젤다의 전설 야생의 숨결은 자연이라는 구조물 속에서 어떻게 링크라는 한 대상이 자유롭게 상호작용할 수 있는지를 게임 내내 보여주고 있어요. 많은 서양 웹진들이 찬사를 보내고 있듯이 세계는 링크와 끊임없이 상호작용을 하고 있고 그것은 실제 물리적 영향력과 놀라울만큼의 상호작용을 보여주고 있죠. 그리고 이런 특징들이 오픈월드 게임의 새 역사를 열었다는 찬사를 불러일으키게 했고요.
그런데 막상 게임을 해보면 생각보다 그 상호작용이라는 것이 범위가 적다는 걸 발견하게 돼요. 이를 테면 중력에 의해 물건이 굴러떨어진다던가, 기류에 물건들이 상승하는 것, 비가 오면 절벽을 오르지 못하고, 번개가 칠 때 쇠로 된 무기를 메고 있으면 사망에 까지 이를 수 있다는 것들.
이것들은 제가 게임을 하기 전에 이미 웹진 리뷰를 통해 들은 정보들이지만 정작 게임을 해보면 이 요소들밖에 보이질 않아 생각보다 좀 놀라게 돼요. 이 말은 그간 오픈월드에서 이런 단순한 상호작용마저 보여지지 않았던가, 하는 의아점도 불러일으키고요.
솔직히 말씀드리면 야생의 숨결에서 드러나는 물리적 상호작용들은 생각보다 단순해요. 복잡한 것들로 이루어지지 않고 그 종류나 범위도 생각보다 한정되어 있죠. 그래서 사실 저는 무한한 플레이가 가능하다는 여러 사람들의 주장에도 막상 이 게임은 자유도가 무한하지 않았음을 깨닫게 되었어요. 오히려 그간 보여줬던GTA나 스카이림 시리즈와 다를 건 뭔가, 하는 의아점이 들뿐이었죠.
물론 야생의 숨결의 오픈월드는 아름다워요. 정말로 실제 자연 속에 들어와 있는 것처럼 생동감 있게 구현되어 있는데, 특히 청각적인 부분에 있어서 기가막혀요. 벌레들이 우는 소리라든가, 바람 부는 소리, 풀들을 스치고 지나가는 소리 등등이 정말 감각적으로 구현되어 있거든요. 물론 이것들이 전부라는 아쉬움도 없진 않아요.
그런거로 야생의 숨결이 정말 오픈월드의 대단한 혁신을 이룩했는가,에 대해선 조금 비판적이에요. 오픈월드를 새롭게 이룩하고 앞으로의 오픈월드 게임이 나아가야 할 방향성을 제시했다기보단 그냥 야생이라는 자연적 특성과 오픈월드를 결합한 비교적 독창적이고 우수한 게임처럼 느껴지거든요.
그러니까 오픈월드 세계를 완전히 바꿔버린 게 아니라, 기존 오픈월드에 +@를 더한 느낌이랄까요. 이 +@는 다른 게임들에서도 충분히 시도할 수 있는 부분이 될 수 있기 때문이에요.
오히려 야생의 숨결은 닌텐도 게임이기에 가능한 장점들을 보여주고 있어요. 닌텐도 특유의 엽기적인 유머라든가, 자잘하면서 아기자기한 숨겨진 요소들, 그리고 귀엽고 정감있는 캐릭터 디자인등등.
게임을 하면서 지루했던 적이 별로 없었고 또 계속 끌리는 게임임에는 분명해요. 닌텐도 스위치를 견인할 만한 굉장한 런칭작임에도 틀림없고요.
하지만 저는 이미 야생의 숨결에 견주어도 무리가 없는 뛰어난 오픈월드 게임이 이미 많이 나와 있다는 생각이 들어요.
