(2K11)
아래 글의 뎃글에 아날로그 스틱의 활용에 대해서 과도기라고 표현하신 분이 계셨는데요.
저는 도입과도기라고 보기않고 오히려 지난 10년간 꾸준하게 사용해 온 것이 아닐까하는 생각이 듭니다.
그리고 어디가지나 '활용'만 했을 뿐이라고 봅니다.
최근 피파 역시 마찮가지죠 어디가지나 '활용'까지의 수준이었지
엘리트11 처럼 대부분의 컨트롤 운용을 아날스틱에만 의존하진 않았습니다.
애초에 라이브라는 게임은 2002년도 콘솔(플2)부흥기부터
아날스틱의 콘트롤에 신경을 많이 들였습니다.획기적이었죠. 아날스틱을 이용한 드리블 컨트롤
이후에 2K 역시 아날스틱에 드리블 컨트롤을 집어 넣습니다. 수비에서도 아날 컨트롤을 넣게 되죠.
그후에는 라이브와 차별되게 슛개념으로 지금까지 아날스틱을 적용하게 되는데요.
이처럼 그동안 우리를 거쳐간 몇십개가 넘은 농구 게임들이 도입을 하지 않은게 아닙니다.
최근의 육축을 이용한 플삼버젼의 자유투라던가, 2K11의 MOVE 대응등을 보면 말이죠
오히려 아날스틱이 도입 된 닌텐도64 시절부터 지금까지 게임기가 발전하는 동안
그 스팩에 맞춰서 꾸준하게 도입하고 그 이상으로 개발하고 있는 겁니다.
그러므로 앞써 글에서 밝혔듯이
이유가 있으니 10년간 이런 컨트롤이 도입하지 않았을까 하는 생각이 들었던 겁니다.
아날스틱,버튼의 장단점이 뚜렷하기 때문이죠.
이런 상황에서 어느하나를 포기하면 매니아틱 해지는 것은 불 보듯 뻔한 일입니다.
그럼 엘리트11이 그동안 라이브10 까지 이룬것을 전부 버리고 매니아적인 노선을 택 할까요?
NBA잼HD 라는 WII전용 게임을 부랴부랴 컨버팅까지해서 끼워파는 모습을 봤을때는
제가 보기에 그럴 일은 없습니다.
그게 아니라면 시간이 걸리더라도 일반유저들도 반길만한 요소들을 더 찾아서
새로운 시스템에 적용 시켜서 내놓아야죠.
더욱이 적어도 라이브라는 17년이 넘은 전통의 프랜차이즈 브랜드를 갈아 치우는 상황이라면 말이죠.
걍 새로운 컨트롤 도입이라는 명목으로 시도했던
Wii의 버젼 파파를 해보시거나 최근의 매니아 게임으로 돌아선 골프게임을 해보시면 아시겠지만.
우선 피봇이라는 축개념 때문에 애초에 패드잡는 자세부터 저에게는 짜증과 스트레스를 유발하더군요.
거기에다가 실제 골프채도 아닌데 매니아 성이 높아서 정교한 조작을 요하게 되더군요.이렇게까지 되면 GG 칩니다.
차라리 18홀 15000원 내고하는 실내골프장이 차라리 더 낫죠;;
어느분 말 처럼 현실에서는 못하니까 대리만족이라도 해야지 하시는데
그렇게 하려면 조작이 쉬울수록 더 좋죠.
차라리 내가 하는데로 움직인다..라는게 엘리트11 의 장점이 있는 거라고 봅니다.
하지만 그것도 캐릭터성향이 짖은 NBA게임이라는 기준으로 보면
조작을 위해 볼거리를 축소 해버렸으니 그것 조차 단점이 되어 버린겁니다.
차라리 동농을 주제로 한 프리스타일 같은 게임이라면 기대치가 낮으니
지금 엘리트11의 상황이 더욱 더 잘 녹아 들것 같은데요.
결론적으로 엘리트11도 피파나 라이브10처럼 아날도 쓰면서 남는 버튼을 활용 할 수 있었으면 어떨까하는 아쉬움이 듭니다.
