와우 한밤 블리자드 게임 역사상 가장 형편없고 엉망인 스토리로 비판 받다
월드 오브 워크래프트는 세부적인 측면에서 가장 뛰어난 스토리텔링을 자랑한 적은 없지만, 적어도 종종 만족스러운 스펙터클로 가득 차 있었고, 좋든 나쁘든 멋짐의 법칙(rule of cool)을 최우선으로 삼아 왔습니다. 이 게임이 두각을 나타낸 것은 언제나 설정이었는데, 진정으로 몰입감 있는 배경 설화와 마치 더 위대한 무언가의 산물처럼 느껴지는 주요 스토리 전개가 그 기반이 되었습니다. 아니면 적어도, 더 위대한 무언가의 산물이어야만 했습니다.
2020년 어둠땅라는 참사가 발생한 이후로, 블리자드는 월드 오브 워크래프트 정식 서비스에서 자신들만의 서사적 목소리를 찾지 못하고 있는 것 같습니다. 저는 이 주제에 대해 여러 차례 글을 쓴 바 있지만, 이번 주 패치 12.1.5의 일환으로 공개된 주요 스토리 결말은 이미 상당한 반발을 불러일으키고 있습니다.
과연 블리자드는 여기서 완전히 방향을 잃은 것일까요?
※ 와우는 제대로 작동하려면 에피소드 형식의 연속극이어야만 하지만, 그 보상은 거의 실현되지 않는다
※ 주의사항: 12.1.5 스포일러가 있습니다 ※
이 글을 쓰며, 언젠가 내가 내 말을 뒤집게 될지 스스로 궁금해진다. ‘죽음’ 그 자체의 신비를 벗겨내고, 우주적 위기를 거의 무의미한 수준으로 축소시켜 버렸던, 가장 혐오받았던 스토리 아크 이후로 게임이 어떻게 전개되어 왔는지에 대해 내 마음 한구석에는 항상 호기심이 스친다. 어둠땅은 워크래프트 세계관에서 죽음과 죽어가는 과정을 사실상 별 의미 없는 것으로 만들어 버렸고, 실바나스를 비롯한 일부 주요 캐릭터들의 일관성 없는 행동은 수십 년에 걸친 캐릭터 발전과 기대감을 단번에 무너뜨렸습니다.
블리자드는 위험 부담에 대해 아무런 교훈도 얻지 못한 듯하며, 디아블로 4: 증오의 군주는 물론 최근 출시된 워크래프트 III: 포세이큰 왕국 확장팩까지 블리자드가 여전히 훌륭한 콘텐츠를 만들 수 있음을 증명하고 있다는 점을 고려하면 이는 점점 더 화가 나는 일입니다. 왜 월드 오브 워크래프트 정식 서버에서는 이런 내용을 볼 수 없는 걸까요?
월드 오브 워크래프트: 한밤 패치 12.1.5에서, 호드 블러드 엘프 성기사의 수장인 리아드린이 사망합니다. 그녀의 죽음은 아마도 제가 비디오 게임 역사상 본 주요 캐릭터의 죽음 중 가장 반전 없이, 형식 없이, 그리고 소박하게 처리된 죽음 중 하나일 것입니다.
블리자드는 오랫동안 호드 인물들을 만족스럽지 못하고 솔직히 말해 아깝기만 한 방식으로 죽이는 데 묘한 즐거움을 느껴왔습니다. 가로쉬, 싸울팽, 볼진, 케른 블러드후프 등... 적어도 이들 중 일부는 장대한 컷신이나 CGI 시퀀스의 일부로 의미 있는 죽음을 맞이했습니다. 반면 리안드린은 그저 동굴 바닥에서 기절해 버릴 뿐인데, 이 죽음은 서사적으로도 전혀 설득력이 없고 비유적으로도 전혀 당하지 않아도 될 죽음이었습니다.
월드 오브 워크래프트: 한밤 내내 리안드린 여사는 기본적으로 플레이어를 따라다니며 퀘스트를 주고, 플레이어가 대부분의 잡일을 처리하는 동안 그저 곁에 서 있기만 했습니다. 블리자드는 트롤과 엘프의 재결합을 서둘러 처리하며, 수천 년에 걸친 역사적 배경을 몇 개의 비교적 실망스러운 퀘스트 구간으로 치워버렸는데, 이 퀘스트들은 샬라타스와의 중심 전투와는 상당히 동떨어져 느껴집니다. 이러한 단절감은 리안드린 캐릭터 전반에까지 미치는데, 제 생각에는 그녀에게 일어난 최종적인 사건을 정당화할 만큼 충분한 서사가 쌓이지 않았습니다.
