엔드 오브 이터니티 개발자 인터뷰 上
시간 나면 가볍게 읽어주시고 어떠한 배경으로 만들어졌는가 등을 엿볼 수 있을 것입니다.
스토리에 관한 누설이 있으니 미클리어하신 분은 클리어하고 나서 읽어주시길.

스구로 타카유키
주식회사 트라이 에이스 소속. 본 작에선 디렉터를 맡아 게임 전체를 감독, 시스템을 담당.
대표작은 『발키리 프로파일 2』(디렉터)
키타오 유이치로
주식회사 트라이 에이스 소속. 본작의 리드 프로그래머로 프로그램의 총괄.
대표작은 『발키리 프로파일 2』『스타오션 3』(배틀 프로그래머)
카가미 켄타로
주식회사 트라이 에이스 소속. 아트 디렉터로서 미술 설정, 연출 등을 담당.
대표작으로 『발키리 프로파일 2』『스타오션 3』(배경)
시마노 미츠히로
주식회사 세가 소속으로 본 작의 프로듀서. 프로젝트 전체적인 총괄.
대표작은 『프로젝트 뷰티』(디렉터)『스탠다드 대전략~전격전』(프로듀서)
세가 X 트라이 에이스의 만남
- 일단 프로젝트의 발단에 대해 말씀해 주시죠
시마노: 당시에 세가 내부에서 RPG, 대작 RPG를 하이엔드 기종으로 내자는 생각을 하고 프로젝트를 세워볼까 하는 시기에
타이밍 좋게 트라이 에이스 측에서 먼저 본 작에 대한 기획서를 가지고 와주었습니다.
- 과연, 그래서 제작이 결정된 것인가요?
시마노: 아뇨, 아래에서 위로 순차적으로 단계를 밟아가며 프레젠테이션이 진행되었죠. (웃음)
원래는 이런 과정을 생략하지만, 저희 회사의 전략 타이틀이었기 때문에 한 발씩 조심하게 진행되어 겨우 발매를 하게 되었습니다.
- 발표 회장에서 우연히 알게 된 사이가 아닌가요?
시마노: 아는 사람을 통해서 한 번 대면하고 프레젠테이션을 했으니까요. 그 때는 스구로 씨는 아직......?
스구로: ......기억이 잘 나지 않지만 그 때는 다른 게임을 만드는 중이었던 지라, 아마도 이 게임과 발키리 프로파일 2의 해외판이 겹친 상태에서 시작되었습니다.
- 세가와 트라이 에이스는 서로 회사가 가깝군요
스구로: 그렇네요
시마노: 계기가 된 것이 회사 이전입니다.(웃음) 이전을 하고 세가와 가까워진 이유도....있겠지요.
하지만 그래도 불편합니다. 가깝다고 해도 지하철 한 대로 갈 수 없으니까요.
키타오: 시나가와를 나오지 않으면 안 되었으니.
스구로: 일 때문에 해외로 나갔을 때 스퀘어 에닉스와 이제까지 같이 일해왔는데 이번에는 왜 세가냐는 질문이 있었죠.
아, 이사를 해서 세가와 가까워져서 그랬습니다 라고 답변했습니다.(웃음)
일동: (대폭소)
카가미: 듣고보니 이전에는 스퀘어 에닉스와 가까웠군요.
- 프로젝트 시작 때는 제목이 「Project Cobra」로 되어있던데 나중에 바뀐 겁니까?
시마노: 처음에는 레조넌스 오브 타임(Resonance of Time)이었습니다.
- 그렇다면 「엔드 오브 이터니티」가 된 배경에 대해서
시마노: 제목은 여러 후보들 중에 레조넌스 오브 타임이 좋지 않을까 했는데 레조넌스라는 단어가 일본에서는 그게 뭔데?
하는 반응이었고 저 자신도 일본 내에서는 마케팅 상 약간 걸리는 제목이라 생각해서 바꿨습니다. 원래는 레조넌스 오브 타임.
제목을 들었을 때 바로 머리에 들어오는 게 뭐가 있을까, 회사 내에서도 이 문제로 발표 직전까지 정해지지 않았답니다.
그런 와중에 나고시 씨에게 「엔드 오브 이터니티는 어떨까요?」라고 물으니 「아 뭐 좋아」라는 식의 답변이 돌아왔죠.
※ 나고시 토시히로 - 세가의 R&D 크리에이티브 오피서 겸 CS 연구 개발 본부장. 최근은 용과 같이 시리즈.
- AAA 측은 그 제목을 듣고 어떻게 생각하셨나요?
스구로: 이쪽은 꽤 여러가지 제안을 했지만...
카가미: 전혀 신경쓰지 않았다고 할까요(웃음)
일동: 하하하
- 이번 작품은 처음부터 PS3, XBOX 360 양쪽으로 발매할 예정이었나요?