아날스틱으로 대부분을 막아버린 것은 차별화 전략으로 인해 우겨넣기로 유저들에게 강요하는 것 같아 저에게는 힘들더군요. --;;;;
다양한 취향이 있겠지만, 현재는 해외 OS 포럼을 봐도 분위기는 대강 알수있습니다.
"엘리트11 데모 플레이는 최악이다" 라는 프리뷰 한줄 글만 봐도 그렇지요.
무작정 까는 글은 아닙니다. 하지만 지난번 2k10도 그렇지만 못 만든 부분까지
다른 이유를 들어서 덮어둘 필요는 없는 것 같아 몇자 더 적고 갑니다.
그리고 개인적으로는 라이브10을 너무나 괜찮게 봤었구요.
플삼 초창기 때 화려한 그래픽으로 사로 잡았던 레어라는 게임도 그랬듯이
타 기종과 차별성과 현장감을 높이기 위해 스틱을 봉인하고 육축으로만 컨트롤하게 만들었었죠.
그리고 결과는 다들 아시듯이 망했습니다. 제대로 망했죠
스타워즈를 만든 건실하고 기술력있는 팩터5 라는 회사가 말이죠.
앞서 글들을 보면 데모 하루만 파봐라~다른 세상이 열린 것이다라는 말들도 많더군요.
그렇게 유저들이 힘들게? 제작사의 룰에 억지로 맞췄으면, 그에 상응하는 댓가들이
단순히 게임성?이라는 애매모호한 말 말고 멋진 그래픽,모션 같이
현실적으로 바로 와닿으면 훨씬 많은 유저들이 쉽게 공감하지 않을까 하는 생각입니다.
글을 정리하면서
'게임성' 또는 '재밌다' 라는 말들의 기준에서 조작성,컨트롤,그래픽,사운드중
어느 하나 라도 따로 떨어 질수 없다고 생각합니다.
옛날에야 재미만 있으면 가능했지만. 지금은 옛날의 게임환경과 게이머의 수준이 아니니까요.
네, 저도 어제 하루종일 플레이 해봤음에도 아직 헷갈립니다...이게,,,,하다보니 기존의 버튼의 위치에 있으면 많은 상황에서 누르지를 못하게 됩니다. 그래서 모든 스포츠게임의 공통분모격인 RT=대쉬를 과감히 삭제하고 그곳에 패스버튼을 넣은 것 같은데......(너무 과감했다 생각합니다.^^) 그래서 전면적인 조작개편은 어쩔수 없다고 생각되네요..2k데모 한번,엘리트한번 이렇게 해도 헷갈려서 못하겠더락요...... EA에서도 이런걸 이미 감지했겠죠... 그러니 옵션에서,,,(데모일지라도)구 라이브10의 조작체계를 그대로 사용할 수 있는 옵션을 마련했습니다. 호불호군요.....그나저나,,,눈이 즐겁지는 않습니다. 확실히 EA는 그래픽쪽을 한수접었습니다. AI쪽도 약간 눈쌀 찌푸리는 경우가 많구요.(기본적으로 선수가 코트대비 커서 스페이싱이 많이 보이지 않습니다.ㅠㅠ)
올해 EA는 FIFA, NFL, NHL 등 주력 스포츠 게임에서 대쉬 혹은 스프린트 기능을 모두 뺐습니다. 워낙 오랜 기간 익숙해왔던 키라 처음엔 당황하게 되는데 나중엔 할 만합니다. 적응하면 스포츠게임 많이 하시는 분들일 경우, EA의 다른 스포츠 게임 중 키배치가 매우 유사한 NHL같은 것도 하기 쉬워지죠. 말씀대로 호불호가 있겠지만, 개인적으론 자체 개선이 일정 정도 필요하지 다른 대안이 특별히 필요하다고 보진 않고, 혹시 대안이 필요하다고 해도 2K의 컨트롤은 그 대답이 되지 않는다고 봅니다. 