1회차 느긋하게 서브퀘도 대부분 클리어 하면서 90시간정도 즐기고 엔딩을 봤습니다.
1,2에서 문제였던 점도 개선되고 취향이 맞는다면 확실히 재밌게 할 수 있는 게임이고
저도 점수를 준다면 10점만점에 7점정도 줄 것 같은 수작이지만 6장이후로는 이게 맞는가 라는 생각만 계속 드네요
개인적으로 생각한 단점이라면
1. 밸런스 문제
노멀기준 밸런스조절은 실패했다고 밖에는 볼 수가 없네요. 레벨 노가다 같은거 없이 서브퀘만 하고 다녔는데
6장이후로는 레벨이 너무 올라서 일부러 강적들을 찾아다니지 않는한 새로운 클래스를 얻을수가 없었습니다.
그렇게 반복하다보면 레벨이 계속 올라서 계속 새로운 클래스를 얻기 힘들어 지는 악순환의 반복이었습니다.
클리어 이후 레벨을 낮출수 있게 된다지만 글쎼요.. 1회차에서 불편을 강제하는게 과연 맞는건지는..
최종적으로 별다른 노가다 없이 최종보스보다 레벨이 15나 높은상태로 길기만 하고 긴장감은 없고 지루한 최종 보스전이 되었습니다.
직업밸런스는 둘째치고 위치특효 시스템은 밸런스는 최악이었네요. 측방이나 후방으로 가면 데미지나 필살기 게이지 보너스가 있다지만
강적들 기준으로 사이즈가 너무 커서 측방이나 후방으로 가면 버프랑 힐을 하나도 못받아서 정면이 강제되고(특히 최종보스는 정면강제였고)
잡몹들은 측방이나 후방으로 가도 버프랑 힐을 받을수 있지만 레벨차가 너무 나서 갈 필요가 없는
사실상 측후방기술은 정면 특효를 못넣어서 울며 겨자먹기로 쓰는 기술이었네요.
2.스토리 문제
큰 메인스토리 줄기에는 별 불만은 없었습니다. 3만 한 사람도 1,2,3 트릴로지 전부를 한 사람도 모두 만족 할 수 있는 스토리 였다고 생각해요.
하지만 메인스토리와 관련이 없는 곳에서 문제가 너무 많아요.
게임 엔딩 이후 풀리지 않은 떡밥은 한손으로 세기에는 모자랄 정도로 남아있었고.
요란의 스토리는 란츠의 성장을 위해 필요했다지만 크리스의 스토리는 필요했는지 의문이었네요.
노아가 크리스에게 받은 영향에 대한건 게임내내 나왔었고 크리스가 뫼비우스로 변한 이유도 서사도 희박했고
결론조차 이미 노아안에서 결론 난 이야기를 다시 끄집어 낸 것에 불과했죠.
N이 Z의 최측근인듯 암시하다가 캐슬에서 N이 무너지고 진짜 Z의 최측근인듯한 연출로 X가 나왔는데
X의 서사는 하나도 없이 허무하게 소모되어 버리는데 그럴거면 왜 등장시켰는지 모르겠네요
Y는 뭐 백번 양보해서 어쩃든 서브퀘에 등장했던(비록그게 강제로 해야 할지언정) 인물이니 그렇다 치더라도
X는 일단 메인스토리에 등장하는 인물이고 Z의 최측근인듯한 스토리상 연출도 하는데
아무것도 없이 허무하게 죽어 버리죠.
정말 5장 후반까지는 재밌게 했어요. 근데 6장이후로 밸런스 무너진게 스노우볼이 굴러서
전투는 재미없어 지고 스토리는 몰입이 깨지고
6장부터 엔딩까지는 분량조절을 실패해서 억지로 완결을 향해 달려간 듯한 느낌이네요.