사실 이미 오픈월드 게임은 그 발전에 있어 임계점을 찍어버린 것인지도 모르죠. 야생의 숨결은 확실히 대단한 게임이고 재미있지만, 기존의 오픈월드를 뒤엎은 엄청난 혁신을 보여주었는지까지는 의문이에요.
어쩌먼 게임이 나왔을 때 서양 웹진들이 보여준 찬사와 환호는 서양인들에게 있어 젤다의 사랑이 그야말로 격하다는 걸 보여주는 것이 아니었을까요. 일종의 취향같은 거요.
대다수의 사람들이 대단하다고 하는걸 모자라다고 비판하면 자기가 참신한 시각을 갖고 있다고 착각하는 부류 이번에도 글 자삭하실건가요?
네 혁신입니다
그 +@라는게 따지고보면 굉장히 단순해 보이지만 다른 오픈월드 게임들에서는 집어넣을 생각조차 못하고 있었던것들이 많고, 앞으로 나오게될 오픈월드 게임에서는 흔하게 볼수있게 되겠죠... 브레스오브와일드는 그 상호작용이라는 것이 오픈월드 게임에서 굉장히 중요한 역할을 한다는것을 일깨워준 일종의 방아쇠 역할을 하는 게임이 된거고 그걸 단순하다는 걸로 치부하기에는 좀 무리가 있지않나 싶네요...
이 사람 그저께도 무슨 이상한글 쓰지 않았나 ㅋㅋ
말씀하신것처럼 야숨이 나오기 전에 차기작 젤다가 오픈월드로 나온다고 했을때 같은 의문들이 많았습니다. 이미 오픈월드의 발전은 임계점에 다다를 만큼 발전한것같은데 젤다가 과연 사실상 처음이나 마찬가지인 오픈월드에 변화를 줄 수있을까하는 거죠. 그런데 그걸 해낸거죠. 작성자분께서도 말씀한 몇가지요소들만해도 다른게임에서 어디 이처럼 엔딩볼때까지 질리지않게 재밌게 녹인 게임이 어디 있나요. 산타기로 한번 예를들어볼게요. 위쳐나 gta도 높은 고도 산이나 빌딩에 마찬가지로 오를수있습니다. 올라가면 주변경치도 좋고 내려갈때 보드비스무리하게 내려가거나 낙하 다이빙등 즐길거리도 있죠. 그런데 그 외에는? 딱히 없습니다. 경치 좋은것도 몇번이지 엔딩볼때마다 보이는 산마다 올라가고 싶은 생각이 들진 않아요. 그런데 젤다는 여기서 약간의 변화를 추가합니다. 스태미너 시스템을 통해 오를때마다 게이지를 어떻게 쓰는지도 고려하게 되고, 이를 위해 스태미너 버섯이나 생선도 생각하고 복장도 생각하고.. 또 대표적으로는 코록씨앗이라는 요소도 있죠. 젤다의 높은 곳.. 아니 그냥 뭔가가 있을 만한곳에는 웬만하면 그에 따른 보상이 있습니다. 코록이나 하다못해 보물상자도 있죠. 하나 둘씩 모으다보면 어느새 모으는것 자체에 재미가 생겨서 그냥 산만봐도 저 정상에는 씨앗이 있을거야 어떻게 올라가지? 라는 생각을 엔딩직전까지 생각합니다. 뭐 물론 좋은 장비가 남아돌고 코록 풀업한 상태에서는 탐험의지가 떨어지긴 합니다만 그때쯤이면 이미 최종보스를 앞두는 시점이에요. 그리고 산이나 고지대에 올라가서 몬스터들 무리에 바로 접근한다던가 퀘스트에 대한 접근 동선을 다르게 생각할수있기도 하구요. 이러한 예를 들은건 이번 야숨은 오픈월드라는 장르에서 사실상 어느정도 진행하다 보면 어느새 본 퀘스트동선만 따라가게되고 주변요소에 금새 질리게 될수 있는 문제를 타파시킨 거라고 할 수 있는 겁니다. 다른게임들도 어떻게 시도는 했을거에요. 그런데 이렇게 엔딩볼때까지도 게임세상을 탐구하게 싶게 만든 게임이 있었던가요? 리뷰글에서 본 문장인데 야생의 숨결처럼 플레이어의 모든 움직임과 같은 선택에 그만한 가치를 준 게임은 없었다고 생각해요. 혁신성은 충분히 갖췄다고 생각합니다. 후에 나올 오픈월드장르의 게임도 더더욱 발전할수 있게 된 데에도 큰의의가 있다고 봅니다.