왜냐하면 개선했다고는 하지만 여전히 직관성이 부족하고 애니메이션을 살리기 위해 여전히 키 반응도 느리고요. 그래서 오프볼 컨트롤도 약간 걱정은 되긴 합니다. 오프볼도 속도가 생명인데. 한편 짭쪼겐님이 최악의 게임이라는 평가를 언급하셨는데, 아마도 이번 엘리트11에 실망한 분들은 대부분 모션의 엉성함, 시그내쳐의 부재 때문일 겁니다. 라이브10에 애니메이션만 업그레이드 해줬어도...하는 분위기가 지배적으로 보이네요. 여하튼 그런 기대가 충족되지 않는데다가 생소한 컨트롤까지 도입되니 'WTF'모드로 들어가는 건 당연하겠죠. 저도 인정합니다. 차세대기에서 비주얼적 요소가 가장 중요해졌다고도 할 수 있으니까요. 여하튼 이미 강은 건너버렸고 돌아갈 다리도 없지만, 개인적으론 그럴 필요가 없다고 봅니다. 유저에게 부여된 엄청난 자유도로 전반적으로 게임성 부분은 더 좋아졌다고 보기 때문입니다. 지금 빌드에서 다른 것 건드리지 않고 모션 개선, 시그내쳐 추가만 해도 슬라이더나 공격시 AI의 문제 등만이 주로 논의될 뿐, 전혀 다른 반응이 나왔을텐데...매우 아쉬운 대목입니다. 여튼 이제 방향을 잡았으니, 이제 바꾸지 말고 수정할 것 해가면서 여기서 하나씩 쌓아올려 가길 바랍니다. 충돌인식만 하는 그간의 물리엔진과는 달리, 모든 것이 실시간으로 진행되는 리얼타임 물리엔진의 잠재성은 정말 대단합니다.
아주 간단한 조작의 한 예를 들면, 드리블을 치는 와중에 엄지로 스크린을 부르고(기존의 패스키) 헤지테이션을 하며(엄지로 우스틱) 스크린을 돌아나가며 드리블링(엄지로 우스틱) 스크린 끼고 돌 찰나 패스를 눌러야 하는데 그게 기존의 키배열대로라면 성립이 되지 않습니다....이런걸 해결하려면 패스버튼은 트리거 부분에 위치하면 굉장히 자연스럽게 해결된다는 얘기죠. 핸즈온 컨트롤을 구현하기 위해 전면적인 키배치는 필수불가결한 요소였겠죠. 이 엘리트11을 골자로 12,13작품에 약간의 그래픽 보정,체형보정 및 대대적인 슛동작 시그내쳐만 덧입혀지고 다수의 넌센스 동작만 조금 막아버린다면 꽤나 멋진 게임이 될것같습니다.
제 의견은 짭쪼겐님의 의견과 '다르다'였는데...님이 '틀렸다'라고 받아들여지게 했다면 우선 사과를 드립니다... 아날로그 스틱의 활용을 피파로 드셨는데...저는 NHL로 들고 싶습니다...NHL09가 나왔을때 데모 잠깐 해보고 빠진적이 있습니다...NHL에 전혀 문외한이었음에도요... 지금 엘리트의 조작이 NHL에서 가져온게 아닌가 싶을 정도로 조작의 시스템이 많이 흡사합니다... 그래서 결론적이자 개인적으로 도입 과정의 한 부분이라 생각했던 겁니다... 그리고 게임성이라는게 개인의 취향이 있으니까 어떤걸 중시 여기느냐에 따라 달라지겠죠...맞으면 하고 안 맞으면 안하면 그만입니다... 본의아니게 이겜 쉴드 치는 입장이 된 느낌인데...저는 솔직히 이 겜 아직 구매의사는 없습니다... 오히려 2K는 구매의사가 있는데 말이죠...단, 말도 안되는 버그가 없다는 전제하에서만 말이지만... 만약 구매하게 된다면 NBA잼(wii평점이 괜찮은듯)이 가장 큰 이유가 될거 같네요...
