[MULTI] 화려함 속 엿보이는 아쉬움, 포르자 호라이즌 6

| 제목 | 포르자 호라이즌 6 | 출시일 | 2026년 5월 19일 |
| 개발사 | 플레이그라운드 / 턴10 | 장르 | 오픈월드 레이싱 |
| TPS기종 | XSX&S/PC | 등급 | 전체 이용가 |
| 언어 | 자막/음성 한국어화 | 작성자 | Sawual(이명규) |
※ PC 스팀 버전을 제공받아 사전 플레이하였습니다.
‘누구나 재미있게 플레이 할 수 있는 게임’ 은 매우 높은 이상이지만 실제로 구현하는 게임은 많지 않다. 그러나 ‘포르자 호라이즌’ 시리즈는 레이싱 이라는 장르 자체에 대한 호기심만 있다면 매우 쉽게 접근할 수 있는, 또한 다양한 콘텐츠로 게이머를 휘어잡는 타이틀이었고, 일단 사고보면 실패하지 않는 타이틀로 오랫동안 자리매김해왔다.

매번 새로운 대형 지도를 바탕으로 원하는 것은 무엇이든 하는 레이싱, ‘차를 타고’ 가능한 활동이라면 다 해나가는 그러한 오픈월드 레이싱으로서 ‘포르자 호라이즌’ 시리즈는 언제나 특별했다. 하지만 언제나 아쉬움이 없지는 않았음에도 시리즈를 거듭하며 ‘포르자 호라이즌’ 은 항상 발전해왔고 ‘포르자 호라이즌 4’ 와 ‘포르자 호라이즌 5’ 에서 일종의 그 궁극 형태를 선보였다고 해도 과언이 아니었다.

때문에, 안타깝게도 그러한 개선과 혁신의 관점에서 보자면, 부족함이 느껴지는 타이틀이기도 하다.
■ 웰컴 투 도쿄, 역대 최고의 도시맵
‘포르자 호라이즌’ 시리즈에서 매 타이틀마다 가장 관건이 되는 변화는 단연 지도다. 어떤 지역을 배경으로 달릴 것인가? 는 게임에서 누리게 될 모든 경험을 결정하는 기반이기 때문이다.


나 일본 여행 좀 가봤다 싶으면 알아볼 만한 장소들이 계속 나온다
단순히 일본이라는 인문사회적 배경 뿐만 아니라, 이번작의 지도는 전작에서 지적받은 아쉬움들을 채우는데 몰두했다. ‘포르자 호라이즌 5’ 멕시코 지도는 굉장히 매력적인 곳이었고 전례 없는 정글과 사막의 크로스컨트리라는 특장점과 멕시코 문화라는 강점을 가지고 있었다. 하지만 명확하게 뽑히는 단점도 있었는데, 첫번째로는 빈약한 도시 구역, 그리고 그동안의 지역들과 달리 뚜렷한 사계절이 두드러지지 못한 점이었다.



일단 ‘포르자 호라이즌 5’ 에서 가장 큰 아쉬움이었던 도시는 시리즈 역대 최대 규모의 메트로폴리스로 만회했고, 그리고 ‘일본’ 이라는 지역적 테마는 게임 곳곳에 녹아있다. 말그대로 전방위적이다 라고 할 수 있을 만큼 레이싱 콘텐츠와 지역, 노래까지 모든 면에서 묻어난다. 새로운 수집 요소는 각 지역을 대표하는 음식 마스코트들이고, 가챠 시티 라디오는 요아소비부터 시작해 ado, 10-FEET 등 요즘 일본을 대표하는 노래들이 가득하다.


호라이즌 페스티벌과 디스커버 재팬의 투트랙 콘텐츠 구조
레이싱 타입은 꾸준히 늘어나왔지만 이번에는 총 4개의 레이스 타입으로 나뉜다. 로드 레이싱/랠리/크로스컨트리에 스트리트 레이싱과 토우게가 하나로 묶여있다. 이중에서 로드/랠리/크로스컨트리는 호라이즌 페스티벌 진척도를 올려주고 스트리트와 토우게는 디스커버 재팬에 속한다.