ㅋㅋㅋ머라는지 모르겠다
일기는 일기장에
게임게시판이 원래 게임에 대한 단상을 공유하는 곳이 아닐까요...
네 혁신입니다
네
그 +@라는게 따지고보면 굉장히 단순해 보이지만 다른 오픈월드 게임들에서는 집어넣을 생각조차 못하고 있었던것들이 많고, 앞으로 나오게될 오픈월드 게임에서는 흔하게 볼수있게 되겠죠... 브레스오브와일드는 그 상호작용이라는 것이 오픈월드 게임에서 굉장히 중요한 역할을 한다는것을 일깨워준 일종의 방아쇠 역할을 하는 게임이 된거고 그걸 단순하다는 걸로 치부하기에는 좀 무리가 있지않나 싶네요...
+@가 굉장히 훌륭하고 게임의 완성도도 정말 뛰어난 수작이지만, 혁신..이라는 관점에 대해서는 시간의오카리나/마리오64에 비하면 조금 부족하다고 저도 생각합니다.
이 사람 그저께도 무슨 이상한글 쓰지 않았나 ㅋㅋ
엔딩까지 보셨나요 저도 초반엔 그렇게 생각했는데 진행하다보니 플레이어 행동양상에 따라 NPC들의 행동이나 대사가 바뀌는것도 있고, 단순한 물리엔진을 통한 상호작용보다 의외로 많은게 있더라고요.
뭔 말이 필요있겠습니까.
플게에서 나름 유명인(안좋은 쪽으로)
그 작은차이가 혁신임..
그러니까 오픈월드 세계를 완전히 바꿔버린 게 아니라, 기존 오픈월드에 +@를 더한 느낌이랄까요. 이 +@는 다른 게임들에서도 충분히 시도할 수 있는 부분이 될 수 있기 때문이에요. 위에 글이 님이 쓰신 글 일부분인데 여기에 답이 나와있네요 충분히 할 수 있었는데 아무도 안한걸 젤다가 성공시켰으니 혁신 맞는거같습니다.
대다수의 사람들이 대단하다고 하는걸 모자라다고 비판하면 자기가 참신한 시각을 갖고 있다고 착각하는 부류 이번에도 글 자삭하실건가요?
