일단 제일 표면적이면서 뻔한 장점부터 말씀드리자면
ㅡ고전 택틱스RPG를 현대적인 그래픽기술과 감성의 융합으로 잘 표현한 점
ㅡ게임의 일러스트라던가 BGM, 스토리 등이 전체적으로 잘 뽑혀서 반은 먹고 들어간다는 점
ㅡ대충만봐도 전략적인 플레이를 요구하는 게임이란게 보여서 가볍지 않은 느낌을 준다는점
이정도인데요.
제가 생각하는 매력을 좀더 풀어보자면
1. 일단 제일 큰점은 전략성입니다.
이런류의 텍틱스게임들의 아이덴티티라고 할 수 있는점인 전략성이 아주 체계적으로 잘 표현되었습니다.
일단 [상성], 여러가지 상성이란게 있겠지만 여태까지 턴제 택틱스 JRPG에서의 모든 전략성을 다 총망라한것같은 느낌인데
일단 무기와 무기(직업간의 상성)의 상성도 있겠지만 지형지물을 이용하여 더욱더 다채롭게 전략을 짤 수가 있습니다.
맵디자인도 나름 잘되어있어서 아예 못깰것 같지도 않은 수준에서의 어려운 난이도를 보여주고있죠.
지형이라함은 뭐 풀이 불타서 닿으면 불이 옯긴다던가 얼음맵에서 불꽃마법을 쓰면 더 데미지가 좋다던가도 있겠지만 일단 직업기술로 인한 지형이용이
제일 흥미로웠습니다. 대장장이로 지름길 사다리를 만든다던가 트랩을 깔아서 밀어내고 당겨내고, 덪을 설치해서 데미지및 움직임을 멈추게 한다던지...
게임이 어려운만큼 플레이어가 알아서 지성을 가지고 스스로 전략을 찾을 수밖에 없고,그걸 유도시키는 레벨디자인의 밸런스가 절묘합니다.
제가 제일 최근에 좋아하면서 동시에 실망했던 작품이 바로 [파이어엠블렘-풍화설월]인데요.
이 시리즈의 특징이 되는것이 바로 '플레이어 캐릭터들의 영구사망' 기능입니다.
이것때문에 플레이어는 자신의 캐릭들이 죽지않게 전략을 짤 수 밖에 없고 그를 보조하기위해 타임리프능력도 작중에 부여했습니다만...
이것이 전략이면서 전략이 아닌 단점이 되기도 합니다.
플레이어는 해당전투에서 캐릭을 죽지않을 위주의 전략으로 게임을 진행할 수밖에 없고, 마찬가지로 이다음의 다음을 장기적으로 바라보면서 소극적이게 전략을 이어나갈 수 밖에 없게되죠. 전투에 대한 전략이라기보다 캐릭터를 안죽게하기위한 전략이 되는 아이러니가 발생합니다.
이것이 플레이어를 스스로 쪼여서 난이도라는 이름으로 포장되고 있으나....개인적으로 이런쪽으로 압박되어 스스로 난이도를 만드는 방식을 싫어합니다.
위에 말씀드린 [트라이앵글 스트래티지]의 전략성 특징들은 진짜 순수하게 해당전투에 대한 전략들로만 온전히 게임을 디자인할 수 있게 합니다.
이게 제가 풍화설월에서 실망하고 보상받은것 같은 이게임만의 전략성인데요.
이점 때문에 제가 간만에 밥을 세면서 할만한 대작 RPG를 드디어 만나게 되었습니다.
2. 스토리가 깊고 담백하다.
일단 소금 등의 자원등으로 인한 나라간의 갈등이 주제가 됩니다.
JRPG들의 세계관은....무슨 빛의 크리스탈이 있어서 어둠의 존재들에게서 이걸 보호해서 세계를 수호해야하거나 막 드래곤등 마물들을 물리쳐야된다거나 이거많고도 많겠지만, 대체로 다 양산화된 점이 없지않아 있습니다. 요정의 후예라던지 무슨 주인공의 출생이 겁나 축복받은 존재라 어떻고 저렇고.......
이 게임은 물론 똑같이 판타지스러운 마법이란 것들이 있겠지만, 그외에는 거의 대부분 인물들간의 현실적인 갈등, 그리고 나라간의 알력등이 주제입니다.