거대 메카와 경주? 참을 수 없다

오픈월드 레이싱이라는 기본기(그래픽, 조작감, 구성)은 여전히 완벽하다 해도 좋다
■ 드리프트와 급격한 코너 위주로 재편된 코스 구성
우선 전체 콘텐츠 구성에서 약간의 호불호 포인트가 발견된다. 첫번째는 레이싱 이벤트의 비중과 구성에 대한 부분이다. 일단 개발진은 일본하면 떠오르는 상징적인 레이싱을 보여주기 위해 굉장히 많은 U턴과 직각 코너, 헤어핀 등 급격한 코너를 곁들인 코스를 등장시켜 드리프트를 비롯한 코너 테크닉을 부각시켰다. 다만 이 부분 자체가 기존 게임에서 가장 중요한 핵심 가치라고 보기에는 어려웠던 만큼, 전체적인 부조화가 느껴지는 면이 있다.

호라이즌 러시, 쇼케이스에서 이걸 바라지는 않았는데
그 때문에 전통적으로 이 게임 시리즈 최고의 이벤트이자 강렬한 해방감을 선사하는 호라이즌 러시가 답답하고 최선의 코너웍을 위해 무한히 되감기를 반복하는 지루한 과정이 되어버린다. 물론, 훌륭한 드리프트 스킬을 가지고 있고 처음 보는 코너도 바로 레코드라인을 밟으며 파고들 수 있는 플레이어들에게는 최고의 코스가 될테지만, ‘포르자 호라이즌’ 시리즈를 플레이하는 게이머 중 그러한 사람들의 비중이 얼마나 될까?

물론 이러한 레이스도 극복의 재미가 깊다. 하지만 너무 잦다는 느낌이 든다
이러한 구성 비중의 변화, 코스 설계의 변화는 그 이유도 어느정도 짐작 가능하고, 또 게임의 플레이 스타일을 유도한다는 면에서 납득 가능한 면도 있다. 하지만, 드리프트와 급격한 코너웍은 이 게임에서 일반적으로는 가장 어려운 테크닉이며 때문에 이에 능숙하지도, 즐기지도 않는 플레이어가 일반적으로는 더 많기 마련이라는 점이 문제의 소지를 남긴다. 또한 드리프트를 위시한 테크닉들은 조작계의 영향을 크게 받기 때문에 모든 플레이어가 동일한 감성으로 즐기기도 어렵다.

토우게는 생각보다 코스도 적고, 막 대단히 다른 트랙에 비해 파격적인 구성도 아니다
물론, 그렇다고 해서 레이스 자체가 불만족스럼고 재미가 없어졌다는 이야기는 아니다. 대부분의 코스는 그럼에도 적당히 도전적이고 재미있는 수준을 유지하고 문제의 소지가 있는 건 뇌절 수준으로 과격한 코너를 때려박은 몇몇 코스 뿐이다. 물론 그 레이스 코스가 하필 플레이에 필수이자 최고의 도파민 폭발지점이 되어야 하는 호라이즌 러시라는게 문제이지만, 이 부분도 그 코스의 특색으로서 용납할 수 있다. 그럼에도 드리프트라는 플레이 자체가 주류로 삼기에는 리스크가 크고 다른 방식에 비해 난이도가 높다는 사실 때문에 호불호가 갈릴 수 밖에 없다.

초보자는 코너 보정을 켜세요, 인 것 같은데... 올바른 방향인걸까?
■ 코스에 따라 더 드러나는, 여전히 심각한 AI 의 보정
더욱이, ‘포르자 호라이즌’ 특유의 AI 보정이 이번작의 트랙 특성이 맞물려 더욱 불합리하게 다가오는 면이 있다. AI들은 코너에서 감속-인-아웃-가속 식의 베이직한 주행 기술을 토대로 정직하게 레코드 라인을 따라가게 되어 있는 만큼 슬라럼이나 복잡한 코너에서는 너무 쉽게 이길 수 있다.

코너에서는 비실대는 AI가
그리고 애초에 AI는 드리프트를 제대로 구사하지 않는 건 난이도 무관 그대로여서 드리프트 테크닉이 필수인 토우게서도 정직한 레코드라인 주행만을 선보인다. 그런데 플레이어에게 무조건 질 수는 없으니, 드라이바타 특유의 AI 보정으로 승부한다. 즉, 코너에서는 정직하게 주행하던 AI가 갑자기 직선에서는 말도 안되는 가속력으로 나를 추월 해버린다. 정작 토우게는 코너링의 예술로 싸우는 것인데, AI는 그걸 전혀 접수해주지 못한다. 그래서 AI와의 대결 패턴은 이렇게 고착화되어 있고, 그래서 레이싱의 재미가 덜해지고 불합리한 대결을 펼치는 느낌이 부쩍 늘었다.