그 단순한 상호작용에서 엄청나게 많은 퍼즐들이 나오는데요 GTA에 그런거 있나요? 주차하기나 컨테이너 옮기기정도밖엔 안떠오르는데요
말씀하신것처럼 야숨이 나오기 전에 차기작 젤다가 오픈월드로 나온다고 했을때 같은 의문들이 많았습니다. 이미 오픈월드의 발전은 임계점에 다다를 만큼 발전한것같은데 젤다가 과연 사실상 처음이나 마찬가지인 오픈월드에 변화를 줄 수있을까하는 거죠. 그런데 그걸 해낸거죠. 작성자분께서도 말씀한 몇가지요소들만해도 다른게임에서 어디 이처럼 엔딩볼때까지 질리지않게 재밌게 녹인 게임이 어디 있나요. 산타기로 한번 예를들어볼게요. 위쳐나 gta도 높은 고도 산이나 빌딩에 마찬가지로 오를수있습니다. 올라가면 주변경치도 좋고 내려갈때 보드비스무리하게 내려가거나 낙하 다이빙등 즐길거리도 있죠. 그런데 그 외에는? 딱히 없습니다. 경치 좋은것도 몇번이지 엔딩볼때마다 보이는 산마다 올라가고 싶은 생각이 들진 않아요. 그런데 젤다는 여기서 약간의 변화를 추가합니다. 스태미너 시스템을 통해 오를때마다 게이지를 어떻게 쓰는지도 고려하게 되고, 이를 위해 스태미너 버섯이나 생선도 생각하고 복장도 생각하고.. 또 대표적으로는 코록씨앗이라는 요소도 있죠. 젤다의 높은 곳.. 아니 그냥 뭔가가 있을 만한곳에는 웬만하면 그에 따른 보상이 있습니다. 코록이나 하다못해 보물상자도 있죠. 하나 둘씩 모으다보면 어느새 모으는것 자체에 재미가 생겨서 그냥 산만봐도 저 정상에는 씨앗이 있을거야 어떻게 올라가지? 라는 생각을 엔딩직전까지 생각합니다. 뭐 물론 좋은 장비가 남아돌고 코록 풀업한 상태에서는 탐험의지가 떨어지긴 합니다만 그때쯤이면 이미 최종보스를 앞두는 시점이에요. 그리고 산이나 고지대에 올라가서 몬스터들 무리에 바로 접근한다던가 퀘스트에 대한 접근 동선을 다르게 생각할수있기도 하구요. 이러한 예를 들은건 이번 야숨은 오픈월드라는 장르에서 사실상 어느정도 진행하다 보면 어느새 본 퀘스트동선만 따라가게되고 주변요소에 금새 질리게 될수 있는 문제를 타파시킨 거라고 할 수 있는 겁니다. 다른게임들도 어떻게 시도는 했을거에요. 그런데 이렇게 엔딩볼때까지도 게임세상을 탐구하게 싶게 만든 게임이 있었던가요? 리뷰글에서 본 문장인데 야생의 숨결처럼 플레이어의 모든 움직임과 같은 선택에 그만한 가치를 준 게임은 없었다고 생각해요. 혁신성은 충분히 갖췄다고 생각합니다. 후에 나올 오픈월드장르의 게임도 더더욱 발전할수 있게 된 데에도 큰의의가 있다고 봅니다.
글쓴이가 모든 것을 이해하지 못하였다하더라도 공격적인 방식으로 글 쓴 것도 아니고... 그냥 담담하게 자신이 느낀 바를 서술했는 데, 그 이해가 제한 적이고, 대다수와 다르다는 이유만으로 공격적으로 답글을 다시는 분이 많은 것 같습니다.
뭐 이리 까내립니까;; 저도 젤다를 하고 있는 입장에서 공감가는 부분들도 꽤 있는걸요. 저는 오픈월드라는것이 정확하게 어떤것인지 잘 모를정도로 게임에 관해서 전문지식이 떨어지긴 합니다만, 저도 생각보다 캐릭터가 가능한 행동들이 생각보다 자유롭지 않아서 처음에는 조금 당황했습니다. 물론 덧글다신 분들이 느끼셨던것 처럼, 저도 게임을 하다보니 그 몇몇 행동들로 할수있는게 생각보다 엄청나게 많고, 내가 그 캐릭터로 어떤 행동을 했을때, 게임속 세계에서 자꾸 보상을 주고, 뭔가가 튀어나오고 하는걸 겪다 보니, 아 이런게 상호작용인가 싶기도 하더라구요. 게임이 참 질리지 않고 재미있더라구요. 동시에, 원래 젤다 시리즈가 가지고 있는 장점들, 디테일한 주변인물 , 캐릭터들, 귀엽고 동화적인 아주 잘짜여진 세계관이 이런 행동의 자유도와 잘 섞여들어가, 재미있는 게임이 되더라구요. 이 글을 쓰신 분이 말한것도 저는 공감이 가는 부분이 꽤 있습니다. 다른사람의 의견이 자기들 의견이랑 틀리다고 참 너무들 까내리는것같내요. 비판도 못하나요;; 자유롭게 생각하고, 글로 올려서 공유하고 이럴수 있는건데;; 너무 각박하게 구시네들..
