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첨부터 컨셉잡고 한게 아니라 재밌는 게임시스템 생각해내고 나서 거기에 끼워맞췄더니 40년만에 최고의 주인공이 자기들 손에 있었다
정말 40년만에야?
게임만들 때 그게 제일 중요하다고 들었음 재미있는 게임을 만들고 거기에 캐릭터, OST, 스토리, 컨셉을 집어넣는거지 게임 빼고 나머지 다 만들었다간 정작 게임이 재미 없어서 박살날 수도 있다고
왕눈도 야숨 dlc 만들다가 스케일이 커져서 따로 개발한거랬지..
너도 이제 고생좀 해보라고 넣은게 아니었구나
젤다 특징이 저거지 ㅇㅇ 참신한 게임 시스템을 먼저 구상해놓고 게임을 거기에 맞춰서 개발하는....ㅋㅋㅋ
검 활 방패 안 쓰는 링크는 링크가 아니긴 해 ㅋㅋㅋ
정말 40년만에야?
첨부터 컨셉잡고 한게 아니라 재밌는 게임시스템 생각해내고 나서 거기에 끼워맞췄더니 40년만에 최고의 주인공이 자기들 손에 있었다
캣타워
게임만들 때 그게 제일 중요하다고 들었음 재미있는 게임을 만들고 거기에 캐릭터, OST, 스토리, 컨셉을 집어넣는거지 게임 빼고 나머지 다 만들었다간 정작 게임이 재미 없어서 박살날 수도 있다고
캣타워
왕눈도 야숨 dlc 만들다가 스케일이 커져서 따로 개발한거랬지..
그래서 게임 스토리작가가 정말 힘들다잖아 재미랑 충돌할 때 가장 먼저 버려지는게 스토리랑 설정이니까 ㅋㅋ
스플래툰이 대표적이지, 직육면체에 주둥이 하나만 나온 블럭으로 물감 뿌리는 시연작을 기반으로 만들었다고 하니...
하지만 스토리가 재밌으면 다른 재미를 버리기도 함 실력이 있으면 안버려지는데요? 의 증인들이 좀 있어서 ㅋㅋㅋ
나스라던가 말이지 ㅋㅋㅋㅋ
나스가 만든 타입문의 게임들은 게임이라기 보단 비쥬얼 노블이자너.
어드벤처는 작가의 문장과 연출을 즐기는 것 자체가 주요 플레이 포인트인 장르니까 당연한 거고ㅋㅋㅋ
액션이나 이런데서 스토리가 재밌어서 시스템 꺾는 케이스도 있긴 함ㅋㅋ
캐릭터 변쳔사가 사각형>토끼>오징어였나 ㅋㅋㅋ
뭐 그것도 잘 살려내면 갓플레이 됨ㅋㅋ
너도 이제 고생좀 해보라고 넣은게 아니었구나
젤다 특징이 저거지 ㅇㅇ 참신한 게임 시스템을 먼저 구상해놓고 게임을 거기에 맞춰서 개발하는....ㅋㅋㅋ
검 활 방패 안 쓰는 링크는 링크가 아니긴 해 ㅋㅋㅋ
지금 하고 있는데 슈패미 시절의 전통 젤다 시리즈에서 퍼즐에 집중한 듯한 게임이었음.
야숨이 왕창 들어간게... 같은 퍼즐을 다 다르게 깨고 있음. 우리집만 봐도.
링크면 칼방패활폭탄으로 다 해결 했을거라 주인공 탈락ㅋㅋㅋㅋ
젤다를 주인공으로 하자->그럼 전투를 어떻게 하지?->투영 시스템으로 지혜롭게 헤쳐나가면 되지 않을까? 인줄 알았는데 반대였네
닌텐도는 보통 게임컨셉을 1순위로 하고 나머지를 맞추더라고
사실 이게 지극히 정상적인 접근방법인데 ... 세상에 비정상이 너무 많아 ...
게임 기획의 가장 기초이자 중심은 게임플레이긴 함ㅋㅋ 막말로 게임 만들어놓고 스킨갈이는 얼마든지 할 수 있지만 그 반대는 아니거든
클리어 플탐이 너무 짧더라...
아니 왕눈을 아주 픽셀하나까지 다 즐기셨네
젤다무쌍에서도 공주가 시커스톤으로 오만가지 일 다하던거 생각하면 조짐이 보이긴 했음 ㅋㅋ
약간 공포액션겜 주인공의 딜레마같은 거였구나 "무기가 있는데 왜 괴물한테서 도망감?"
시로 : 투영? (벌떡) 닌텐도 : 넌 회사가 다르잖아.
젤다시리즈 게임중에 젤다가 주인공인게 저게 처음이던가??
(사실상) 처음이긴 함
그래서 왜 제목이 링크의 전설 아님?
스소도 일단 칼로 휘두르는 컨셉을 먼저 잡고 어쩌다보니 마스터 소드의 기원을 스토리로 만들었더라 ㅋㅋ