*본 글은 기억에 의존해서 작성했으므로 오류가 있을 수 있음.
예전에 다른 FPS게임을 카운터 스트라이크의 장비와 조작감, 시스템으로 진행하고 싶다는 생각을 한 적이 있다. 총 쏘는 재미 자체나, 현실성이 좋아현실적인 분위기가 마음에 들었기 때문에 다른 게임도 카스의 조작감, 시스템, 무기로 진행하고 싶었다.
만약 이렇게 그동안 나온 FPS게임의 플레이어 캐릭터(조작, 무기, 시스템)으로 진행할 수 있는 게임이 나온다면…. 옛날 생각해서 카스로 해보면 재미있을 것이다.
그런데 난이도가 좀 빡쎄서 여러모로 좀 강한 캐릭터가 필요하다면???
그럼 내가 고를 캐릭터는 에일리언VS프레데터1(1999, 모노리스)의 마린이다.
펄스라이플 탄창이 저만큼 두꺼우면 99발 장탄이 조금이라도 현실적일텐데...
발매 년도가 1999년이라고?? 도대체 그런 옛날 게임의 캐릭터가 뭐가 강하단 거야?! ….라고 생각할 수도 있다. 하지만 시간이 지난다고 플레이어블 캐릭터가 항상 강해지는 건 아니다.
지금부터 왜 1999년의 AVP의 마린이 강한지 이야기해 보겠다.
명중률: 요즘은 이동속도나 자세, 정조준 여부, 연사에 따라 명중률이 변한다. 현실적이면서 전술적이다. 하지만 초창기 게임은 명중률과 관련 된 함수를 넣는 것조차 사양에 부담이였기 때문에 아예 탄 퍼짐이 없던 때도 있었다. 그러나 벽에다 아무리 총알을 연사해도 한 점에 박히는 건 좀 비현실적이기 떄문에 곧 조금 흩어지는 효과를 넣었었는데 여기에 해당하는 게 1999년 AVP이다. 앉아서 쏘든 달리면서 쏘든 명중률은 큰 걱정 할 필요 없다.
AVP2에선 스마트건이 몸통에 조준되기에 AVP1처럼 사기스럽진 않다. 반면 화염방사기는 쓰레기다. 유탄발사기는 프록시마인탄이 접근거부용으로 쓰일 수 있고, SADAR는 평범한 로켓런처, 미니건은 위력은 강하지만 이동을 못한다는 패널티가 있다. 확장팩에서 추가된 스키터런쳐는 도탄시 적의 숫자만큼 SADAR탄 위력의 자탄이 늘어난다는 비현실적인 무기다.
속도: 최강의 강점. 사격계 플레이어블캐릭터 중 통상이동 속도가 최고급이다. 요즘 FPS캐릭터들은 제한적인 스플린트가 가능하지만, AVP의 마린은 그보다 빠른 속도로 아무런 제한 없이 달릴 수 있다.
플레어는 던지고 일정 시간이 지나면 사라지며 한 번에 4개 까지 던질 수 있다. 플레어에 무서운 점이 있다면 빠르게 4개를 중첩시켜 던지면 눈뽕용으로 쓸 수 있단 점일 것이다.
방어력: 이건 약간 애매한데, 고전적인 생명치&아머치 구조이다. 요즘 FPS의 자동회복시스템에 비하면 보급에 의존해야한다는 단점이 있지만 한번에 견딜 수 있는 피해량은 생명&아머가 더 큰 경향이 있다.
물론 단점도 있다. 가공할 수평이동속도에 비해 낙하 데미지를 입는 높이는 현실적이라거나, 혼자선 회복할 길이 없는 체력, 근접전에 유리한 무기가 딱히 없다던가 정도 일 것이다.
또한 PVP로 가면 마린보다 지속화력이 딸릴뿐 미친 유도성능의 절명기로 무장한 같은 작품의 프레데터부터 이겨야한다.
둠가이 아니면 가속점프 마스터 퀘이크1 캐릭 같은대