이래서 게임이은 영화든 사서 해볼 게임이면 최대한 트레일러 영상이나 스포 리뷰를 피하는게 최고라고 하는거죠
플레이 영상보고 게임 하는거랑 다른거 안보고 할때 기분은 완전 천지 차이죠 다른 유저들이 재밌다고 해서 유투부 같은 영상 보면 재미가 반감 될수밖에 없고 혁신적인 느낌이 별로 안들수밖에요 제가 젤다 리뷰는 발매전 리뷰어들이 만점 만점 할때 이후 프리뷰타 플레이 영상을 거의 안봤어요 덕분에 게임플레이시 엉뚱한 루트를 진행한다거나 삽질을 많이 했지만 그만큼 신선하고 새로운 요소들을 만났을때의 놓라움은 역대 최고다 라는 말이 아깝지 않죠
상호작용의 활용도를 배제하고 봐도 넓은 맵을 자유롭게 탐험하며 메인퀘를 진행할수 있다라는 요소를 아주 뚜렷하게 구현해놓은게 호평의 가장 큰 이유라 봅니다 다른 오픈월드도 맵을 자유롭게 탐험하는 재미는 있어도 메인퀘를 진행하는것과는 별개라는 느낌을 자주 받았었거든요 메인퀘에서 가라고 지시한 방향에서 벗어나 맵 탐험을 즐기고 있어도 결국 지정된 장소로 돌아가야 되는데 야숨은 메인퀘에 정해진 순서 없이 4개로 나뉘어서 각 지역에 배분 되어 있으니 여기부터 가라는 지시의 구속감 없이 가고 싶은데 가서 탐험을 즐기고 있다가도 메인퀘로 자연스럽게 이어지는 부분이 인상적이더군요 이 자유도를 거드는게 맵에서 벽이란 존재를 없애버린 등반 시스템이랑 탐험을 유도하는 가시거리와 발견 요소들, 다양하게 활용 가능한 환경 상호작용
유명한 분이길래 게시판 몇개 글쓴이 검색해보니 답 나오네요..
비판적 사고 존중합니다~
그전까지 오픈월드 게임의 기준은 맵이 얼마나 크냐 횡단/종단 하는데 몇시간 걸리냐, npc를 죽일수 있냐 없냐, 즉 자유도가 얼만큼 부여되어있냐, 메인퀘 이외의 서브퀘가 얼마나 많으냐, 건물 들어가는데 로딩이 없냐. 이 이상 유저도 개발자도 생각할수 없었던게 사실이죠. 위 조건에 부합되고 위 조건들만 잘 만들면 우수한 오픈월드 게임이라는 칭호를 받았죠. 지금 생각해보면 맵이 아무리 커도 마음대로 갈 수 없었고, 무언가를 해결하기 위한 방법까지 자유롭지 못했으며, 의미없는 숫자늘리기용 서브퀘들 투성이에, 몇몇 퀘스트용 건물을 제외하면 잠겨있는 건물들 투성이에 자연 환경도 그냥 보기좋은 화려한 배경일 뿐이었죠. 젤다 야숨은 이 기준을 바꿨습니다. 눈에 보이는 모든곳에 갈수있고, 정해진 방법이 아니라 게임 내에서 가능한 모든 수단을 이용해 해결이 가능하며, 의미없이 퀘스트 숫자만 늘려놓지도 않았고, 대부분의 자연환경도 우리가 직접 만질수 있게 해놨습니다. 이미 젤다 이전의 오픈월드 게임들도 그당시 기준으론 거의 완성되있는 상태였습니다. 그 상태에서 뭘 어떻게 고쳐야 혁신이라 할 수 있을까요? 젤다 야숨은 오픈월드의 혁신이라 불러도 충분하다 생각합니다. 껍데기만 오픈월드였던 기존의 개념 자체를 바꿔버렸어요. 야숨 이후에 오픈월드라는 수식어를 달고 나오는 게임은 이제 필연적으로 야숨과 비교될게 분명하고, 야숨에서 가능했던것중 하나라도 빠지면 이게 뭔 오픈월드냐며 까일게 분명합니다. 아이폰에 비교당하며 까이는 수많은 스마트폰들 처럼 말이죠. 아예 왠만한 게임은 오픈월드라는 말을 쓰지 않을수도 있겠네요. 뭐 그냥 심리스 월드 게임 이나 '오픈월드 급' 게임같이 스스로 타협한 새로운 단어를 들고 나올지도 모르겠네요.
