게임은 분명 뭔가가 더 있었음...
처음에 재키랑 후루룩 지나갔던 추억 장면들은 1개 챕터 이상으로 더 기획 되었을 듯.
지도도 풍부하게 만들어 놓고 이야깃거리도 엄청 많은데 뭔가 돈이 없어서 더 만들고 싶어도 못 만들었다 같은 냄새가 강하게 진동 함...
특히 들크에서 더 강하게 느끼는데 의뢰나 사이드 퀘스트들이 다 기억 날 정도로 퀄이 높음. 본편은 처음부터 이정도로 만들고 싶은게 아니었을가...?
요약: 사펑은 위쳐에 비교하면 잘하는 걸 훨씬 더 잘했고, 못하는 걸 훨씬 더 못했음...물론 지금은 못하는 것들이 다 옛말이서 다행이지...초창기 뻘짓들이 정말 아쉬움...그래도 갓겜은 갓겜임. 후속작 나오면 100퍼 예구함.(다시는 사펑 초창기 같은 짓거리 못하겠지...)
애니는 애니만의 맛을 잘 살리고 사펑 설정들이 너무 찰떡이라 보는데 불편함이 없음.
애니 졸업한지 몇 년은 넘었지만 너무 재밌었음.
아담 스매셔를 보면 V가 생각 남.
유튜브에 별의별 화려한 뻘짓으로 매드무비 찍으면서 잡몹 학살하는 V가 아담 스매셔랑 겹쳐 보임 ㅋㅋㅋㅋ
그냥 안쓰이는 구역도 한 반절되니깐 분명 뭐 있긴할거야
그래서 2회차도 바게스트 허리 분지르고 니니까 흥이 뚝 떨어지더라
그냥 안쓰이는 구역도 한 반절되니깐 분명 뭐 있긴할거야
ㄹㅇ...
적어도 두번은 밥상뒤업기 시전했다고 하니까...
그건 몰랐네...두번이면 정말 시간 낭비 많았겟네....
처음제작한 스타일은 위쳐스타일 이였다고함 이걸 만들다가 위쳐3 블엔와 만든다고 사람 빼가고 소수의 개발자가 기초만들고 있었는데 일인칭에 꼽혀서 밥상던짐 그리고 이후에 만들다가 무슨 이유에선지 한번더 던지고
칸페키 플라자 까지의 왓슨이랑 프롤로그 이후 나이트시티의 공허한 느낌을 생각하면 뭐... 진짜 제대로 만들고 싶었던건 프롤로그 부분의 스타일이었고 이 느낌 다시 살려준게 DLC였지
루리웹-2294817146
그래서 2회차도 바게스트 허리 분지르고 니니까 흥이 뚝 떨어지더라
솔직히 서사적인 부분으로 봐도 사펑 본편은 에필로그에 해당될 죶니와의 관계를 억지로 쥐어뜯어 늘랴서 본편을 꽉채운 느낌이므
죠니 부분은 그런 느낌이 없진 않긴함. 뭔가 뚝뚝 끊기는 건 그렇다 치는데 서사까지 뚝뚝 끊기니까...
초창기 사펑은 프로젝트 관리 실패의 교과서라고 봐도 될 정도였지 기존 엔진으로 도달하기 너무 높은 목표, 반복되는 게임엔진 변경, 퇴사하는 핵심 개발자, 돈미새 사업부의 출시일정 확정공표, 미완성 에셋에 급히 올려놓은 일자진행 스토리, 줄줄 새는 리소스와 최적화 실패, 구동실패와 판매중단까지...
그래서 후속작이 더 기대되긴해 위처4 다음으로 낸다했으니