너티독 개발자들의 크런치와 개발 환경에 대한 이야기
언차티드3 부터 라오어1 언차티드4 라오어2까지 너티독의 개발 과정에서 크런치가 심했다는 건 유명한 이야기인데 실제 개발자들의 이야기를 들어보면 생각보다 더 심했던 것 같음
주말 포함 하루 12~14시간씩 일하는 경우가 허다했고
그 과정에서 번아웃이 온 개발자들은 개발 도중 다른 회사로 이직하는 경우도 꽤 있었다고 함
의외인 부분은 당시 너티독의 급여가 캘리포니아 IT 업계에서 특별히 높은 수준은 아니고 평균적인 수준이었다는 것
물론 보너스까지 포함하면 그럭저럭 괜찮은 보상이었다고는 함
그리고 너티독의 크런치가 공식적으로 강제되는 분위기는 아니었다고 함 그런데 문제는 회사 분위기 자체가 워낙 열정적이었다는 것
다들 게임 하나를 제대로 만들어보겠다는 분위기였고 개발자들끼리 서로 엄청 치켜세워주는 문화도 있었다고 함
그래서 나만 빠지기도 애매한 분위기가 자연스럽게 만들어졌다고
당시 개발자들 입장에서는 마치 록스타가 된 것 같은 기분으로 일을 했다는 표현까지 나올 정도였다고 함
우리가 지금 엄청난 게임을 만들고 있다는 자부심이 워낙 강했던 것
그런데 그렇게 게임 하나를 완성하고 나면 문제가 생김
개발하는 동안 너무 많은 걸 불태웠기 때문에 건강이나 가족과 보내는 시간 같은 개인적인 삶을 다시 챙기기 어려워졌고
결국 게임 개발이 끝난 뒤 삶을 위해 다른 회사로 이직하는 사람들도 있었다고 함
결과적으로 너티독이 짧은 기간에 엄청난 결과물을 만들어낸 데에는
개발자들의 능력뿐만 아니라 이런 엄청난 노동량과 열정도 상당히 큰 영향을 줬다고 볼 수 있음
그리고 이것도 의외인데 너티독의 자체 엔진이 개발자 입장에서는 유니티나 언리얼보다 상당히 불편했다는 이야기를함
너티독 엔진은 30년전 엔진을 계속 개량해서 쓰고있다고 함
신입 개발자 입장에서는 상당히 불편한 부분이 많았을꺼 같음
특히 모션이나 애니메이션 같은 작업도 유니티나 언리얼처럼 직관적으로 조작하는 게 아니라 스크립트로 처리해야 하는 부분이 많았고
오브젝트를 조금 움직이는 것조차 X, Y 같은 좌표값을 직접 입력해서 조정해야 하는 경우가 있었다고 함
개발자 입장에서는 그냥 개노가다에 가깝고 상당히 지루한 작업이었다는 것
그럼에도 자체 엔진을 계속 사용하는 이유도 있음
유니티나 언리얼 같은 상용 엔진은 엔진 자체에서 지원하지 않는 기능을 개발자가 원하는 방향으로 추가하려면 여러 제약이 생길 수 있는데
자체 엔진은 자기들이 원하는 게임을 만들기 위해 필요한 기능을 직접 추가하고 수정할 수 있다는 장점이 있음
특히 너티독처럼 오랫동안 같은 엔진을 사용해온 회사는 이미 개발자들이
그 엔진에 익숙하기 때문에 다른 엔진으로 바꾸는 것 자체가 엄청난 비용과 리스크가 됨
말하기로는 아마 개발중단되는 지경에 이를꺼라고 당장은
그래서 기존 개발자들에게는 익숙하고 자유로운 엔진이지만 신입 개발자들에게는 배우기도 어렵고 사용하기도 상당히 빡센 구조였다는 것
라오어 파트2에서 차량 밑이나
특정 공간에 숨어 있다가 세라파이트나 WLF에게 발각되면 적이 플레이어를 끌어내는 장면도 상당히 미친 작업이었다고 함
게임에서는 몇 초 정도 나오는 장면이지만 실제로 구현하려면 플레이어가 차량 밑으로 들어가는 것부터 적이 발견하고 접근하는 과정 적의 위치와 플레이어 위치, 애니메이션, 충돌 판정, 지면 경사 , 플레이어의 반응까지 전부 자연스럽게 연결해야 함
개발자 입장에서는 이런 시스템을 구현하는 게 굉장히 어려웠고 어느 정도였냐면 라오어1의 조엘 전투 매커니즘을 전부 합친 것보다 어렵다고
할 정도였다고 이건 예전에 어떤 매커니즘으로 만들었는지 기사도 있음 최근에 앤서니 뉴먼이 다시 고충을 이야기해줌
결국 우리가 게임하면서 자연스럽다 라고 생각하는 몇 초짜리 장면 하나에도 개발자들이 엄청난 시간을 쏟아부었다는 이야기
물론 현재는 너티독도 크런치를 없애는 방향으로 바뀌었고
과거 너티독에서 일했던 개발자들 입장에서 이제는
제발 엔진이라도 개발자들이 편하게 사용할 수 있도록 개선됐으면 좋겠다는 이야기가 나올 정도
그리고 이것과 별개로 라오어 온라인의 개발 방향도 상당히 흥미로운데 당시 너티독의 팩션2 디렉터가
이야기하기로는 라오어 온라인을 단순히 라오어 세계관을 이용한 멀티플레이 게임으로 만들려고 했던 게 아니라
영화 같은 멀티플레이를 목표로 했다고 함
라오어 파트2 를 해본 사람이라면 알겠지만
이 게임은 적을 죽이는 것 자체보다 적과 조우하는 과정에서 느끼는 긴장감과
적을 죽였을 때 플레이어가 느끼는 감정 같은 부분을 굉장히 중요하게 다룸
라오어 온라인도 이런 방향성을 멀티플레이에 적용하려고 했다고 함
이분은 너티독에서 10년 일했었고 너티독에서 가장 최연소 디렉터였다고 온라인 취소되고
일본틱한? 카우보이비밥과 공각기동대 컨셉의 애니메 비슷한 게임을 만드는듯 물론 멀티플레이 전용게임
콜 오브 듀티 같은 게임이 빠른 전투와 즉각적인 액션을 중심으로 한다면
너티독이 만들려고 했던 라오어 온라인은 멀티플레이 에서도
라오어 특유의 긴장감과 감정적인 전투를 느끼게 만드는 걸 목표로 했는듯 콜옵이랑은 완전 정반대의 컨셉이라고
그외에도 수많은 좋은 이야기 있었지만 간략하게 여기까지만