스포) 파이어 엠블렘이 정말 길을 잃어가고 있는가?
요즘들어 정말 오래간만에, 루리웹에 로그인 해보는군요
파이어 엠블렘이 정말 길을 잃어가고 있는가? 란 주제가 밑에 글에 있던데
"과거 파이어 엠블렘 식 SRPG에 대한 향수" 정도로 인지를 했지만,
댓글에 달린 글들을 보니 저도 여러가지 생각이들어 글을 남깁니다.
일단, 전 패밀리 시대 부터 파이어 엠블렘을 플레이 했고,
최근 인게이지까지 릴리즈 되자마자 플레이하고, 이번 만자천홍도 현재 레다 루트 깨고, 뒤이어
다른 진영장 캐릭터 1부를 플레이 중입니다.
결론먼저 말하자면,
"파이어 엠블렘이 길을 잃어가고 있는가?" X
"파이어 엠블렘이 SRPG의 시초로써 장르를 개척하고 있는 중이다" O
라고 개인적으론 말하고 싶군요.
SRPG란것이, 타일이 그어진 맵에 장기 두듯이 한수한수 CPU와 턴을 주고 받고
그 판의 승리 목적을 달성해나가며, 챕터 하나씩 깨나가다가
마지막에 승리하면, 엔딩 크래딧 올라가고 끝~!
이것이 SPRG란 정의인가?
는, 너무 좁은 시각인것 같고
"시뮬레이션 롤 플레잉 게임" 이란 것이 SRPG의 정의인데,
-고전적 SRPG의 전투 매커니즘
-무기+악세서리+직업+직업스킬+고유스킬+전투스킬+랜덤 성장치로 인한 캐릭터의 스탯+레벨링
-연애 시뮬레이션의 그것(지원회화 및 동료 캐스팅)
-난이도 선택에 의한 캐릭터 영구삭제(구 파엠의 아이덴티티)
뭐하나 SRPG의 정의나 구 파엠의 아이덴티티나 없어진게 없음.
"천각" 이라는 시간 되돌리기 시스템
일단, 이 만자천홍은 게임 전체를 관통하는 컨셉이 "시간 되돌리기" 임.
세이브가 1개인 것도 이 컨셉을 철저히 고증한 것이고
게임 시스템으로 각 전투턴마다 / 각 장마다 / 각 부마다 시간 되돌리기가 적용되고
그것이 게임에 결과로써 반영됨.
애초에 스토리가 그럼.
이 "천각"이란 시스템을 이렇게 스토리와 게임시스템에 절묘하게 잘 벼려낸것이 참 감탄스러움.
특히 3부에서 각각의 루트에서 키워낸 내 키릭터들의 미래의 가능성들이 하나로 합쳐지는건
정말, SRPG스러운 "시간 되돌리기" 컨셉의 끝판왕 같음.
아직까지 이런식으로 "시간 되돌리기"를 적용한 겜은 없음. (택틱스 오우거 PSP판 에서 보여주긴 했지만, 캐릭터에게 적용은 아님)
파이어 엠블엠의 아이덴티티 "캐릭터가 죽으면 영구삭제"
난이도 선택으로 구현 가능하고, 개인적으로는 이러한 난이도 선택 적용으로 SRPG 장르의 대중화는 찬성함.
구시대적 꼬장, 고집, 장인정신, 전통 어쩌구 저쩌구 다 필요없고,
돈을 벌어야(신규 유져 유입) 장르가 유지되고, 더더욱 많은 자본을 연속성을 가지고 투자하고
그래야 우리같은 유져가 더 많은 게임들이 출시되서 즐길거 아님?
장르의 대중화는, 기업이 돈을 버는것, 신규 유져 유입은 절대적으로 지켜내야할 가치임.
그걸 비하하면 안됨. 애초에 게임은 상업적 비즈니스지. 예술이 아님.
정말, 구시대 고전 파이어 엠블렘을 하고 싶다면,
"파이어 엠블렘 히어로즈" 나 "파이어 엠블렘 구작"을 하거나
"클로드같은 AI에 SFC 버전 파이어 엠블렘 던져넣고 입맛대로 개조해서 즐기라"고 말하고 픔.
산책 파트
개인적으로 풍설의 산책 파트는, 싹싹 안 햩아먹으면 그부분은 그냥 유져 손해 임.
무조건 적으로 노력하면 해당 산책 파트는 100% 달성이 가능한 파트임.
그런데, 이번 만자천홍은 그게 아님.
도시+맵+퀘스트+시간(날짜) 란것이 적목되어있어서
유져가 어떤 행동과 플레이를 함에 따라 결과가 바뀜(캐릭터 성장 난수를 피할수 있다가 아님)
예를 들어, 카이 파트에 도시에서 할거 다하고 맵으로 나가서
던전가서 렙업과 보물상자 파밍할지? 월드맵 이동해서 특정 포인트 가서 상점템 사올지? 타조나 말 파밍 할지?
또, 중간에 다시 도시로 돌아가 그주에 리셋된 행동(투기장, 식사 등등) 할지?
전부 유져가 어떤 선택을 함에 따라 그장의 최종 성장 결과가 바뀜(캐릭터 스탯 성장 아님, 무기+탈것+훈련 등등)
정말 SRPG 스럽지 않음?
전투 맵+도시 맵+월드 맵+ 던전 맵 게임에서 보여주는 필드의 형태는 다르지만,
유져의 어떤 행동을 함으로써 내캐릭터가 성장(캐릭터 스탯 이야기 아님, 아이템+훈련 등등의 종합적인 성장)
정말 SRPG의 근본적인 미덕에 철저히 따름.
"내 사람 스럽고 이뿌고 귀여운 캐릭터를 성장 시키는 게임"
왜 다들 현상(던전, 퀵배틀, 산책, 인영 포인트 등등)만 봄?
근본적으로 현상 보단 그 원인(SRPG의 근본)을 봐야 할듯
개인적으로 이번 만자천홍은,
정말 인텔리전트 시스템이 SRPG란 장르를 엄청 고민하고,
고착화된 장르로써 그 매너리즘을 벋어나려고 몸부림친 흔적이 느껴져서
매우 만족중임.
파이어 엠블렘은 항상 매 시리즈마다 시스템이 발전되고 바뀌어온 게임 임.
개인적으론 가장 최근작인 인게이지가 별다른 발전없이 현재에 머무른 작품이라
매우 맘에 안들었음(전투난이도 조절, 전투 게임성 말하는것 아님. 시스템 이야기임.)
만자천홍은, 개인적 만족을 떠나서
이 다음 작품 까지 기대하게 만드는 시리즈라서
즐거운 마음으로 다음 작품 나올때까지 다회차 예정임.
정말, 풍설, 인게이지 등 스위치로 나온 파이어 엠블렘 시리즈 들을 다시 플레이할 생각이 1도 안남.
파이어 엠블렘 "흥"해랏~
** 구 파이어엠블렘 비하아님. 개인적으로 SFC 버전 파이어 엠블렘 문장의 수수꼐끼를 가장 좋아하는 1인임.