한번 해 봐야지 하고 생각만 하다가 틈나서 한번 했습니다만..
결론만 말하자면 실망입니다. 왜이리 높은 평가를 하고 있는지 이해가 잘 안되네요.
상당히 뭔가 어정쩡합니다.
심시티 4보다 시뮬의 완성도는 떨어지고 심시티 2013보다 몰입도나 기타 그래픽 등등 포함해서 재미가 떨어집니다.
심시티 2013보다는 재미요소가 적을거라고는 예상했지만
반대로 꽤 수준있는 시뮬레이션을 기대했음에도 이 부분에서 대실망이네요.
본질적인 원인이 교통문제입니다. 여기서 결정타가 터지니 흥미가 급감..
이 사람들이 교통 시뮬레이션 만들던 사람들이였다고 하는데
무슨 놈의 시뮬레이션이 3차선이건 4차선이건 중앙 한차선만 쓰는지 어처구니가 없더군요.
저 문제 때문에 초반 조금 지나고 나서는 트래픽과의 전쟁 (무조건 유저가 지는.. )이 시작되고
좌회전이건 우회전이건 편도 4차선 도로의 중앙 한차선에 한줄로 늘어서서 신호 대기하는 장애수준의 차량 AI를 쳐다보고 있으면 짜증이 슬슬 밀려오는게.. ㅋㅋ
도대체 2차선, 4차선 도로 따위는 왜 만든건지도 이해를 못하겠음. 비쥬얼만 넓어진것이지 그냥 모든 도로가 1차선이에요. 그래서 트래픽이 괴랄해지는 것임.
심시티의 편도 3차선 도로에서 직진 좌회전 우회전 차들이 따로 따로 움직이는것 보니까 정말 시뮬레이션의 수준 차이가 느껴질 정도입니다.
아무튼 저는 혹시 이거 하실 생각이면 차라리 심시티 2013을 다시 하시라고 권하고 싶네요.
제가 그러고 있습니다. 완전하지는 않지만 지도 4배로 늘려주는 모드받아서 해보니..
역시.. 이게 답이였다 싶더군요.
심시티 2013은 상당히 잘 만들었음에도 (9점이나 9.5 정도 줄수 있다고 봄) 단 두가지의 게임 외적인 이유로 실패했죠
첫째는 작은 지도 크기, 둘째는 무조건적인 온라인 플레이임에도 그걸 버티지 못하는 서버
(사실상 지도는 그 원인이 온라인 때문일것으로 99% 확신합니다.)
역시 저렇게 방향을 강요한 배경은 그 놈의 EA겠죠.
오프라인 플레이가 되고 기능의 반도 제대로 구현되어 있지는 않지만 지도 4배 늘려주는 모드 깔아서 해보니..
처음부터 이렇게 나왔다면 정말 좋은 게임이였을거라는 생각만 다시 들더군요.
엄하게 스카이라인 평가하러 왔다가 심시티 얘기만 잔뜩하게 되었지만 결론이 비교해서 상당히 별로다 라는 얘깁니다.
예상했겠지만, 일단 반박을 해보자면... 1. 일단 심시티의 글래스 박스 엔진이 눈속임이었는데, 도시가 그마저도 제대로 작동을 하지 않는다는 점이 컸고... (특히 RCI의 경우...) 2. 예로서 들진 않았지만, 개인적으로는 심시티의 교통체증문제는 물론 고속도로 접근이 수정이 안된다는것도 한몫하지만, 시간은 몇백배 빠르게 돌아가는데, 도로로 쏟아져나오는 차는 현실에 근접하게 돌아간다는점에서 이미 에러라고 생각하며... 그리고 그걸 해결하기위해 몇번씩이나 패치를 해서 눈속임 수가 더 늘어나긴 했지만, 버그를 포함해서 아직 부족한 부분이 많은 데도 불구하고 EA가 추가 패치를 중단해버린것. 특히 광역버그는 작년 11월에 다시 재확인함.. 3. 스카이 라인의 화물 동선은 심시티보다 조금 복잡하게 설계되어있고...그걸 이해해야 잘 돌아감. 솔직히 내용만 보면 도로 설계가 별로 고심하지 않고 깔았다가 트래픽 문제가 생기니까 불만토로 라는 생각이 많이 듬. 4. 시티즈 스카이라인의 트래픽은 유저가 무조건 지는 전쟁이 아님... 오히려 몇가지 눈속임룰때문에 심시티보다 난이도가 아주 많이 낮은편. (물론 그 눈속임을 없애는 모드도 있음.) 화물차량이 오래도록 기다리고 있으면 출발지로 다시 돌아가게 한다던지 한다는 눈속임 예가 있고... 또 다른 나아진 예로는, 심시티의 환승은 어딜 가겠다는 목적을 가지고 이루어지는 환승이 아님. 하지만, 스카이라인의 경우는 확실한 목적지를 가지고 환승을 함. 5. 그리고 내용의 중점이 되는 트래픽은 직진/회전 비율을 생각해야함. 오히려 차선에 대해서는 심시티보다 생각을 더 많이 필요함. 예로 심시티처럼 길 반대편차선 너머에 있는 건물로 바로 들어가는 눈속임이 존재하지 않기때문에 건물이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지는 잘 생각해보고 해야함. (물론 회전차선을 늘리거나 해서 해결 가능한 모드도 있음.) 6. 그리고 그 작은 지도와 서버가 필요하게 만든건 EA가 아니라 전 맥시스 개발팀의 결정이고, 이건 공식입장이며, 비공식적으로도 부정된 바가 없음. 7. 사람들이 시티즈 스카이라인을 좋아하는건 심시티 4를 보텀 업 방식으로 구현해냈을 뿐만 아니라, 심시티4가 처음 나왔을때 실망이라 한 부분도 개선이 되었을 뿐 더러, 사람들이 꼽는 심시티 2013의 문제점을 대부분 해결했기때문임. 게다가 모드 적극 권장으로 모드가 나머지 완성도를 높여주고 있다는것도 인기의 한 축을 담당함.