매년 발매해야 되는 스포츠 게임의 신작의 경우 똑같은 장르의 특성상 신작을 처음 플레이 할시에 신선함 or 발전된( 컨트롤조작이나 비쥬얼 측면 ) 이 느껴져야 하는제, 조작 체계를 완전히 뒤짚은것 에서는 뭐 어쩔수 없는 선택이이었다곤 해도 비쥬얼 측면에서 너무 퇴보해버린건 쉽사리 이해가 가지 않네요. 그리고 스포츠 게임의 경우 슈퍼스타를 직접조작하는 재미도 한몫 하는데 시그내쳐 만큼은 넣어줬어야 하지 않을까 싶고.. 일단 엘리트11 계속 하다보니 재미는 있습니다만, 여기저기 매꿔야 할 부분이 너무 많이 보여 이번작은 좋은 평가를 받기는 힘들거 같네요. 첫인상이 너무 안좋다는게.. 이미 유저들이 플레이 하기도 전에 점수 다 깎아 먹고 들어가는거죠.
길드마스타// 그렇죠. NHL에서 그대로 가져와서 농구에 맞게 키매핑만 조금 바꾼 형태죠. 그런 의미에서 도입 과정이라는 언급은 적절했다고 생각합니다. 짭쪼겐 님은 오히려 이런 조작 방식 자체에 문제가 있지 않나 하시는 듯 하고... 미미큐77// 말씀에 동감합니다. 모션을 방기한 게(거기까지 손을 댈 시간이 없었다는 것이 맞는 실질적인 이유인데) 상당한 치명타로 돌아오고 있습니다. 판매량도 평작수준이거나 혹은 더 떨어질 듯 하네요. NBA잼이 얼마나 커버해줄지 모르겠지만.
헉;;; 그동안 댓글이 엄청 달렸군요. 일단 길드마스터님께서 기분이 상하신것 같아서 우선 죄송하다고 사과부터 드립니다. 그리고 저의 소감문은 엘리트 전체가 아닌 데모만임을 밝혀드리고, 데모는 양기종으로 공개일부터 지금까지 하루에 한번씩 인스톨하고 지우고 하는 과정을 거치고 있다고 이야기 드리고 싶습니다. 이건 더해봐야지하면서. 하다보면 역시나 또 지우고 아테님이나 게시판관리자님 글들 보고 다시 깔고 해보면서 말이죠. 뎃글들 보면서 생각해보니 본편이 나온것도 아닌데 너무 부정적으로만 접근한것 같아서 많이 기대하시는 분들도 계신데 부정적으로 작용 할지도 모르는 우려심도 듭니다. 다만, 제가 확실한 것은 그동안 무시?아닌 무시를 했던 라이브 시리즈를 라이브10을 통해 다시 바라보게 되었고 그 기대와 관심의 다른 표현방법이라고 생각합니다. 단신님이나 아테님의 이야기처럼 3년 프로젝트로 진행되고, 더욱 발전 가능성이 높아졌기 때문에 앞으로 더 좋아질 일만 남은 것 같습니다. 이번작도 구입 할 예정입니다. 일단 능동적인 원활한 패싱게임은 라이브10에 이어서 현재까지도 EA게임만 가능하니까요. ^^ 그리고 이번 엘리트11이 위대한 농구 게임의 초석이 되는 기념비적인 게임이 될지도 모르니까요. 좋은 글 남겨주신 윗분들께 다시 감사드립니다.
짬짬이 플레이를 해봤지만 나이가 들어서인지 엘리트식의 신개념조작은 너무 어렵고 이질감이 심하네요..발전방향은 나쁘진 않으나 시간은 좀 걸릴듯 싶네요.. 라이브08에서 시작된 차세대 라이브엔진이 10에서 이제 좀 높은 완성도를 보여주나 싶었는데..상업적인 실패로 또 다시 새로운 엔진을 도입하는 EA의 모습을보면 마냥 언제까지 또 지원해줄지 불안하기는 합니다...