12.1.5 패치에서 리아드린은 빛에 대한 믿음을 집중하여 이번 패치의 중간 보스인 고대 신 장군 키틱스에게 결정적인 일격을 가합니다. 하지만 그 힘에 압도당한 리아드린은 동굴 바닥에서 예상치 못한 최후를 맞이합니다. 저는 그 장면을 보고 안타까움과 약간의 짜증을 느꼈습니다. 그렇다고 크게 놀라지는 않았죠... 호드 플레이어로서 이런 일은 꽤 오래전부터 겪어왔으니까요.
온라인 반응을 전혀 보지 않은 상태에서 그 장면을 보고, 제가 느낀 이 강렬한 불만이 단순히 저만의 문제인지 궁금했습니다. 하지만 아니었던 것 같습니다. 지금까지의 반발은 상당히 거세더군요.
블리자드는 최근 몇 년 동안 너무 많은 캐릭터를 한꺼번에 등장시키려다 보니, 그들에게 의미 있는 스토리 라인을 제대로 부여하지 못한 것 같습니다. 수많은 조연 캐릭터들이 등장했다가 중심 스토리에서 사라지면서, 리아드린의 죽음처럼 제대로 된 긴장감이나 결말을 만들어내지 못했습니다. 정말 안타까운 일입니다. 거의 20년 동안 게임에 등장했던 캐릭터의 죽음에 조금도 감정이입하지 못한다는 게 참 어이가 없네요... 또 하나의 비참하고 분노를 자아내는 낭비입니다.
그래도 12.1.5 패치에는 새로운 레이드와 (정말 멋져 보이는) 새로운 "메가 구렁", 그리고 다른 새로운 콘텐츠들이 추가되었으니 다행입니다... 하지만 정말이지, 저에게 있어서 게임의 핵심은 세계관, 롤플레잉, 그리고 그 안에 몰입하는 것이었습니다. 블리자드는 최근 몇 년 동안 이런 요소들을 무자비하게 앗아가고 있습니다.
다행히 월드 오브 워크래프트: 포에버가 출시될 예정이지만... 블리즈컨에서 게임 디렉터 이안 헤지코타스가 와우 리테일이 버려지지는 않을 거라고 약속했었죠. 그의 의도가 아니었을지 모르지만... 어쨌든 그렇게 되어가는 것 같습니다.
※ 월드 오브 워크래프트: 본섭의 스토리가 지금 왜 이렇게 엉망인가요?
- @PlatinumWoW: "도대체 우리 뭐 하고 있는 거야?
- @Leonardo: 글로써 캐릭터를 망가뜨리는 것에서, 아예 진짜로 캐릭터를 죽여버리는 수준으로 발전했다.
- @BaphometGaming69: 과거 오프닝/컷씬에서 절대 살아남지 못하는 '호드 종족 지도자'
저는 여전히 월드 오브 워크래프트의 스토리 전개에 대해 지금까지 무슨 일이 벌어지고 있는지 진상을 파악하기 위해 정보원들과 접촉을 시도하고 있습니다. 이는 취향의 문제도, 질투심에서 비롯된 것도 아닙니다. 최근 몇 년간 와우의 스토리 전개가 완전히 바닥을 쳤다고 생각하는 사람은 분명 저뿐만이 아닙니다.
현재 ‘월드 오브 워크래프트’의 스토리 전달 방식에는 산더미처럼 많은 문제가 있습니다. 저는 이것이 스스로 정한 8주 주기 패치 일정 탓이라고 추측해 왔습니다. 이 때문에 품질과 수정 과정이 라이브 클라이언트에 제대로 반영되지 못하고 있는 것이죠. 어쩌면, 어쩌면 이 모든 과정의 끝에 보상이 있을지도 모른다는 생각에 코피움을 들이마시며 버텨왔습니다… 리아드린의 죽음 같은 사건들이 나중에 어떻게든 더 흥미로운 전개로 이어질 거라고 말이죠?!