뭐 그런가보죠
오픈월드 게임에서 지적되어 오던 문제 중에 두가지를 꼽자면 그중에 하나가 퀘스트 추적 시스템이고 또 다른 하나가 빠른 이동 시스템 입니다. 이 두가지는 연결 되어 있는데 오픈월드 게임은 워낙 방대하다보니까 퀘스트에 대해 자세히 설명을 해놔도 답을 찾기 쉽지 않고 혹여나 퀘스트 풀다가 지치는 게이머들이 게임 그만 두는걸 걱정한 나머지 아예 어디에 답이 있다고 지도에 표시해주기 시작을 했죠. 이게 이제는 하나의 당연한 옵션이 되었고 그러다보니 퀘스트라는게 결국 지도 보고 따라가서 말 걸거나 임무 해결하고 다시 와서 말 걸면 해결되는 그런 단순한 일이 되어버렸죠. 이게 가져오는 또 하나의 문제가 뭐냐면 퀘스트가 표시해주는 명확한 목표가 있다보니 거기까지 가는 와중에 보이는 주변 사물들은 대체로 무시하게 된다는 거예요. 그래서 '오픈월드'게임임에도 불구하고 주변에 있는 세계를 즐기지 않는 경우가 많아졌죠. 또 다른 문제점으로 지적한 빠른 이동은 오픈 월드가 보통 굉장히 방대하기에 이동하는데 걸리는 시간을 줄이기 위해 만들었는데요. 이 역시도 마찬가지로 '오픈월드'라는 명칭과 맞지 않게 메인 장소 사이사이에 있는 세계가 방치되게 되는 결과를 가져왔죠. 이번 야생의 숨결이 대단한 건 위의 문제들을 너무나 자연스럽게 해결했기 때문이 아닐까 싶습니다. 이번 젤다는 핵심 자체를 야생, 즉 하이랄 세계 그 자체에 두었다 보니 세계그 자체에 많은 공을 들였고 그것은 결과적으로 플레이어가 세계를 탐험하는 것 만으로도 즐거움을 느낄 수 있게 했습니다. 야숨의 퀘스트는 목적지를 알려주지 않기에 이리저리 뛰어다니면서 답을 찾아야 하는데 탐험하는게 재미있다보니 퀘스트를 하러 가능 도중 삼천포로 빠지는 경우도 많습니다. 마을과 마을 사이에서 할게 많아서 전혀 엉뚱한 지역으로 넘어가기도 합니다. 이런 부분에 대해서 최근에 나왔던 호라이즌 제로던도 노력을 많이 했던 걸로 보입니다. 앞으로 나올 오픈월드 기대작들은 이러한 문제점을 어떤식으로 보완할지도 새삼스레 궁금해지네요.
성능이 제한되는 콘솔에서 상호작용을 무한정 늘릴 수는 없어요. gta 같은 게임도 4,5에서 다르게 적용하고 있던 걸 빼기도 했죠. 호라이즌은 액션과 그래픽에 집중하기 위해서 간단한 상호작용도 거의 다 뺐어요. 아무튼 상호작용이란 것도 선택과 집중이 있다는 얘기고 평가가 좋은 게임이란 상호작용이 플레이할 때 재미와 잘 연결된 것이라 봅니다.
