새벽에 잠 안와서 생각만 하던걸 적어봤습니다.
이미 많은 분들이 비슷한 건의를 해주었겠지만 400시간 가까이 적지 않은 시간 게임을 해온 유저로써 개인적으로 느낀 부분들을 적어봅니다.
퍼스트 디센던트 게임은 "루트슈팅" 장르로써 "빠르게 쏘고 달리고 적을 무찌르며" 아이템을 "파밍"하고 "성장" 하는 재미를 지닌 게임입니다.
하지만 시즌1(개발자 노트로 개선사항 공지를 하셧지만) 패치 이후로도 루트슈팅이라는 장르를 방해하는 요소들이 크게, 또 자잘하게 너무 많다고 느낍니다.
1. 루트슈팅
1-1 속도감
루트슈팅은 비록 반복적인 플레이가 있더라도 빠른속도로 집중이 끊기지 않게 달리고 쏘고 스킬을 사용하며 빠른 탬포로 수많은 적을 무찌르는 재미를 느껴야 한다 생각합니다.
문제점은
-느린 탬포로 나오는 적은 수의 적들
ㄴ게임을 초창기 시작했을때 미션에서 약 20명가량의 적을 처치하고 벌거스의 기계를 부수는 미션이였습니다.
적들은 3개의 문에서 나오는 상황이였으나 저는 자리에서 움직이지 않은채 순서대로 한명씩 나오는 적을 마우스 클릭 한번씩 누르며 잡는 상황이였습니다.
모든 미션이 그런 것은 아니였지만 적들이 천천히 느리게 나오는 미션은 꽤나 있었으며 이는 루트슈팅의 흐름이 끊기기에는 충분하다고 생각합니다.
-침투 미션을 개선했음에도 남아있는 수집품 모으기 미션, 벌거스 생체 코드 미션
ㄴ수집품 모으기는 당연하게도 루트슈팅의 속도감이라는 장점의 흐름을 끊어버리는 미션입니다. 적을 네다섯명 처치후 물건을 주워서 나르기는 재미있는 미션은 아니였습니다.
생체코드 모으기 미션은 아래에서 한번 더 설명 드리도록 하겠습니다.
-시즌1 침공에서의 기믹들
ㄴ공지를 올려주신만큼 루트슈팅에서 얼마나 치명적인 기믹들인지 알고 고쳐주실것이라 믿습니다.
-지형과 오브젝트의 불편함
ㄴ단순 미션뿐 아니라 맵에서도 자잘하게 속도감을 끊어버리는 요소가 있습니다.
잘 이동 하다가도 정말 아무것도 문제 없어 보이는 장소에서 무언가에 걸려 캐릭터가 멈추게 됩니다.
한두군데가 아니라 설명을 전부 드릴수는 없지만 전투지역이 아닌 알비온에서도 자주 겪었습니다.
1-2 불합리함
-적들의 히트스캔과 유도형 공격방식
ㄴ루트슈팅은 "빠르게 달리며" 싸우는 장르입니다.
빠르게 달리는 이유는 속도감도 있지만 "컨트롤"도 있습니다.
종횡무진 뛰어다니며 복잡한 지형지물을 빠르게 통과하고 적의 "공격을 피하며" 싸우는 그런 액션입니다.
하지만 몇몇 적과 보스들은 거의 100퍼센트의 명중률과 레이저로 딜레이없이 공격하고 버니의 전력질주와 그래플링 훅 액션의 속도를 능가하며 죽을때까지 쫒아오는 말도안되는 유도 투사체를 발사합니다.
엄폐물 뒤에 숨어서 싸우면 되지 않으냐 할 수 있지만 이 게임은 루트슈팅 장르입니다.
에이잭스처럼 우직한 방어형 컨셉의 캐릭터가 아닌이상 루트슈팅에서는 너무나도 불쾌한 부분이며 엄폐물조차 거의 없는 지형에서 보스전을 치루는 경우도 있습니다.
요격전에서는 여러 엄폐물들이 거신의 공격에 파괴되어 없어지니 빠르게 잘 움직이면 공격을 피할수있게 만들어 주신 것 아니겠습니까?
-전투와 비전투의 구분과 운에 맡겨야 하는 자원회복
ㄴ퍼디에는 자원개념이 있습니다.
실드, 체력, 정신력입니다. 체력을 제외하고는 실드와 정신력은 비전투시 조금씩 차오르긴 하지만 빠르게 쏘고 달리는 루트슈팅의 장르에서 회복을 위한 전투->비전투상황을 만드는것은 마찬가지로 속도감이 끊기거니와 체력같은 경우는 회복능력이 있는 계승자를 제외하고는 적을 쓰러트리고 떨어트리는 체력아이템을 먹는 방법 뿐입니다.
