 큰 메리트임.
절대 뛰어난 성능 어쩌고가 세일즈 포인트가 아니란 말임.
세대 리프레쉬 모델 수준이면서 가격을 거의 두 배에 가까운 폭으로 올려버린 게 내 생각엔 위의 혐짤 새1끼의 똥이 아닐까 싶음.
짐 라이언 체제에서 나타난 소니 플레이스테이션 사업부의 가장 큰 변화 중 하나는, 바로 라이브 서비스 게임에 대한 강렬하고 맹렬한 집착임.
싱글플레이 내러티브 게임들을 만들던 너티 독에게까지 라이브 서비스 게임 개발을 강요함과 동시에 재팬 스튜디오 폐쇄를 결정한 게 짐 라이언임.
라이브 서비스 게임은 일단 제 궤도에 올라 서비스가 안착되고, BM 모델이 정착되어 꾸준히 플레이하는 유저층을 확보해 두면 매 년 매출을 올릴 수 있는 게임 형태지만, 반대로 그 만큼 초반에 크게 성공해두지 않으면 지속적인 매출은커녕 개발비 회수도 어려울 수 있는 리스크가 있음.
왜냐면 싱글플레이 게임과 다르게 라이브 서비스 게임은 계속 누군가가 플레이를 하고, 콘텐츠를 소비하고, 그 과정에서 소액결제의 형태로 꾸준히 과금이 유도되어 돈을 써 줘야만 굴러갈 수 있는 구조니까. 그 유저층이 탄탄하지 않으면 안 되는데, 그 탄탄한 유저층을 만들려면 좋은 게임성도 담보되어야 하지만 그 유저층을 붙잡아 둘 수 있는 많은 콘텐츠들이 필요함.
그 콘텐츠들은 하늘에서 떨어지냐? 유지보수하는 부서 따로, 신규 콘텐츠 개발 따로 팀을 둬서 만들어야 하니 라이브서비스 특화 게임사들은 직원이 적을래야 적을 수도 없고, 적다면 필연적으로 서비스 초창기든 어느 정도의 시간이 흐른 뒤든 반드시 문제가 발생함.
그런데 소니는 이미 이 라이브 서비스 게임을, 내부적으로 테스트만 해본 뒤 폐기한 너티 독의 라오어 멀티플레이 게임을 비롯해서 콘코드까지 벌써 알려진 것만 두 개를 해먹었음. MS가 액블킹 인수 후 고정비용은 크게 나가는데 핵심 수익 모델로 밀고 있는 게임패스 구독자 수가 정체기에 들어서자 가격 인상을 몇 번이고 단행하고, 서비스를 개편하면서까지 악착같이 수익율을 올리는 것과 일맥상통하는 이야기임.
누군가는 콘코드의 개발비와 라오어 멀티 프로젝트 취소, 번지의 마라톤 개발에 들어가고 있는 비용만큼 뚫린 구멍을 메워줘야 한다는 거지.
소니는 어쩌면 그래서 이 세대 리프레쉬 모델에 말도 안 되는 가격을 매겨서, 어차피 반올림 버전인 거 기기 판매에 있어 일절 손해 안 보고 팔겠다는 전략을 세운 걸지도 모름. 순전히 내 뇌피셜이고 추측인데 솔직히 이거 아니면 소니 사업부가 대체 무슨 의사결정 과정을 통해 전세계의 모든 PS 유저층이 격렬하게 싫어할 뿐만 아니라 구매의사 자체를 없애버릴 정신나간 가격대를 책정한건지 감이 안 잡힘
넥슨 : 우리가 얼마나 대단한지 이제 알겠나 소니?