마리오브라더스, 마리오카트, 마리오64, 시간의 오카리나만큼 혁신적이진 않다는 점은 공감합니다 기존에 없던 새로운 스타일의 창조는 아니고 이미 기존에 있던 오픈월드 게임의 시스템을 많이 받아왔죠 그런데 이번 야숨에서 혁신이라 할만큼 잘만든건 단순히 게임내 세상만 오픈해 놓은게 아니고 그 안에서 할 수 있는 행위까지 확장해 놨다는 거죠 아직 상호작용이 제한적인 것도 분명 있지만 될것 같은 것이 대부분 된다는 것이 버그도 거의 없으면서 구현해 냈다는 것이 혁신라 해도 과언은 아닌것 같습니다
[PS4] 사람들이 국전에 몰리는 이유는 성역화된 공간이 필요해서에요. 블러드본을 하려면 겸손함이 수반되어야 합니다. | PS 게임 이야기 ... [PS4] 게임은 동시대에 예술로 규정되기는 힘듭니다. [19] 바하7은 이블위딘의 공포를 따라잡을 수 없어요. | PS 게임 이야기 ... 파이널판타지15 : 다 말해지지 않아 더 아름다웠던 | PS 게임 이야기 ... 파판15보다 라스트 가디언이 훨씬 명작일거예요. | PS 게임 이야기 ... [PS4] GTA5를 했습니다. 다른 사람에게 상처주지 말아야 겠습니다. [18] http://bbs.ruliweb.com/hobby/board/300421/read/28653922 젤다의 전설이 최다 고티를 탈 수 없는 이유 | 닌텐도 스위치 / WiiU 게임 ... ..................... 믿어지지 않겠지만, 위 목록은 글쓴이가 쓴 글들입니다. 그리고, 이 글들 때문에 위와 같은 댓글이 나왔고요. 이 분은 지난 번에 썼다가 삭제한 글에서 젤다가 고티가 아니라 주장하면서, 레데리를 라데리라고 글을 쓰셨죠. 근접한 자판 혹은 빠른 타이핑으로 인한 오타가 생길 순 있으나 오타라고 하기엔, 레와 라 사이엔 아무런 연관이 없습니다. 마리오를 말 ㅣ오, ㅁ라ㅣ오, 등의 오타를 낼 순 있어도 '메리오'라고 하지 않죠. 전 위 글쓴이가 고티라고 주장했던 레데리2의 전작 레데리를 해봤는지조차 의문입니다. 사람들이 그저, 레데리가 나오기 전까지 모른다 그러니까. 그냥 젤다를 까기 위해 빌려온 게임이라고 밖에는 생각이 안됩니다. 그러니, 장문으로 글을 썼다해도, 받아 들이는 사람 입장에서는 그렇게 받아들일 수 밖에요.
제가 쓴 이 댓글이 문제가 된다면, 삭제하겠습니다.
글 들어가서 보니 이건 뭐 모자란 사람이다 싶네요
저번글도 그러더니 어그로가 아닌척 어그로 끄는 정신이 어딘가 모자라보이는 관심병 환자네요
글쓴이님보다 훨~씬 더 전문전익 리뷰어들이 혁신이라고 칭찬일색했으며~그에 동감하는 유저들이 훨~씬 많고 저또한 그리생각하고있고~ 그렇기 때문에 혁신이 아닐까~ 생각합니다~ 혁신 맞습니다~~
이사람 그냥 뒤도 안보고 레데리2가 고티 받을거라고 한 사람ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
솔직히 오픈월드 혁신이라하면 엘더스크롤이 더 혁신적이죠. 물론 이번 젤다도 오픈월드로서 뛰어나긴 한데 혁신성으로 치면 의문인건 사실. 이번 젤다에서 보여준 것들은 젤다적인 특성 빼면 이미 대부분 스카이림에서 있었던 것들인데