그냥 미친듯한 가속력, 이거 하나로 플레이어를 다 이겨버린다
그래서 지금까지 타이틀 중에서 가장 여러번 난이도를 조정하면서 플레이했다. 이전 작품까지는 항상 평균 AI 를 상대로만 플레이했었는데 어떤 코스에서는 평균 이상, 전문가로 놓아도 너무 쉽게 이길 수 있고, 어떤 코스에서는 평균으로 둬도 도저히 따라갈 수 없는 퍼포먼스를 보여준다. 도무지 종잡을 수 없는 AI 성능이다.

■ 유의미한 확장이 부족한 차량 라인업
차량 라인업에서 유의미한 확장이 보이지 않는 점도 불만거리다. 일단 일본을 무대로 하는 만큼 일본 제조사들의 차량 라인업이 확대되는건 좋으나, 이 또한 특정 제조사에 몰려있는 경향이 크며, 이전부터 부실했던 몇몇 홀대받는 제조사들은 여전히 뒷전이다.

그래도 N 비전 74가 들어와서 좋기는 하다

보이는건 많은데 손이 가는건 적은, 그리고 현시대 신규 차량이 너무 적은 상황
자료에 따라 ‘포르자 호라이즌 6’ 의 출시 시점 차량 갯수는 550개에서 400개 사이를 오가는 만큼 절대적인 숫자는 전작에 비해 부족하지 않다. 하지만 적지 않은 숫자가 유명 제조사들의 유명 차량의 여러 버전인 경우가 많고 굉장히 큰 파이를 차지하는 독일 3사끼리나 일본 회사들끼리는 라인업의 포지션이 완벽히 겹치고, 특히 5편 이후로 약 5년에 이르는 시간 동안 출시된 유명 신차들이 그다지 보이지 않는다는 점 때문에 체감되는 양이 그리 좋지 않다.

특히나 이미 전작에서 라이센스를 따내 구현까지 했던 최신 차량들 다수가 미등장하는 이유가 무엇인지 궁금해진다. 물론 6편의 출시 시점 차량 라인업이 수많은 DLC 와 차량팩을 등에 업은 후기의 5편과 비슷할 수는 없지만, 수없이 포지션과 활용이 겹치는 차량들만 가득한 차고를 보면 아쉬울 따름.

■ 노가다성이 짙어진, 콘텐츠의 빈약함
그리고 로드 레이싱/비포장 레이싱/크로스컨트리 레이싱과 스트리트 레이싱/토우게 레이싱을 각각 호라이즌 페스티벌과 디스커버 재팬 두 콘텐츠로 분리하면서, 호라이즌 페스티벌 쪽 콘텐츠가 상대적으로 빈약하고 또 전설 손목 밴드를 위해서는 맵에 널려있는 스피드 트랙이나 드리프트 같은 이벤트를 강제적으로 플레이해야 하는 문제가 생겼다.

실질적으로 플레이어들이 기억하는 '이상한 상대와 대결' 이벤트는 두개 뿐이다

그래서 보라색 손목 밴드를 따고나면 지루하게 전 맵을 돌아다니며 이 필드 이벤트를 강제로 모두 채워나가야 한다. 그리고 필요한 포인트 숫자가 결코 적은 편이 아니다. 보라 밴드 시점에서 할 수 있는 모든 레이스 이벤트를 클리어해도 약 6~7천 정도의 포인트가 더 필요하다.
덕분에 매끄러운 콘텐츠 흐름을 자랑하던 게임이 다소 분절된 느낌이 들며, 무엇보다도 ‘자유로움’ 이라는 가치가 많이 희석됐다. 여기서 필드 이벤트 외에 손목 밴드 포인트를 채우기 좋은 콘텐츠는 멀티 플레이인데, 일단 프리뷰 기간에는 이걸 제대로 활용하기 어렵기도 했고, 멀티 플레이 또한 꽤나 호불호 영역에 있는 콘텐츠라는 점에서 나이브한 해결책으로 느껴진다.


