오리지널판 나왔을때 부터 도대체 이 전투 방식은 어떻게 생각해낸거지? 라고 되게 궁금했었습니다. 스타일리쉬 인비시블 어택은 이해가 갑니다. 데빌메이 크라이던가 불렛타임 등의 효과를 넣어서 그 짧은 이동거리 동안 여러번의 공격을 하게 됨으로써 밋밋했던 SRPG 전투에서 박진감을 더해줬다고 생각됩니다.
근데 레조넌스 어택은 당췌 감이 안잡히는겁니다. 과연 이걸 어디에서 아이디어를 가져왔을까 라고 엄청 궁금했었습니다. 그런데 얼마전 EOE 리마스터 관련 자료를 보다가 리마스터작 개발총괄 PD인 무카이이토게 씨 인터뷰중에서 그 힌트를 찾을 수 있었습니다.
원문 : https://post.naver.com/viewer/postView.nhn?volumeNo=26883596&memberNo=35174078
오하지키??? 일본의 알까기에서 따왔다고??
그래서 당장 그 오하지키에 대해 알아봤습니다
요렇게 납작한 구슬(?)을 바닥에 랜덤하게 흐트러뜨리고 구슬을 서로 맞춰서 맞춘구슬을 먹거나 나중에 누가더 많이 먹었나 계산해서 승패를 가리는 시스템이더라구요. 그런데 맞추기 전에 하는 행위가 있었습니다.
저렇게 구슬 사이에 손으로 선을 그어서 내가 쏠 구슬과 맞출 구슬을 지정하고 쏴야 하는게 룰 이었습니다.
어디서 본거랑 많이 비슷하죠?
먼저 선을 긋고
그 선을 통과해서
맞춘다!!
이걸 이해하니까 왜 스크래치 데미지와 다이렉트 데미지가 나왔는지 이해가 가게 되었습니다.
보시다시 선을 긋는 행위는 맞추는 구슬에 아무런 데미지를 입히는 입장이 아니고 단순히 선을 긋는 행위입니다.
진짜 공격은 선긋는 행위다음에 오는 맞추는 동작 인겁니다.
그러니까 저런 행동을 게임내에서 강제하기 위해서 스크래치 데미지와 다이렉트 데미지를 만들어 각자 단독으로는 대량의 데미지가 들어가지 않도록 한것 같습니다. 즉 쓰러뜨리려는 적을 지정하고 그 놈에게 대량의 데미지를 넣기 위해서는
선을긋고(머신건 스크래치 데미지 인비시블어택)
그다음에 적을 쓰러뜨린다(핸드건으로 그 선을 교차해서 인비시블어택으로 스크래치 데미지를 다이렉트 데미지화.)
그렇다면 레조넌스 어택은 ??
사실 머신건으로 데미지를 주고 그다음에 핸드건으로 데미지 주는건 인비시블 공격이 아니어도 됩니다만 저렇게 교차 행위를 할때 레조넌스 어택 포인트를 줌으로써 필살기로 갈 수 있는 메리트를 준것이죠. (교차공격을 1번 하면 1번 필살기를 쓸수있어~)
위의 영상에서는 안나왔지만 오하지키 룰을 몇가지 더 따온게 보이는데
구슬을 맞추면 계속 공격이 끊어지지 않고 또 다른 곳의 구슬에서 선을 긋고 구슬을 맞쳐서 먹을 수 있습니다. 게임으로 따지면 레조넌스 포인트2가 되서 레조넌스어택을 연속으로 두번 할 수 있겠네요.
그리고 구슬치기전 선을 그을때 다른 구슬에 손이 닿으면 그 즉시 상대방에서 공격권이 넘어갑니다.
아시다시피 인비시블어택이나 레조넌스 어택도 도중에 캐릭터가 장애물이나 적에게 닿으면 바로 공격이 취소 되죠.
오하지키는 여기서 마무리 짓고
추가로!!
댓글로 제보해주신 동전축구. 저도 어릴때 뭔가 비슷한거 한것 같은데 아 뭐지 뭐였지 하다가 결국엔 포기했었습니다만
이렇게 Horsemen 님이 제보해주셔서 떠올랐네요 ㅎㅎ
저는 동전축구가 생각났었는데
아 맞다!! ㅋㅋㅋ