예상했겠지만, 일단 반박을 해보자면... 1. 일단 심시티의 글래스 박스 엔진이 눈속임이었는데, 도시가 그마저도 제대로 작동을 하지 않는다는 점이 컸고... (특히 RCI의 경우...) 2. 예로서 들진 않았지만, 개인적으로는 심시티의 교통체증문제는 물론 고속도로 접근이 수정이 안된다는것도 한몫하지만, 시간은 몇백배 빠르게 돌아가는데, 도로로 쏟아져나오는 차는 현실에 근접하게 돌아간다는점에서 이미 에러라고 생각하며... 그리고 그걸 해결하기위해 몇번씩이나 패치를 해서 눈속임 수가 더 늘어나긴 했지만, 버그를 포함해서 아직 부족한 부분이 많은 데도 불구하고 EA가 추가 패치를 중단해버린것. 특히 광역버그는 작년 11월에 다시 재확인함.. 3. 스카이 라인의 화물 동선은 심시티보다 조금 복잡하게 설계되어있고...그걸 이해해야 잘 돌아감. 솔직히 내용만 보면 도로 설계가 별로 고심하지 않고 깔았다가 트래픽 문제가 생기니까 불만토로 라는 생각이 많이 듬. 4. 시티즈 스카이라인의 트래픽은 유저가 무조건 지는 전쟁이 아님... 오히려 몇가지 눈속임룰때문에 심시티보다 난이도가 아주 많이 낮은편. (물론 그 눈속임을 없애는 모드도 있음.) 화물차량이 오래도록 기다리고 있으면 출발지로 다시 돌아가게 한다던지 한다는 눈속임 예가 있고... 또 다른 나아진 예로는, 심시티의 환승은 어딜 가겠다는 목적을 가지고 이루어지는 환승이 아님. 하지만, 스카이라인의 경우는 확실한 목적지를 가지고 환승을 함. 5. 그리고 내용의 중점이 되는 트래픽은 직진/회전 비율을 생각해야함. 오히려 차선에 대해서는 심시티보다 생각을 더 많이 필요함. 예로 심시티처럼 길 반대편차선 너머에 있는 건물로 바로 들어가는 눈속임이 존재하지 않기때문에 건물이 오른쪽에 있는지 왼쪽에 있는지는 잘 생각해보고 해야함. (물론 회전차선을 늘리거나 해서 해결 가능한 모드도 있음.) 6. 그리고 그 작은 지도와 서버가 필요하게 만든건 EA가 아니라 전 맥시스 개발팀의 결정이고, 이건 공식입장이며, 비공식적으로도 부정된 바가 없음. 7. 사람들이 시티즈 스카이라인을 좋아하는건 심시티 4를 보텀 업 방식으로 구현해냈을 뿐만 아니라, 심시티4가 처음 나왔을때 실망이라 한 부분도 개선이 되었을 뿐 더러, 사람들이 꼽는 심시티 2013의 문제점을 대부분 해결했기때문임. 게다가 모드 적극 권장으로 모드가 나머지 완성도를 높여주고 있다는것도 인기의 한 축을 담당함.
아마도 재미적 측면에서 떨어지는 이유는 1. RCI가 심시티에 비해서 고속성장에 유리하도록 맞춰져있다는점. (모드로 해결 가능함.) 2. 돈 수익에 대해서는 거의 고민을 안해도 될만큼 난이도가 낮은점. (모드로 해결 가능함.) 3. 트래픽이 좀 밀려도 눈속임 룰때문에 어지간하지 않으면 별로 문제는 없는점. (모드로 해결 가능함. 단, 버그가 있어서 안쓰는게 나음.) 4. 심시티와 같은 캐주얼적 재미를 대안할만한 컨텐츠가 없는 점. (기념비가 있긴하지만, 간단히 자원을 모으고 보내는것과는 다른 과정인데, 그 과정이 별로 재미가 없다는것..) 5. 위와 같은 이유로 교통 설계와 도시 모습을 이쁘게 꾸미는거말고는 할게 없다는 점이 단점이 있겠네요.
http://imgur.com/a/z1rM1 이거 한번 보시죠.
무조건 유저가 지는 전쟁ㅋㅋㅋㅋ 리뷰 잘 읽었습니다~