시간이 좀 지나면 손목 밴드 해금을 위해 무미건조한 반복을 강제로 해야하는 게임이 되어버린다.
물론 원래도 반복성을 띄던 게임이지만, 목표가 '포인트 채우기' 가 됐다는게 감성의 차이를 낳는다.
이런 부분을 돌아볼 때, 분명 맵은 더 아름답고 다채로운 풍경을 담아내게 되었지만 게임 자체의 콘텐츠량은 체감 면에서 꽤나 줄어들었다는 느낌이 강하게 든다. 극단적으로 말하면 '넓어졌지만 비었다' 라는 느낌. 또한 드라이바타 AI 의 고질적인 문제점은 그대로이고 이번작은 그 문제를 더 극명하게 강조하는 환경이다.
결국, 지금까지의 대부분의 문제들은 멀티 플레이로 가면 해결된다. 상대도 드라이바타 AI 보다 똑똑하고, 모자란 콘텐츠도 멀티 플레이 특유의 반복성으로 채워진다. 즉, 멀티 플레이가 이전보다 떠넘겨 받은 임무가 막중한 셈이다. 실제로 기자만 해도 ‘포르자 호라이즌’ 에서 멀티 플레이를 그다지 즐기는 편은 아니었는데, 이번작에서는 꼭 멀티를 해야겠구나 싶은 지점이 많았다.

그냥 보이는대로 레이스 이벤트를 해치우고 시원하게 내달리던 '호라이즌' 의 느낌이 더는 나지 않는다
■ 기대에 못미치는 신규 콘텐츠와 시스템들
본작의 시스템적인 변화로 자동 주행 추가를 들 수 있지만, 생각보다 그다지 쓸모있는 기능이라고 느끼기는 어렵다. 자동 주행이 게임의 정체성을 해칠 수 있는 위험한 기능이라는 점은 차치하고서라도, 그렇게 도입된 자동 주행은 드라이바타 AI 와 동일한 약점과 문제를 가지고 있고, 또 오작동의 빈도가 꽤 잦기 때문이다.

예를 들어, ‘포르자 호라이즌’ 시리즈에서 가장 귀찮은 콘텐츠라고 한다면 필드 곳곳에 널려있는 스피드트랩/드리프트/점프대 같은 필드 이벤트, 그리고 CP 간판과 기타 수집 요소들일 것이다. 하지만 이중에서 자동 주행으로 처리할 수 있는 건 극히 일부 뿐이고, 이 마저도 훌륭히 수행한다고 보기 어렵다.

그렇다면 그나마 쓸모 있게 활용할 수 있는 사용처라면 필드에서 이동시에 자동 주행을 켜놓는 것인데, 앞서 이야기 했듯 이 상태로 다니면 필드에 있는 수집 요소는 그냥 다 지나치고, 기술 점수도 쌓이지 않는다. 거기다 애초에 이동이 귀찮으면 가까운 포인트로 순간이동하면 그만인 게임이다. 그나마 쓸모 있었던 건 풍경이 멋있는 구간에서 멀찌감치 자동 주행을 걸고 사진을 찍는 정도?

자동 주행은 계륵 그 자체다. 어디서 유의미한 활용처를 찾을 수 있을까?
딱 하나 지금의 자동 주행이 의미가 있는 상황은, 플레이하는 사람이 주행이 너무 어렵고 매 레이스마다 1등을 할 필요 없이 그저 완주만 하면 되는, 말 그대로 그냥 자동사냥 게임 돌리듯 풍경 구경만하고 일부 콘텐츠 해금만 하고 싶은 경우에 한정해서다. 그러나 이게 ‘쓸모’ 라고 하는 건 적고 있는 자신도 억지처럼 느껴진다.



