와우 포에버 매주 직업 밸런스 패치, 현거래 강력하게 정지, 하이 엘프 추가?
최근 블리자드가 techradar 웹진과 월드 오브 워크래프트: 포에버에 대한 자세한 내용들을 인터뷰했습니다. 여기에서 이제 리테일 처럼 주기적인 직업 밸런스 업데이트 약속과 함께 현금거래 제재 대한 강력한 의지를 밝혔습니다.
※ 주요 요약
- 직업 밸런스: 클래식의 전투 감각을 유지하면서 일부 직업의 메커니즘과 성능을 개선 및 6개월 동안 매주 밸런스 패치 예정
- 이중 특성: 40레벨부터 골드로 해금할 수 있으며, 두 개의 특성만 지원할 예정 (추후 30레벨 낮출 예)
- 특성 초기화: 반복할수록 비용이 증가하고, 비용 감소는 주 1회만 적용
- 밸런스 패치: 출시 초기 약 6개월 동안 데이터 기반의 조정
- 소환의 돌: 플레이어 직접 소환 기능은 추가하지 않음
- 그래픽: 클래식의 분위기와 개선된 조명·렌더링 기술을 결합 했음
- 봇 및 골드 거래: 던전 파밍을 악용하기 어렵게 직업 시스템을 조정하고, 골드 구매에 대한 제재도 강화한다.
- 하이 엘프 추가: 쿠엘탈라스에 출시되지만, 하이 엘프 및 블러드 엘프의 플레이 가능 종족 추가 확정은 아직 아님
※ 인터뷰 요약
■ 신규 종족 ‘스카이본’(Skyborne)와 장기 개발 계획
스카이본는 장기적인 개발 계획의 일부다. 블리자드는 유저들이 하이 엘프(High Elf)와 블러드 엘프(Blood Elf)에 얼마나 큰 관심을 가지고 있는지 잘 알고 있지만, 수년에 걸친 로드맵을 마련해 두고 있으며 신규 콘텐츠를 장기적인 관점에서 순차적으로 선보이려 한다.
포에버 출시 초기에는 새로운 종족을 도입하기로 했다. 이 종족의 배경 스토리는 아제로스 세계관에 자연스럽게 녹아들도록 구성했으며, 시작 지역인 제프라스 섬(Isle of Zephras) 에서 약 4~6시간 동안 퀘스트와 콘텐츠를 진행하게 된다. 해당 지역은 바람 정령의 건축 양식과 환경을 활용해 제작됐다.
블리자드는 쿠엘탈라스(Quel’Thalas) 지역에 대해서도 더욱 큰 계획을 가지고 있다. 개발진은 처음부터 하이 엘프인 쿠엘도레이(Quel’dorei)를 신규 플레이 가능 종족으로 선택하지 않은 이유를 설명하면서 해당 지역을 언급했습니다.
다만, 이러한 발언이 하이 엘프나 블러드 엘프의 플레이 가능 종족 추가를 확정한 것은 아닙니다.
■ 얼라이언스와 호드 양 진영에서 플레이 가능한 신규 종족
신규 종족을 양 진영에서 모두 선택할 수 있도록 한 주된 이유는 진영 간 인구 불균형을 방지하기 위해서다.
블리자드는 불타는 성전에서 블러드 엘프가 추가된 이후 진영별 인구 분포가 변화했던 사례를 언급했다. 특정 종족이 한 진영에만 추가될 경우 플레이어가 해당 진영으로 몰릴 수 있다는 점을 고려한 것이다.
이에 따라 하늘나루는 얼라이언스와 호드 양쪽에서 선택할 수 있도록 설계됐다.
■ 공용 시작 지역을 통해 추가 지역 '강물터' 개발
개발진은 하늘나루의 시작 지역을 하나로 통합함으로써 강물터(Riverglades) 라는 추가 레벨링 지역을 개발할 수 있었다.
당시 개발팀은 두 가지 선택지 사이에서 고민했다.