시마노: 네. 처음부터 멀티를 생각하고 만들었죠.
- 각 기종 간 개발 중에 재미있었던 부분, 어려웠던 부분은?
카가미: 디자이너는 힘든 부분이 없었습니다. 프로그래머도 그렇다고 생각하지만.
스구로: 앞서 말한 것처럼 우리는 처음에 생각했던 제목을 XBOX 360 버전의 타이틀명으로 정했습니다.
이쪽이 아무래도 개발에 익숙하고 편하기 때문이었지만 문제는 디스크의 용량. 처음에는 2장짜리 게임을 생각했고
세가 측에서도 2장 정도라면 괜찮다고 했습니다. 하지만 2장으로 한다면 어떻게 나누어야 할지, 디스크 교체를 어느 부분에서
시켜야 할지를 생각해야 했는데 역시 유저가 스트레스를 받지 않도록 하는 방향으로 나가게 되어 결국 1장으로 줄었습니다.
뭐 그 부분은 조금 고생했습니다만.
- 개발은 XBOX 360판이 끝나면 PS3판 개발이라는 과정이었습니까?
스구로: 어느 정도 동시에 진행했지만 XBOX 360이 선행되었죠.
- 동시 진행으로 인한 프로그래밍은 힘들었는지?
키타오: 고생 안 했다고 하면 거짓말이겠지만 사내에 멀티 플랫폼용 개발 구축 시스템이 있어서 도움이 되었습니다.
스구로: 힘들었던 점은 같은 리소스를 사용하면서 어느 쪽도 문제 없이 작동하도록 하는 것.
그래픽을 360으로 특화하면 PS3가 안 움직이고, 반대의 경우도 마찬가지라 게임 제작보다 힘들었던 부분입니다.
카가미: 하드 간의 시스템이라던가 다 다르니까 같은 데이터라도 렌더링을 시켜보면 전혀 다른 결과물이 나와버리거든요.
시마노: 프로모션도 그렇습니다. 두 기종 분량을 준비 해야되서 단순하게 생각해봐도 트레일러 영상을 만들 때도
2버전을 만들지 않으면 안 되었으니까 두 가지라는 사실 자체만으로 상당한 시간이 걸립니다.
세계관에 대해서
- 총을 테마로 다룬 RPG를 제작하게 된 계기는 무엇입니까?
스구로: RPG에서는 이벤트신이 필수잖아요. 이벤트는 만드는 수고에 비해서 「한 번 보면 끝이다」는 의견이 이 기획에서 화제로 떠올라
「이벤트를 배틀 중에 넣는 건?」이러한 의견이 나와서 그럼 파격적인 연출을 내보자고 했죠. 그렇다면 역시 검보다 총을 선택하는게
저런 움직임에 걸맞을 거라고. 해서 총을 테마로 하자는 이야기가 나왔습니다.
카가미: 이동하면서 공격하는 게임으로 검이라면 아무래도 제한이 생기니까 할 일이 적에게 달리는 걸로 축소되어 버리고
스구로: 접근전이 되어 버린다는 점이 총을 선택한 이유이기도 합니다.
- 참고로 한 영화는 있습니까?
카가미: 전 없습니다. 제작 쪽은 그런 게 있었나?
스구로: 물론, 매트릭스 같은 걸 머리 속에서 무의식적으로 참고했다고 생각하지만, 딱히 이걸 보고 이렇게 하자라고 한 건 없습니다.
- 복장 디자인의 콜라보레이션은 어떻게 생각해낸 것인지?
시마노: 게임 제작 후반 이야기군요. 처음에는 옷을 갈아입는 시스템 자체를 전혀 고려하지 않았습니다.
키타오: 맞아 맞아. 꽤 나중에 그런 설정이 들어갔어요.
스구로: 갈아 입기는 의외로 유저 분들이 맘에 들어해 주셨지만 잡지나 인터뷰에서 어떤 계기로 넣었더라? 는 분위기로 흘러가서 (웃음)
카가미: 갑자기 생각나지 않았습니다.(웃음)
스구로: 계기라고 한다면, 제퍼의 재킷이 원래는 흰 색이었죠. 그래서 카가미에게「흰 색은 밸런스가 나쁘지 않을까」
그래서 카가미가 조절을 가하고 흰 색도 기왕 만들었는데 버리기 아까우니 바꿀 수 있도록 해버릴까? 해서 이제껏 만든 모델을 변경이 가능하도록 프로그래머에게 상담하게 되었고 근데 할려면 좀 더...
카가미: 조금 더 늘려보자고(웃음)
스구로: 웃옷만 변경하면 될 거같은 티셔츠를 추가하면 디자이너는 배리에이션에 그다지 힘이 들지 않으니 그럼 그것도 하나씩 넣을까?
정말 반 장난으로 여력이 있으면 해보자는 식이었지만 나중엔 이런 걸 넣으면 재밌겠다는 생각마저 들었습니다.