스케일도 크고 확장성도 높지만, 제작하는 방식이 너무 구식이다.
만약 개인 구역에 트랙 하나를 놓는다고 하면, 하나하나 조각난 바닥 타일과 트랙 타일을 방향키로 드래그해 위치를 잡고 방향을 돌려가며 일일히 붙여야 한다. 일반적으로 플레이어가 활용하는 크기의 레이싱 트랙을 하나 만들려면, 이렇게 일일히 어셋을 선택하고 방향키로 움직이고, 위치 잡고, 돌리고, 붙이고 하는 작업을 최소 수천 번은 반복해야 한다. 농담이 아니다. 때문에 이 요소는 고점은 굉장히 높은데, 어지간한 플레이어라면 손대기도 쉽지 않은 부분이라는 거다.
물론 이 또한 데칼 시스템처럼 타 플레이어가 만든 어셋을 받아 쓸 수 있지만, 결과적으로 그런 방식은 이 새로운 콘텐츠가 가진 가능성을 제대로 발휘하지 못하는 느낌이다. 아무리 조이패드로 건설 시뮬레이션을 한다는 근본적인 한계가 있더라도 최대한 시스템 적인 보조와 UI 개선을 통해 이보다는 훨씬 뛰어난 사용성을 구축할 수 있었을텐데 하는 아쉬움이 남는다. 무엇보다 이 콘텐츠는 목적성이 가장 희미하다.

마지막으로 음성 더빙까지 지원되는 점은 매우 칭찬할 요소이지만, 라디오 채널 중에서 더빙이 지원되는 채널이 매우 적고, 해당 되는 채널 또한 전체 보이스가 아닌 일부만 지원하는 점은 아쉽다. 특히 특정 이벤트를 마무리하면 라디오 DJ들이 이를 언급하면서 분위기를 띄우는 연출 와중에 이 부분이 정작 한국어 더빙이 되어 있지 않은 경우가 많다.
■ 여전히 아름답고 신나지만, 아쉬움을 지울 수 없는
결론을 내리자면, ‘포르자 호라이즌 6’ 는 시리즈 내에서 가장 야심찬 맵을 도입했고 다채로운 환경과 풍경을 도입해 겉보기에는 가장 화려한 타이틀이지만, 반면에 시스템, 게임 플레이 면에서는 가장 혁신과 변화가 적은, 정체된 타이틀이다. 또한 콘텐츠의 볼륨 자체도 그 양이 엄청나게 차이가 나지는 않아도 명백하게 줄어들었기 때문에 오픈월드 게임으로서는 다소 치명적인 단점을 품게 됐다.

이러한 아쉬움을 달래야 할, 새롭게 도입된 시스템과 콘텐츠들은 하나같이 애매한 느낌을 주어 되려 아쉬움을 부추긴다. 하우징이 애초에 오픈월드 레이싱이라는 맥락과 맞아 떨어지는가 하는 문제는 차치하고서라도 사용감이 너무 좋지 않으며, 자동 주행은 계륵과도 같은 존재이고, 투트랙으로 나눈 콘텐츠 구조는 ‘포르자 호라이즌’ 시리즈 최초로 ‘맹목적인 반복’, 즉 일종의 노가다성을 띄고 있다. 결국 그 무엇도 이전보다 줄어든 체감 콘텐츠에 대한 아쉬움을 달래주지 못한다.

물론 ‘포르자 호라이즌 6’ 는 여전히 경쟁할 자가 없는 오픈월드 레이싱 게임이며, 기본기를 잘 해내고 있고 그 장점도 여전히 살리고 있다. 어쩌면 루리웹 올해의 게임으로도 뽑았을 만큼 완성도 높았던 ‘포르자 호라이즌 5’ 의 후광 때문에 그 기대치가 너무나 높은 것인지도 모르겠다. 하지만 어쨌거나, 콘텐츠 구성에서 퇴화한 부분이 있다는 점은 덮어주기 힘든 아쉬움이다. 너무 일본이라는 지역적 특색과 멋진 지도를 만드는데에만 집중했던 것은 아닐까?
▶긍정적
- 세상을 둘러보는 오픈월드 레이싱의 여전한 완성도
- 코너웍을 강조한 새로운 레이싱의 중심을 적절히 구현
- 일본 맵의 탁월한 재현성과 다양한 풍경
▶부정적
- 투 트랙으로 나뉘었지만 양은 보충이 안된 콘텐츠
- 활용이 애매한, 계륵같은 자동 주행과 하우징
- 고질적인 AI 문제와 레이싱 테마의 역시너지
- 유의미한 확장이 보이지 않는 차량 라인업
작성 / 편집: 이명규 기자 (sawual@ruliweb.com)