- 각 진영 또는 종족을 위한 시작 지역을 두 개 제작하는 방법
- 하나의 시작 지역을 공유하고, 절약한 개발 자원을 추가 레벨링 지역에 투입하는 방법
블리자드는 후자를 선택했다. 그 결과 하늘나루는 하나의 시작 지역에서 모험을 시작하며, 개발 자원 일부를 추가 지역인 강물터알에 투자할 수 있었다.
:: 새로운 퀘스트 및 던전 있는 36~44 레벨 지역 강물터 ::
■ 클래식의 정체성을 유지하면서 직업별 전투 깊이 강화
블리자드는 직업 시스템을 개선하되, 현대 와우처럼 지나치게 복잡하게 만들지는 않을 계획이다.
개발진은 기존 클래식 유저에게 익숙한 전투 감각을 유지하면서도 신규 유저가 쉽게 적응할 수 있는 게임을 만드는 것을 목표로 한다.
이에 따라 지나치게 단순하다고 평가받은 일부 직업에는 새로운 전투 메커니즘을 추가하고, 성능이 약하거나 플레이 재미가 부족하다고 평가받은 직업에는 상향 조정을 적용했다.핵심은 직업별 선택지와 전투 효율을 개선하되, 전투 속도를 지나치게 빠르게 만들거나 불필요한 복잡성을 더하지 않는 것이다.
■ 던전과 공격대는 클래식 특유의 전투 템포 유지
던전과 공격대 역시 클래식 특유의 진행 속도를 유지한다.
전투에서는 여전히 단순함과 사전 준비, 그리고 전투에 돌입하기 전에 내리는 판단이 중요하게 작용한다.
그렇다고 모든 네임드가 기존과 똑같다는 뜻은 아니다. 블리자드는 새로운 전투 메커니즘과 예상치 못한 패턴을 가진 보스를 추가할 계획이다.
다만 이러한 변화 역시 전체적인 게임 경험과 조화를 이루면서, 클래식 특유의 접근성을 해치지 않는 선에서 적용될 예정이다.
:: 신규 레이드 20인 던전 - 하이잘 정상 ::
■ 이중 특성은 40레벨부터 이용 가능
이중 특성(Dual Spec)은 40레벨에 골드를 지불하면 해금할 수 있다.
블리자드는 이중 특성을 두 개 이상으로 확장할 계획은 없다고 밝혔다.
특성 초기화 비용 역시 가볍게 설정되지 않는다. 특성을 반복해서 초기화할수록 비용이 빠르게 증가하며, 비용은 일주일에 한 번만 감소한다.
베타 테스트에서 적용되는 저렴한 초기화 비용은 테스트 편의를 위한 임시 조치다. 정식 게임에서는 특성 변경에 따른 비용 부담이 유지될 예정이다.
*추후 이중 특성을 배우는 레벨은 30레벨로 조정될 예정입니다.
■ 유산 시스템과 특성 변경의 연계 가능성
블리자드는 향후 유산 시스템(Legacy)을 통해 특성 변경과 관련된 혜택을 제공하는 방안을 검토하고 있다.
다만 이는 아직 확정된 기능이 아니라 가능성을 검토하는 단계다.
개발진이 중요하게 생각하는 원칙은 명확하다. 플레이어가 특성을 선택할 때 그 결정이 의미를 가져야 하며, 언제든 부담 없이 바꿀 수 있는 구조가 되어서는 안 된다는 것이다.
■ 출시 후 첫 6개월 동안 매주 직업&종족 밸런스 조정 예정
블리자드는 출시 초기 약 6개월 동안 플레이어 데이터를 기반으로 직업 밸런스를 적극적으로 조정할 계획이다.
초기에는 매주 밸런스 패치를 진행하는 방안을 계획중입니다. 다만 개별 변경 사항을 매번 주에 따로 적용(리테일 주에 2~3번 정도 밸런스 미리 공개함)하기보다는 여러 조정 사항을 모아 한 번에 적용하는 방식으로 운영할 예정이다.
그렇다고 직업 시스템을 지속해서 대규모로 개편하겠다는 의미는 아니다.
