플스새턴 시절까지만 해도 주류장르라 할만큼 게임이 쏟아져 나왔었는데
현재는 인디에서조차 매트로베니아 장르 아니면 찾아보기가 힘듬
슈팅겜처럼 지나치게 어려워진거 같은 결점이 있는거도 아니고
재미가 없는거도 아닌데 왜 전멸해버렸지
플스새턴 시절까지만 해도 주류장르라 할만큼 게임이 쏟아져 나왔었는데
현재는 인디에서조차 매트로베니아 장르 아니면 찾아보기가 힘듬
슈팅겜처럼 지나치게 어려워진거 같은 결점이 있는거도 아니고
재미가 없는거도 아닌데 왜 전멸해버렸지
Doenwnsjxjsjqba
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가격 대비 볼륨 채우기가 너무 힘들어 보임
가격 대비 볼륨 채우기가 너무 힘들어 보임
사람들이 안 사서..? 페르시아의 왕자 신작도 별로 안 팔렸잖아..
횡스크롤이라고 딱히 만들기 쉬운거도 아닌데 (가벼운 마음으로 만들면 마넘나같은게 나옴) 사람들 인식도 장르자체가 B급인식이라 가격책정도 크게못해 (페르시아왕자 최신작 가격으로 까이는거만봐도)
결국 진짜 하고싶은거하는 인디 이런거 아니면 회사애서 만들인센티브가업다
은근 가성비가 안좋음 한 공간을 오래 쓰지도 않는 편인데다가 지루하게 쉽지는 않게 하면서 부조리하게 어렵지 않게 만들기도 까다롭고
아케이드 게임 자체가 쇠퇴하면서 격겜하고 벨트스크롤도 같이 주류에서 내려간거지
1.생각보다 만들기 어려움. 달리기, 점프에 관성에 중력효과까지 전부 주는게 생각보다 힘든데 그 행동을 3D로 만들면 어색하고 도트로찍으면 시간과 돈이 엄청들음. 2.그런데 가격은 비싸게 못함. 고전게임, B급게임 인상이 있어서 힘듬. 3. 경쟁작이 마리오와 소닉임. '나온지 20년된 게임도 못이기냐' 소리 들을 바엔 안만느는게 나음. 결국 만들어봐야 돈도 못벌고 욕만 먹는 장르임. 누가 만들겠어?
윗댓글들처럼 볼륨 채우기가 너무 어렵다는 게 문제. 아케이드 게임들 보면 알겠지만 일반적으로 1회 플레이 타임이 2시간을 넘기기가 어렵고, 가정용 게임으로 만들면 레벨이나 장비로 반복 도전 요소를 만들지 않는 이상 플레이 타임을 길게 잡기 상당히 어려운 장르임. 베어너클이나 파이널 파이트 가정용 발매작들, 심지어 건스타 슈퍼 히어로즈 같은 것도 플탐 10시간 넘기기 힘들지. 잡몹들을 잔뜩 넣어서 플탐을 늘리면 게임이 지루해지고, 다채로운 적이나 구조물들을 배치해도 플탐이 길어지면 '이거 언제 끝나?' 소리 나오는 장르다보니... '다채로운 적'이라는 것도 개발자 입장에서 보면 결국 개발비용으로 이어지는 문제도 있고, 그렇다고 그만큼 개발비 코스트가 좋냐 하면 의문일 수 밖에 없으니, 각잡고 만들려면 참 힘들지..