RTS 게임에선 기본적으로 진영 차이를 제외하면 동등한 조건 하에서 시작한다.
RTS 게임에선 유닛이 맵을 이동하는 데에 걸리는 시간도 일종의 자원이기 때문에 게릴라, 특수능력 등을 배제한 정면 대결이라는 전제 하에서는 맵 이동시간만큼 자원을 더 사용할 수 있는 수비하는 쪽이 공격하는 쪽보다 유리하다.
그러면 우주방어를 하는 게 장땡 아니냐고 할 수 있는데, 게임사들은 아주 다양한 방법으로 이러한 틀어박히는 플레이를 견제한다.
가장 대표적인 게 채집할 수 있는 자원을 제한해서 멀티를 강제하는 경우, 인구수를 제한해 멀티를 통한 자원 채집 속도(에 비례하는 유닛 생산속도)를 중요하게 만드는 경우, 사거리가 긴 포병 유닛을 도입한 후 이를 방어할 수 있는 유닛들을 종잇장 체력으로 만드는 경우, 특수 능력을 통해 특정 행동을 강요하는 경우(근거리 유닛 강제, 디텍터 유닛 강제, 한곳에 길게 머무르는 행동 견제, 유닛을 산개하도록 강제 등등), 이동속도가 빠른 유닛들이 본진이나 멀티 침투를 쉽게 할 수 있게 하는 방법 등이 있다.
게임에 지식이 있는 유저라면 위의 설명에서 하나의 공통점을 발견했을 것이다.
RTS 게임에선 유닛 하나하나가 소중하다.
멀티에 있는 자원 수집 유닛들은 계속해서 늑대들에게 노려지는 양 때들이며, 정보전을 게을리하면 기껏 모은 유닛들이 한번에 몰살당할 위험이 있으며, 초반에 컨트롤 실수로 잃은 탱크 하나가 나중엔 적들의 포병 대대로 돌아온다.
"인생을 전략적으로 이끌어 가려고 하는 남편의 성향"
전략 게임을 얕보지 마라
전략 게임은 현실보다도 훨씬 더 한순간 한순간이 내 마음대로 안 되는 게임이며, 군인들을 ㅂㅅ 취급하는 현실의 꼰대들보다도 생명 하나하나를 소중히 여기는 게임이다.
베테런시 있는 RTS 해보면 분대 찢어질때마다 내 속도 찢어진다고 ㅋㅋㅋ
오지마오.....
베테런시 있는 RTS 해보면 분대 찢어질때마다 내 속도 찢어진다고 ㅋㅋㅋ
협전 멩스크 알보병이던 미라한 망령이던 스플에 찢어지면 어질어질함