정식 출시 이후에는 직업의 기본 설계를 자주 변경하기보다는, 필요한 부분을 중심으로 제한적인 밸런스 조정을 진행하는 것이 목표다.
■ 소환의 돌은 소환 기능을 제공하지 않을 것
포에버의 소환의 돌(Summoning Stone)은 다른 플레이어를 직접 소환하는 기능을 제공하지 않는다.
블리자드는 이동을 지나치게 편리하게 만들면 월드 탐험의 중요성이 줄어들고, 플레이어 사이의 사회적 상호작용도 약화될 수 있다고 판단했다. 또한 이러한 변화는 흑마법사의 직업 정체성에도 영향을 줄 수 있다.
따라서 포에버에서는 기존 소환의 돌을 유지하되, 현대 와우처럼 플레이어를 직접 소환하는 기능은 추가하지 않을 예정이다.
■ 포에버 를 관통하는 네 가지 핵심 원칙
블리자드는 포에버의 신규 콘텐츠와 시스템을 설계할 때 다음 네 가지 원칙을 다음과 같습니다.
- 사회적 경험 보호: 플레이어 간 협력과 상호작용을 유지한다.
- 익숙하고 접근하기 쉬운 게임: 기존 클래식 유저에게 친숙하면서도 신규 유저가 쉽게 적응할 수 있도록 한다.
- 월드의 중요성 유지: 아제로스 세계 자체를 탐험의 중심으로 만든다.
- 목적지보다 여정을 중시: 최종 보상에 도달하는 것뿐 아니라, 그 과정에서 경험하는 모험과 성장을 중요하게 다룬다.
새로운 기능은 모두 이러한 원칙에 부합해야 한다. 블리자드는 클래식의 속도감과 개성을 잃지 않으면서도 장기적으로 즐길 수 있는 경험을 확장하려고 합니다.
■ 그래픽은 클래식과 리테일 와우 사이의 절충점
포에버의 그래픽 리뉴얼은 2004년 당시의 그래픽을 그대로 재현하는 것도, 현대 와우 수준의 세밀한 그래픽을 구현하는 것도 목표로 하지 않는다.
개발진은 오리지널 와우, 불타는 성전, 리치 왕의 분노에 등장해도 어색하지 않을 디자인을 참고하고 있다.
여기에 포에버의 개선된 조명과 렌더링 기술을 결합해, 클래식 특유의 분위기를 유지하면서도 시각적으로 한층 개선된 환경을 구현하려 한다.
■ 봇 방지를 위한 직업 기술과 특성 변경
봇(Bot) 문제를 해결하기 위한 조치는 직업 설계에도 영향을 미치고 있다.
블리자드는 마법사의 일부 기술과 특성을 변경해, 하나의 캐릭터가 던전을 반복해서 파밍하며 골드나 경험치를 획득하는 행위를 어렵게 만들었다.
이는 봇이 던전 파밍을 자동화하거나 부당한 이득을 얻는 데 활용할 수 있는 수단을 제한하기 위한 조치다.
개발진은 단순히 봇을 탐지하는 데 그치지 않고, 봇의 반복적인 파밍에 유리하게 작용하는 게임 시스템 자체도 조정하고 있다.
:: 대표적인 인플레이션 상승 원인이였던 마법사 줄파락 앵벌 ::
■ 현거래 및 골드 구매에 대한 제재 강화
골드 구매 행위에 대해서는 영구 정지를 포함한 더욱 강력한 제재가 적용될 수 있다.
블리자드는 관련 정책을 개정해 위반 행위에 대한 제재가 더 빠르게 강화될 수 있도록 했다. 또한 이를 지원하는 새로운 시스템을 준비하고 있으며, 지속적인 모니터링도 진행할 예정이다.
다만 개발진은 구체적인 탐지 방식이나 대응 기술을 상세하게 공개하지는 않았다. 이러한 정보가 공개되면 골드 거래 및 봇 운영자가 탐지를 피하는 데 악용할 수 있기 때문이다.