하지만 모든 적이 체력아이템을 떨어트리지도 않을뿐더러 보스전에서 조차 위에 말한 느린템포로 적게 나오는 적들때문에 그저 숨어서 체력 아이템이 바닥에 언제 떨어질까 하는 상황이 자주 발생하게 됩니다.
모듈중에는 자원 회복을 돕는 모듈이 있지만 이 역시 확률이며 적을 쓰러트려야 하기에 느린템포로 나오는 적에게는 효과를 보기 힘들다 생각합니다.
-정신력 자원
ㄴ전용 자원을 사용하는 계승자는 그만큼의 메리트가 있어야하며 기본적인 스킬을 사용하기 위한 정신력 자원은 정말 불필요하다고 생각됩니다.
멋지고 개성적인 여러 계승자들을 만들어놓고 스킬 한두번 사용후 언젠가 바닥에 떨어져있을 정신력 회복 자원을 기다리며 총만 쏘는것은 재미있다고 느껴지지 않습니다.
특히 체력을 자원으로 사용하는 글레이 계승자는 요격전같은 장기적이고 체력회복이 힘든 상황에서는 더욱 불합리한 상황이 됩니다.
정신력 자원을 없애고 쿨타임으로만 언제든지 스킬을 사용할수있는 좀더 다양하게 전투할수있는 환경이 되었으면 합니다.
2. 파밍
-비정형 물질, 골드, 카이퍼
ㄴ여러 장비와 계승자를 만들거나 성장하기 위해서는 핵심 재료를 얻기위해서는 비정형물질을 파밍해야합니다.
여러 미션들을 반복적으로 플레이 하게 되는 주된 이유이고 원하는것이 나왔을때 기쁨은 이루 말할것이 없으나 그만큼 원하는 것을 얻지 못하였을때는 실망을 넘어 헛고생 한듯한 허무함까지 느껴집니다.
루트슈팅장르로써 반복적인 플레이를 지루하게 하는 만큼 원하는 아이템을 얻지 못한 "꽝"보상에서도 허무함이 아닌 그래도 괜찮아 이득 봤어 라는 느낌이 들어야 한다는 개인적인 생각이 있습니다.
차라리 비정형 물질을 하나 사용하게 되면 5개 정도 아이템이 나오게 되고 기존 비정형물질내 확률형 아이템 1개는 확정으로 나오며 나머지 4개는 카이퍼, 골드, 모듈, 추가 경험치에 비정형확률아이템도 추가로 얻을수 있는 기회까지. 흔히 말하는 가챠 뽕맛, 대박도 노려볼수있게 반복적 파밍 플레이에 소소한 재미라도 있으면 좋을듯 합니다.
또한 골드같은 자원과 경험치도 노릴수 있어 제작자분들이 열심히 만들어놓은 여러 미션들을 일부러 실패하며 뺑뺑도는 밸비런이나 보이드미션 중간에 임무취소 같은 지루한 자원, 경험치 모으기도 해소가 되지 않을까 합니다.
-침투와 처치점수 - 생체코드모으기 미션
ㄴ앞서 말한 비정형물질을 얻는 방법중 침투미션을 도는 방법이 있습니다.
그중에서 추가로 비정형물질을 하나더 얻기위해 난이도를 더욱 높이고 점수를 얻을수있는 처치점수 시스템이 있습니다.
시즌 업데이트를 통해 지루하게 자리를 지키는 미션은 사라졌으나 아직 생체코드 모으기 미션이 남아있습니다.
처치 점수는 말그대로 처치점수. 적을 죽여서 얻는 점수입니다
하지만 생체코드 모으기 미션에서는 적을 죽이고 아이템을 빨리 주워서 미션을 깨버리면 점수가 모자라는 사태가 발생하게 됩니다.
때문에 일부러 생체코드 아이템을 줍지 않고 적이 나타나길 기다리게 되는데 앞서 말씀드린 적이 천천히 적게 나오는 상황과 환장에 콜라보가 됩니다.
바닥에 생체코드는 점점 널부러지고 체력과 정신력 아이템도 바닥에 굴러다니는데 바닥에 아이템을 먹지 않도록 조심조심 피해다니며 적들이 나타나길 기다리는 상황이 발생합니다.
이처럼 빠른템포의 루트슈팅과 맞지 않는 미션이기에 개선이 필요하다 생각됩니다.
-벌거스 전략초소
ㄴ말이 필요없는 재미 없는 파밍의 표본이라 생각됩니다.
