이 게임이 시간 제약을 걸어놓은 이유 (뇌피셜)
참고로 내가 출시전 던워커 영상에 달았던 댓글을 먼저 재소환함.
꽤나 걱정이 컸는데, 실제 게임을 플레이 해보고선 드는 소감은 예측과 거의 비슷했지만 긍적적인 부분 또한 있다 정도.
막상 플레이를 해보면 제작진이 사전에 시간제약 요소에 대해 게이머들을 안심시키기 위해 사발을 까놓은것과는 달리
초장부터 꽤나 시간 압박에 시달리게 됨. 거의 모든 퀘스트에 시간을 쓰게 되어있고, 심지어 스킬트리 올리는것마저도 다 시간이 들어감.
원하는 느낌의 플레이가 나오려면 이 스킬트리를 꽤나 많이 찍어줘야하는데 그정도로 스킬포인트를 올리려면 퀘스트를 통한 레벨업과
맵 상의 이벤트 마커를 클리어하여 획득하는 스킬포인트가 필요한데 이런 모든 활동에 전~~부 다 시간이 들어가게 되어있음.
스킬포인트를 얻는데도 시간, 쓰는데도 시간이 들어가다보니 초장부터 굉장히 시간에 쫒기는 느낌으로 플레이를 하게되고
이게 상당히 제약적인 플레이를 한다는 느낌을 주면서 사람에 따라선 불쾌감으로 다가올 수 있음.
초반부터 스토리나 연출면에서 위쳐 제작진 실력 어디 안갔다는걸 보여주듯이 굉장히 흡입력 있게 게이머를 몰입시키기때문에
이후 플레이가 조금 루즈해지더라도 개의치 않고 다음 스토리를 보고싶은 마음만으로도 플레이를 해나가게 할 만큼 잘 만들어진
게임인데, 그럼에도 불구하고 굳이 게이머들에게 불쾌감을 줄 수 있는 제약적인 요소를 단지 '몰입'을 위해 추가했다??
그건 아니라고 봄. 첫 보스와 관련된 모든 활동을 다 클리어하고 보스전을 치룬 이후에는 이에 대해 확신이 들었음.
이 게임은 유비소프트의 오픈월드, 아니 유비까지 갈것도 없이 이들의 전작인 위쳐 시리즈의 오픈월드랑 비교를 해도 엄청나게
작은 규모의 맵만을 가지고 있음. 맵 열어서 마커 하나 찍어놓고 조금만 달려봐도 맵사이즈가 얼마나 작은지 바로 감이 올 정도.
그런데 상대적으로 매우 작은 크기의 오픈월드 맵인데도 불구하고 이 맵의 밀도는 매우 떨어짐. 한마디로 기존의 오픈월드 RPG
게임들에 비해 볼륨이 매우 떨어진다는거임. 아마 신생 스튜디오의 개발력의 한계 때문이라고 추측이 되고, 이들은 이 부분을
해결하기위해 잡다한 서브퀘스트나 이벤트 같은것들을 대부분 쳐내고, 메인 스토리와 연관된 이벤트에 집중적으로 개발력을
할당한 것으로 보임. 때문에 메인 스토리를 따라가다보면 스토리 맛집인 기존의 명작들, 위쳐3나 발더스게이트3를 하는듯한
재미와 몰입감을 느낄 수 있음. 대신 뭐 파먹을거 없나 하고 맵 구석구석을 쑤시고 다니는 게이머들은 생각보다 뭐 별거 없다고
금방 느끼게 될 것이다. 돌아다니다 만나는 적들도 대부분 늑대 아니면 곰, 마을이 가까운곳이면 도적 아니면 병사가 거의
대부분이고 여타의 RPG 게임같은 다양한 퍼즐이나 해금요소 같은것들도 거의 찾아보기 힘들다. 사이드 퀘스트라도 돌면서 캐릭
좀 키우고 싶어도, 그나마 많지도 않은 이 사이드 퀘스드들도 모두 시간을 소모하게 되어있으니 결국 게이머는 메인 스토리와
퀘스트로 눈을 돌릴 수 밖에 없는 것이다. 물론 메인 스토리라인과 퀘스들은 위쳐3의 '피의 남작' 연퀘 수준으로 잘 다듬어져
있어서 이것 만으로도 충분한 몰입과 재미를 느낄 수 있지만 결국은 다른 오픈월드 RPG와 비교를 하게 된다면 플레이타임이나
볼륨 측면에서 아쉬운 소리를 들을 수 밖에 없는 상황인 것. 때문에 시간 제약을 통해 게임 플레이 스타일에 어느정도 강제성을
부여하여 본인들이 의도하는 쪽으로 게이머들을 유도하기위한 고육지책으로 보이는 것이다.
이상 여기까지 뇌피셜로 지껄여봤고, 이글은 그냥 시간제약 플레이가 나오게된 원인데 대한 추측글일 뿐, 게임을 비판하는
내용이 아닙니다. 개인적으로는 매우 몰입해서 즐기고 있습니다.