- 복장 체인지 시스템으로 성장한 것이군요
스구로: 그렇다기보다 그냥 장난이랄까
카가미: 「게임다운 게임」이니까(웃음)
스구로: 뭐 모델을 바꾸는 건 그렇게 귀찮은 게 아니니 해보자는 방향으로 갔죠.
키타오: 프로그래머는 귀찮습니다.(웃음)
- 그래도 작품의 어필 포인트가 되었지 않습니까
시마노: 이건 별로 획기적인 신 기술은 아니지만 시연회를 하며 컷 신에서 복장이 바뀔 때의 임팩트가 있어서인지 모두들 감탄을
금치 못했습니다. 복장 뿐 아니라 머리카락이나 눈도 바뀌었으니.
시마노: 그래서 스구로 씨에게「좀 더 늘려요 늘려주세요! 이거 반응 괜찮다니까요」라고 좀 무리한 부탁도 하니 그럼 콜라보도 할까! 라는 답변이...
일동: (폭소)
스구로: 복장에 관해서는 겉모습만 바뀌는 것 뿐? 이라고 반응했던 사람도 꽤 많았던 걸로 압니다. 공표된 다음은 일반 유저에게서 그런 의견이 나왔죠. 실제로 능력치를 부여할까도 생각은 했었지만 그렇게하면 특정한 장소에서 특정한 복장만 입게 될 것 같아
겉모습만 변경하기로 했습니다. 지금도 이런 결정을 내린 걸 다행으로 여기고 있죠.
전투 시스템에 대해
- 다이렉트 대미지와 스크래치 대미지는 참신하군요
시마노: 거기까지 자세한 시스템은 처음엔 없었고 개발 후반에 가서야 생겼죠.
스구로: 원래는 아크로바틱하게 움직이면서 날아오는 총탄을 화려하게 피하며 공격하는 식의 설정과 연관된 부분이 있긴 하지만
다이렉트와 스크래치 대미지는 게임 제작이 진행되면서 생겨난 것입니다. 아이디어의 발단은 총에 맞았을 때 HP가 뚝 떨어지면
소극적인 플레이를 하게 되잖아요? 갑자기 체력이 바닥나 있다면 결국 공격받지 않기 위해 살금살금 소심한 행동을 하니까요.
그 부분은 다소 난폭한 플레이로 적에게 어느 정도 당해도 그다지 신경 쓰이지 않도록 만들었습니다.
카가미: 그 다음은 역할 분담이군요. 3명 모두 총을 사용하면 전부 같은 성능이 되어 버리니까.
키타오: 그렇다면 역시 핸드건은 최약일까
카가미: 최강은 머신건
- (머신건이) 탄수가 많아서 그렇겠죠
키타오: 뭐 그렇죠. 핸드건 1발의 위력을 올리면 그건 그거대로 모순이 생겨나니까
스구로: 스크래치 대미지로는 죽을만큼 쏴도 죽지 않습니다. 개인적으로 이런 부분이 마지막까지 신경 쓰였는데 게임이니까 그냥 넘어가기로(웃음)
시마노: 한 때는 사망하는 시스템도 있지 않았습니까
스구로: 스크래치로 죽는 경우가 있었나?
카가미: 풀스크래치로 즉사 효과라거나.
키타오: 스크래치가 쌓이고 가득 차면 죽는다는 룰도 딱 한 번 있었죠
시마노: 1버전 밖에 없었지만.
- 공중 점프는?
키타오: 아 그건 처음부터 존재했습니다.
스구로: 지금은 인비지빌 액션으로 달리는 중에 루트를 바꿀 수 없지만 완성판 이전까진 방향키 입력에 따라 방향 전환이 가능했죠.
시마노: 그거 내가 굉장히 좋아했던건데
스구로: 「레조넌스 어택」이라는 삼각형으로 공격하는 방식도 고민을 많이 했는데 이쪽의 시스템이 완성되고 나서 선을 이리저리
꺾어놓지 말고 일직선으로 하는 게 편하지 않겠냐, 그래서 잡다한 이동은 배제하고 지금의 일직선 이동으로 바뀌었습니다.
- 트라이 에이스라서 삼각형인줄 알았습니다
일동: 하하하하
스구로: 우연이 아닐지.(웃음)
시마노: 나중에야 붙여진건데 t.A.B(트라이 어택 배틀)도 마찬가지입니다.
스구로: 원래 적당한 이름이 없었으니까 잡지 같은 매체에 소개할 때 명확한 이름이 없으면 곤란하지 않을까 생각했죠.
사실 이건 아무렇게나 지어라고 해서 「그럼 트라이 에이스니까 트라이 어택은 어떻습니까?」
시마노: 트라이 앵글과 트라이 에이스... 이거다!
카가미: 그럼 이걸로 결정!
하편에 계속