그렇기 때문에 어떤분들에게는 자극될만한 요소가 부족하고 심심하다 느껴지겠지만...저는 이점때문에 이게임이 맘에 듭니다.
게임 중간에 발견되는 수기들로만 보아도 세계관의 역사가 매우 잘짜여있음을 보여주고, 인물들의 성격과 신념, 고민 등도 다양합니다.
그것을 풀보이스와 특유의 과하지않은 세련된 일러스트, 그리고 BGM을 통해 더 몰입감있게 풀어주고있죠.
아마 여기서 호불호가 갈리는 것 같지만, 저에게 이건 정말 축복과도 같은 설정입니다.
어린여자애가 꺄악꺄악거리면서 어필하는 일본특유의 캐릭터도 없고, 뜬금 거유의 캐릭터가 세계관 최강이고, 뻔한 대사치면서 콩트나 하는... 뭐 그런 흔한 양산형 캐릭터가 없어서 좋달까요.
배경 세계관에 너무 연관성 없어 보이는 일본 특유의 캐릭터설정이 정말 싫었는데, 이런점이 저처럼 싫은분께는 최고의 게임이 될겁니다.
대충 제 개인적인 소견인데...
맞다 아니다로 너무 싸우진 말아주세요. ㅎㅎ
완전 공감합니다. 풍화설월도 캐릭을 마음대로 키우고는 좋으나 성능좋은 캐릭이 뻔해서 전략은 좀 별루였어요. 스토리의 경우도 드퀘11 잘 하다가 2장 주인공 춤추고 돌아다니는것까진 견뎠으나 할배 그랜드 크로스 배우는거에서 안맞아서 포기했어요. 못난 인간들끼리 배신에 선택을 고르는게 회차유도가 성장 노가다보다 덜 지루하네요. 지금처럼 성장이 없다시피해서 밸런스를 잘 맞춘게 제 갠인적으론 훨 나아요. 무기업글도 템이 넉넉하진 않아서 잘 선택해야죠. 노말기준 매화마다 전투 초반에는 못 넘길거 같으면서도 전략 잘 짜니 중반부터 조금씩 유리해 지면서 아슬하게 클리어 되는게 재밌네요. 전투시간 고려하면 회차도 짧다고 생각이 안드네요.
본문글에 빼먹고 안썼지만 일단 그 전략포인트를 내걸고 전략플레이를 펼치게 유도하는 동기부여도 좋더라고요 ㅎㅎ
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lovebest
아예 있죠. 대신 전략이고 뭐시고 그냥 대충 한캐릭한캐릭씩들만 올인시켜서 박아놓고 게임하면 끝나니까요.
lovebest
아 난이도 키워드로 포괄적이게 말씀하신줄 알았네요. 근데 전략성을 이야기위해 키워드로 '영구사망'을 들인거지 포괄적으로 전략에 대한 이야기를 하기위해 예를 들었을뿐이니까요. 저건 전략성에 대한 이야기를 하고자 함이었습니다. 더 깊게 상세히 애기할꺼였으면 그것도 포함해서 풀었어야했겠지만, 혹여라도 파엠팬분들이 기분상하실까봐 '굳이' 명확하게 안써놨었던거죠ㅜ 요약하자면 그놈의 영구사망이 없었으면 파엠도 전략성은 그냥 풀숲에 숨고하는게 다인 단조로운 전략게임이었다는점에서 실망했다는것을 말씀드렸던거예요.
둘 다 맘에 들긴 하는데 풍화설월은 그래도 파엠이 계속 발전하는구나 하는 생각이 들게 만들긴 해요. 트라이앵글스트레티지는 발전보다는 간만에 충분히 잘빠졌다~ 이런 느낌이네요.
트라이앵글 하다가 너무 갓겜이어서 검색타고 들어왔습니다. 100% 동감합니다. 전 3ds로 파엠if를 같이 하고 있는데, 전략성에 한해서는 트라이앵글 압승인게 트라이앵글하다가 파엠하면 전략성이 너무 단순해요. 예전에 어떤 무기건 쓸 때마다 내구도 닳아서 파괴될 때가 더 전략적이었던 거 같습니다.