크래프톤의 CEO 김창한은 칼리스토 프로토콜이 기대에 미치지 못한 이유가 "게임플레이의 차별성"이 없었기 때문이라고 느꼈습니다.
이 호러 타이틀은 크래프톤의 자회사인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오에서 개발되었으며, 데드 스페이스의 정신적 후속작으로 알려졌습니다.
데드 스페이스의 전 총괄 프로듀서가 공동 디렉터로서 제작을 감독했지만, 이 타이틀은 2022년 출시 당시 내부 판매 목표를 달성하지 못한 것으로 전해졌습니다. 그 후 약 32명의 직원이 해고되었고, 스코필드는 "새로운 기회를 찾기 위해" 결국 회사를 떠났습니다.
Game Developer와의 인터뷰에서 김창한은 크래프톤과 스트라이킹 디스턴스가 제작 과정에서 어려움을 겪었다고 제안했는데, 이는 크런치로 인한 영향도 있었고, 특히 한국 회사가 처음으로 싱글 플레이어 AAA 프로젝트를 개발한 것이 원인이었다고 밝혔습니다.
"이러한 키워드들(AAA 게임, 싱글 플레이어 게임)이 붙은 프로젝트를 우리가 처음 진행한 것이어서, 제작이 올바르게 진행되고 있는지 예측하는 데 어려움이 있었습니다. 하지만 두 가지 교훈을 얻었습니다."라고 김창한은 말했습니다.
"이 게임은 시각적으로 놀랍고, 보기에도 고품질의 싱글 플레이 내러티브 게임입니다. 그럼에도 불구하고, 게임의 핵심은 게임플레이입니다. 저는 칼리스토 프로토콜을 통해 게임플레이가 우선이라는 것을 배웠습니다. 세상에서 가장 고품질의 게임일지라도, 게임플레이에 차별성이 없거나 경쟁사와 구별되지 않는다면 성공하지 못합니다. 이를 다시 한 번 확인할 수 있었습니다."
김창한은 게임플레이가 어떤 방식으로든 혁신적이어야 한다고 강조합니다. 그것이 몰입감을 주는 메커니즘이든, 창의적인 신선함이든 상관없으며, 중요한 것은 미지의 영역을 개척하는 것입니다.
"이것이 게임 내에서 새로운 경험을 가능하게 하고, 칼리스토 프로토콜이 내러티브 게임이자 싱글 플레이어 게임이라 할지라도, 훌륭한 게임플레이 경험을 제공해야 합니다. 이러한 요소 없이는 이를 이룰 수 없습니다."라고 그는 이어서 말합니다. "두 번째로, 게임 제작은 히트 기반 산업이기 때문에 제작 비용이 엄청나게 커질 수 있으며, AAA 타이틀은 제작 비용이 매우 비쌉니다."
이 점을 강조하며, 김창한은 호라이즌 포비드 웨스트(2억 1,200만 달러)와 더 라스트 오브 어스 Part II(2억 2,000만 달러)의 제작 예산을 참조했습니다. 이는 작년, FTC와 마이크로소프트 간의 법적 공방 중에 잘못 수정된 법적 문서에서 밝혀졌습니다. 이를 통해 제작 비용이 얼마나 치솟을 수 있는지를 증명했습니다.
예산 문제를 염두에 두고, 김창한은 크래프톤이 제작 초기 단계에서 스트라이킹 디스턴스에게 더 많은 반복적 실험을 지시했어야 한다고 느낍니다. 초기에는 오버헤드가 작고 실험할 여지가 더 많았기 때문입니다. "우리는 새로운 게임플레이가 잘 작동하는지 더 많이 반복적으로 실험하고 나서 본격적인 제작에 돌입했어야 했습니다."라고 그는 덧붙였습니다.
김창한은 크래프톤이 이제 창의성을 우선시하여 새로운 IP를 만들려고 노력하고 있으며, 그것이 해마다 "선형적인" 성장이라는 목표를 희생하더라도 그렇다고 말합니다. "PUBG는 우리에게 기반이 되고 있고, 우리는 PUBG의 성장을 기반으로 성장하고 있습니다. 그러나 앞으로는 새로운 IP를 탄생시켜야 합니다."라고 그는 덧붙였습니다. "새로운 IP를 만드는 데는 몇 년이 걸릴 수도 있지만, 우리는 포기하지 않을 것입니다. 우리는 계속해서 창의적인 시도를 해나갈 것입니다."