5분->1분으로 개선되긴 하였지만 1분간 멍하니 대기하는것은 변함 없으며
보이드임무 보이드파편파밍
초소미션 확률형 비정형물질 파밍
보이드융합로 비정형물질 사용
3중 노가다로 퍼디 게임에서도 가장 재미없고 지루한부분이라 생각됩니다.
-강제되는 파밍용 캐릭터
ㄴ암호화보관함과 벌거스전략초소에서 얻을수있는 모듈과 비정형물질은 엔조와 샤렌이 필수로 필요한것은 불합리 합니다.
다양한 캐릭터를 상황에 맞게 활용해 주었으면 하는 제작자분들의 마음도 있겠지만 플레이어도 좋아하는캐릭은 자유롭게 키우고 싶은 마음이 있습니다.
3. 성장
-성장요소
ㄴ플레이어가 빠르게 달리며 쏘고 적을 무찌르고 파밍하는 이유는 캐릭터가 강해지기 위해서 입니다.
이번에 모듈소켓을 자유롭게 배치할수 있게 되어 여러 새로운 시도를 해볼수 있는 다양성은 좋아졌지만 시즌 침공 미션도 신규캐릭 헤일리를 획득하기 위한 미션일뿐이라 느껴집니다.
역배열 강화 시스템이 추가 되었으나 체감이 되는 느낌은 없는듯 합니다.(시즌초반이라 그럴지도 모르겠지만요)
-무기와 반응로
ㄴ반응로에는 최적화 조건이 있으며 스킬위력을 증가시켜줍니다.
문제는 특정 무기를 장비하는것이 아닌 직접 "손에들고 사용"하고 있어야 한다는 점입니다.
총을 3개나 착용하고 자유롭게 바꿀수 있으면서도 반응로에 맞는 총을 제외 하고는 능력치에서 손해를 보게 되기에 반응로에 맞는 전용 무기 외에는 나머지 총은 장식이나 순간의 고유효과를 위한 흔히 말하는 마법지팡이로 활용하게 됩니다.
기껏 궁극등급의 총을 5개나 열심히 만들어 강화 시켜놓아도 메인으로 쓰는 무기외에는 사용을 하지 않게 됩니다.
특히 총알이 부족한 고위력탄을 사용하는 무기와 관련된 반응로는 더욱 쓰기 힘들기에 여러 종류의 개성있는 무기를 열심히 성장시킬만한 이유가 적은것 같다 생각됩니다.
4. 그 외
-얼티밋과 일반 계승자
ㄴ얼티밋계승자도 일반계승자의 기본 외형을 사용할수있으면 하는 개인적인 바램이 있으며 얼티밋계승자를 만든후에 남은 일반 계승자는 현재로서는 사용처가 애매하기에 어딘가 사용처가 있으면 합니다. (무기 고유능력강화같이 얼티밋계승자에 여러번합치는건 안됩니다..)
-스토리 몰입감
ㄴ이건 아쉬운 마음에 마지막으로 적어봅니다.
퍼디는 나만의 캐릭터가 아닌 여러 계승자들을 바꿔가며 진행하게 됩니다.
플레이 할 수 있는 여러 계승자들은 npc로 존재하며 스토리에도 등장합니다
때문에 "내"가 아닌 "그들"의 이야기를 체험하는 느낌이 듭니다.
게임플레이는 "나"를 중심으로 "내"가 특별한 존재가 되어야 몰입감이 생긴다 생각합니다.
커스터 마이징을 통해 나만의 캐릭터를 만들고 주인공의 아르케 능력은 다른 계승자들의 능력들을 빌려 사용할 수 있으며 빌려온 능력이기에 불완전하며 선각자들이 남긴 도구와 장비(얼티밋)를 통해 온전히 활용할 수 있다 같은 설정이였으면 어떠하였을까 생각합니다.
긴 글 봐주셔서 감사합니다.
몹 천천히 나오는건 자기들도 고치고 싶어도 못 고치는거일 확률이 높음 베타 때보다 지금이 몹 등장 속도랑 등장 숫자가 더 느리고 적다고 하던데 이게 보나마나 최적화 조져서 몹 한 번에 많이 나오면 렉이랑 튕김 일어나는거 해결 못 하니까 일단 몹 수를 줄여서 눈 가리고 아웅하자는 거일 확률이 높거든 최적화 어느정도 성공하기 전까진 계속 몹 3마리 5마리씩 나올거임
최적화 당장 못하는게 언리얼5 + 콘솔멀티 + 필드구조 인던형식인 채굴저지등에선 많이나옴 침투에서 젠 느린 건 침투=필드미션 짬뽕인데 필드 템포를 그대로 박은게 있어서 그런거라 침투등에 한해선 의지만 있으면 개선할 수 있고 침공은 불쾌할 정도로 빠르게 많이 나오잖슴