그것 까지 포함해서 전부 재미있게 하신분들도 있으시겟고 저도 종합적으로는 재밌는 게임이라고 생각하지만
아무래도 6장부터 이후는 급하게 만들어 냈다는 생각을 지울수가 없네요
밸런스 문제 말이 많은데... 이게 다크소울도 아니고 노말 기준으로 서브퀘등등 다 하고 다니면 당연히 쉬워진다고 생각합니다... 하드모드 기준으로는 10렙 나는 보스한테도 전멸하는 경우 많은데 이정도면 크게 문제 없는게 아닐지... 클래스는 애초에 스토리중 전부 올리는 걸 가정하지 않은 듯 하구요. 크리스 서사는 작중에 아주 중요한 위치입니다. 갑툭튀 등장은 저도 조금 의문이긴 하지만 크리스와 노아의 대화에서 노아의 망설임이 사라지는 계기가 되거든요. 자세히 설명하면 길어지는데 작중 노아가 크리스전에서 처음 한 대사와 제트와 싸울때 하는 대사가 달라지는 거에서 느낄 수 있습니다.
밸런스 문제 말이 많은데... 이게 다크소울도 아니고 노말 기준으로 서브퀘등등 다 하고 다니면 당연히 쉬워진다고 생각합니다... 하드모드 기준으로는 10렙 나는 보스한테도 전멸하는 경우 많은데 이정도면 크게 문제 없는게 아닐지... 클래스는 애초에 스토리중 전부 올리는 걸 가정하지 않은 듯 하구요. 크리스 서사는 작중에 아주 중요한 위치입니다. 갑툭튀 등장은 저도 조금 의문이긴 하지만 크리스와 노아의 대화에서 노아의 망설임이 사라지는 계기가 되거든요. 자세히 설명하면 길어지는데 작중 노아가 크리스전에서 처음 한 대사와 제트와 싸울때 하는 대사가 달라지는 거에서 느낄 수 있습니다.
서브퀘를 다하고 나면 6장이후 클래스를 아예 얻을 수 없는게 문제인거죠. 클래스를 얻기 위해서 맵 구석구석돌아 다니면서 저보다 레벨이 높은 몬스터를 찾아야 했고 그 과정에서 다시 레벨이 올랐으니까요. 하다못해 클래스를 얻기 위한 조건에서 자기 보다 레벨 높은 몬스터를 잡는 조건은 없었어야 했어요. 그래야 적어도 얻어서 조합을 할 수 있으니까요. 서브퀘를 할 수록 손해 보는 구조라니 말도 안되는거죠
저는 강적들을 찾아다니는 것도 제노블 맵의 즐거운 점이라고 생각하는데... 저같은 경우는 중간에 귀찮아서 이지로 바꾸고 서브퀘 하고 유니크 몬스터도 잡고 하면서 갔는데 최종지역 시점에 레벨이 엄청 높다는 느낌은 못받았습니다. 클래스도 딱히 노가다하지 않았는데 신경쓰지 않는사이에 꾸준히 오르고 있었구요. 그래서 공감이 되지 않는 부분도 있습니다.
6장시점에서 제 파티의 레벨은 67가량이었고 노아가 무술가, 머신 어쌔신의 클래스를 얻기 위해선 최소 동렙이상의 몬스터를 잡아야 했죠. 참고로 최종던전의 몬스터의 레벨이 70이니 사실상 찾아다니면서 노가다를 하지 않으면 불가능하단 소리입니다.
말씀하신게 맞아요. 애초에 전클래스 해방 및 랭크20은 엔딩후 컨텐츠 부분으로 만들었다고 생각해요. 전작의 블레이드 인연링을 스토리중 다 올리기가 불가능 했던 것처럼요.
엑스,와이... 컷신도 없이 가서 허무하다는 건 다들 공통적인 의견이네요. 저도 너무 허무하게 가서 나중에 다시 나오나? 싶었습니다. 버그로 인해 엑스가 사라지질 않아서 더더욱 그랬죠.
밸런스 문제는 지금도 전 렙다를 초회차중 추가해야 한다는 입장인데, 클래스레벨은 정말 치명적일 정도로 초회차 주행중에 도움안됩니다. 1-2편의 경우 메인+서브 하는 정도로는 틈틈히 보너스레벨 집어넣어줘도 인위적이지 않은 방법으론 겨우겨우 최종보스랑 맞다이깔 정도의 레벨밖에 안됐습니다. 레벨디자인이 생각보다 타이트했어요.
X,Y가 비중있게 나왔지만 허무하게 퇴장하는것은 X,Y는 제트가 만들어낸 분신이라 그런거 같습니다 그래서 큰 연출을 안넣고 마지막 제트와의 최종전에서 재등장시키는걸로 분신임을 재확인 시켜줬죠 저는 이런 연출도 좋다고 봅니다