아쉬운 점들이 있다.
첫번째로,
높낮이가 있는 맵에서 회전시켜서 보다보면
캐릭터들의 위치가 직관적으로 파악이 되지 않았다.
알려고 하면 알 수 있지만
한눈에 쏙 안들어온다.
거리나 위치를 착각하기가 쉬웠고
어떨때는 굉장히 불편하기도 했었다.
두 번째로
2D 캐릭터들의 디자인이나 색감이
그다지 아름답지가 않았다.
아름답지 않다면 실용적이어야 할텐데
적과 아군, 캐릭터들의 특성이나 진영구분이
한눈에 딱 들어오는것도 아니었다.
4인팟 턴제 옥토패스 트레블러에서는
2D 도트를 섞어도 드러나지 않았던 문제인데
개인적으로는 아쉬웠다.
그냥 귀엽게 3D모델링하는게 더 낫지 않았을까 싶다.
갬성 문제인지...
세번째로
게임의 난이도 디자인 측면에서 아쉬웠다.
좀 어렵다 싶은 맵은 한번 해보고 대충 맵 파악한 후
후퇴하면 얻은 경험치를 유지한 채로 재시작을 할 수가 있다.
그게 아니면 연습용 맵을 반복해서 경험치를 계속 올릴수도 있다.
이러다보니,
성취감이나 클리어를 위한 전략에 대한 고민
뭐 이런걸 해볼 여지가 별로 없다고 느껴졌다.
난이도가 어려우면
어느정도 레벨 노가다 해버리는게 훨씬 간편한 방법이니...
한번에 이걸 클리어하기 위해서 머리 굴릴 필요가 없다는 거다.
제한된 여건에서 경험치 뽑아먹기에서 희열을 느낀다던지
힘들게...경험치 몰아줘서 빠르게 강해진 애정캐의 대활약을 지켜본다던지
그런 SRPG의 키우는 맛이랄까
그런게 없었다.
그냥 시간을 들이면 강해지는거고..
경험치 습득량을 조절해서,
시나리오에 비해 지나치게 강해지는 건 효율을 떨어뜨려놓아서
밸런스를 유지한다.
이건 난이도를 디자인하는 입장에서 제일 쉽고 게이머에게 미뤄버리는 방식이라고 생각함.
또 하드 난이도를 하면 적들이 부당하게 강해지는 느낌이다...
차라리 하드난이도를 선택하면 후퇴 시 경험치 습득이 초기화되거나
연습용 맵 클리어에 제한을 두거나
그런 식으로 난이도 조절하는게 좋은거 같은데
난이도 밸런스에 대해서 후퇴 후 재도전..
즉 노가다가 해결법이니
그다지 애정이 가지도... 보람이 느껴지지도 않는 것이었다.
스토리에 상당히 공을 들인 면이나
등장인물들을 설득하는 걸로 분기점을 진행하는 방식.
이 게임만의 차별화된 장점이 있지만
시작부터 이 게임을 엄청 좋아할 마음의 준비를 한채로
덤벼들었던 입장에선 아쉬움이 많이 남았다.
물론 고전 SRPG팬들에게는 대체불가능한 필구 게임임에는 틀림없다.
노가다 엄청해서 레벨을 적보다 높인 상태로 클리어 하게 되면 난이도 불만이 생기고 전투의 재미를 못 느낄 가능성이 높습니다. 적보다 낮은 레벨로도 깰 수 있게 되어 있어서 그렇게 깼을 때의 쾌감을 느낄 수 있느냐가 레벨디자인에 대한 평가를 가르는 주요인이라고 생각하네요
노가다 엄청해서 레벨을 적보다 높인 상태로 클리어 하게 되면 난이도 불만이 생기고 전투의 재미를 못 느낄 가능성이 높습니다. 적보다 낮은 레벨로도 깰 수 있게 되어 있어서 그렇게 깼을 때의 쾌감을 느낄 수 있느냐가 레벨디자인에 대한 평가를 가르는 주요인이라고 생각하네요