" 만약 블리자드가 월드 소울 사가 마지막 시리즈인 ‘마지막 티탄’이 출시될 때쯤 이 모든 기이한 상황들을 통해 어떻게든 대대적인 결실을 맺는 모습을 보여준다면, 저는 제 믿음이 부족했던 점에 대해 가장 먼저 사과할 것입니다. 하지만 지금으로서는 그럴 가능성이 보이지 않습니다. "
블리자드가 프랜차이즈 아키텍트인 크리스 멧젠을 기용한 덕분에, ‘어둠땅’라는 대재앙이 전체적인 서사 속에서 어떻게든 바로잡힐지도 모른다는 희망에 매달려 왔습니다. 제 인벤토리에는 여전히 볼진의 유골함이 남아 있네요...
네...이 시점에서 저는 그저 스스로를 속이고 있을 가능성이 높습니다. 그리고 분명히 말씀드리지만, 만약 블리자드가 마지막 티탄이 출시될 때 이 모든 기묘한 상황들에서 어떻게든 대대적인 결실을 맺어낸다면, 저는 제 믿음 부족에 대해 가장 먼저 사과할 것입니다. 하지만 지금으로서는 그럴 가능성이 보이지 않습니다. 수많은 실망과 눈살을 찌푸리게 하는 스토리 전개, 그리고 수년 동안 해결되지 않은 줄거리들이 이어진 지금 어쩌면 이제 와우의 정식 서비스 스토리 제작팀이 제가 조금이라도 흥미를 느낄 만한 내용을 만들어낼 능력이 없다는 사실을 받아들일 때가 된 것 같습니다.
사우스 파크 제작진은 이전에 자신들이 따르는 각본 작성 원칙에 대해 언급한 바 있는데, 바로 이야기의 전개 단계들이 결과를 나타내기 위해 “하지만”이나 “따라서” 같은 연결어 대신 “그리고 나서”로 이어질 수 있다면… 그건 지루한 작품을 만들었다는 뜻이라는 것이다. 현재 월드 오브 워크래프트의 각본 스타일과 이보다 더 잘 들어맞는 예는 생각나지 않는다.
별다른 이유 없이 사건들이 계속 벌어지지만, “그리고 나서”라는 식으로 이어져도 실질적인 결과로 이어지지 않는다. 어디로도 이어지지 않는 줄거리들이 너무 많습니다. 미완성된 채로 뒷전으로 밀려나는 캐릭터들이 너무 많아, “따라서” 대신 “그리고 나서”가 반복되는 상황이 빈번합니다. 중요한 세계관 요소들은 계속해서 대충 넘어가고 있습니다. 모호한 발언을 늘어놓고, 음모를 꾸미며, 기대감을 부추기다가 수년 동안 우리를 헛길로 이끌기만 하는 악당들. 실바나스는 말 그대로 아무런 이유도 없이 ‘미드나이트’에 등장했습니다. 정말 많은 일들이 이유 없이 계속 벌어지고 있습니다.
아라토르가 누구죠? 투탈리온은 언제요? 스랄은 어디에 있죠? 월드 오브 워크래프트에는 끊임없이 자기 회의에 시달리며, 확신의 치명적인 결핍으로 고통받지 않는 캐릭터가 단 한 명도 남아 있지 않습니다. 월드 오브 워크래프트 정식 서버의 모든 것이 획일적인 진흙탕이 되어버렸고, 이건 저를 미치게 만듭니다.
그리고 아마도 가장 최악인 점은, 이 모든 게 정말, 정말 지루해지고 있다는 사실입니다.
월드 오브 워크래프트 플레이어들은 더 나은 대우를 받을 자격이 있습니다.
※ 전 세계 와우 최대 커뮤니티 레딧 반응
■ 그짤과 밈 - 원문(링크)
■ 라이드린 죽음 포즈 - 원문(링크)
■ 월드 오브 워크래프트 역사상 가장 슬픈 순간 - 원문(링크)
■ 잠깐만? 이제 우리가 친구라고? - 원문(링크)
■ 저것(들) 때문에 내가 죽었다고? - 원문(링크)
■ 잠시 관점을 바꿔서, 블리자드가 캐릭터 죽음을 잘 처리한 사례는 무엇이 있을까요? - 원문(링크)
■ 극적인 죽음 vs 하찮은 죽음 - 원문(링크)