김창한은 헬다이버즈 2와 팰월드와 같은 타이틀의 성공을 창의성을 우선시하는 접근 방식의 성공적인 예로 들었지만, 시장이 예측 불가능하다는 점도 인정합니다.
"우리는 계속해서 이러한 창의적인 아이디어를 시도할 것입니다. 모든 것이 성공하지는 않겠지만, 언젠가는 또 다른 PUBG를 만들어낼 수도 있을 것입니다. [...] 이것은 매우 '바텀업' 방식이라고 할 수 있으며, 많은 대기업들이 현재 시도하지 않는 방식입니다."
혁신적인것도 중요하지만 그냥 일반 TPS장르처럼 슈팅 기반이었다면 더 좋았을텐데
CEO가 인터뷰로 자사겜이 그냥 비주얼만 좋은 쓰레기라 망했다고 어떻게 말해요 ㅋㅋ
그냥 못만들어서 그런거 아니었나요..
첫술에 배부를순없지 다 저런 비용 지불해가면서 배우는거임 같은 실수만 안하면 됨
차별성이 없다?? 아니 호러 게임에 죽을지 모른다는 긴장감이 엄청 중요한데 적의 공격 회피를 한쪽으로 방향키로만 기울이면 피해지고 다음에는 다른 한쪽으로 피하면 되는게 어디가 긴장감이 있는다는 건지.. 차별성이 부족이란 말을 처 하는건지.... 무슨 뎀프시롤 회피 방식인가,,,
이성을 잃은 괴물들과 싸우는건대 그 어떤 게임보다 이성적으로 싸움
사실상 무협
그냥 못만들어서 그런거 아니었나요..
CEO가 인터뷰로 자사겜이 그냥 비주얼만 좋은 쓰레기라 망했다고 어떻게 말해요 ㅋㅋ
그걸 그냥 인터뷰식으로 있어보이게 말한게 차별성 부족이란 말인거 같습니다 실제로 게임플레이의 단조로움이 최대의 단점 중 하나였고
개발에 관심 없는 사람은 그냥 못만들었다는말로 퉁 치면 되는데 앞으로 계속 게임을 개발해야하는 사람 입장에선 어느 부분에서 못 만든건지 분석을 해야됨.
혁신적인것도 중요하지만 그냥 일반 TPS장르처럼 슈팅 기반이었다면 더 좋았을텐데
총기류들이 빠따에 비해서 너무약함 멀리있으면 총으로 가까이오거나 총알없으면 빠따로 패는거였으면 재미있을거같은데
그냥 재미가 없음..
첫술에 배부를순없지 다 저런 비용 지불해가면서 배우는거임 같은 실수만 안하면 됨
게임플레이는 그렇다처도 스토리는 그러면 안되었어 특히 dlc스토리 말이야 슈펄
솔직히 그래픽빼고는 총체적 난국이었음 플레이도 구리고 스토리나 설정도 데슾 재탕보다 못한 수준
재탕이여도 좋았을텐데 이것들이 dlc에서 슈펄 꿈엔딩을!!!!!!!!!
그냥 앞으로 니들은 게임 만들지마라.. 내 피같은돈
게임이 처음부터 끝까지 원투 잽피하기면 어카냐 ㅋㅋㅋㅋㅋ
게임 프로토타입부터 계속 검증하는 방향으로 가야함 크래프톤은 너무 해외 스튜디오에 간섭이 없음
간섭하면 잘 될까요... 미스트 오버, 엘리온을 보면... 엘리온은 원래 pve 중심이었는데 건드려서 리니지 비슷하게 만들었어요. 배그는 브랜든 그린이 만들어 놓은 틀을 가져왔고 밸런스(모드 및 h1z1에서 이미 다년간 서비스한 경험) 잡아주고 h1z1이 자멸(의견 차이로 브랜든 그린 떠나고 블루홀(크래프톤)로 감)하면서 반사이익이자 천운을 상당히 얻었었죠. 초반에 유저들 모은 것도 플레이어 언노운(브랜든 그린) 이름 달고 나온거고... 자체 ip 육성할 감각이 없기에 지금 남의 ip 가져오려고 혈안이죠
눈물을 마시는 새도 캐나다인가에서 만들지 않나요 잘할 수 있을런지...
참참참
회피가 무조건 스틱 좌우좌가 아니라 공격방향에 맞춰서 직접 조작하는거엿으면 더 소울라이크늨김 나고 재밋엇을듯.. 근데 어차피 스토리가 ㅂㅅ이라 ㅋㅋ
저도 첨엔 실제 공격방향에 맞춰서 눌러야 되는줄 알았는데 아니어서 좀 그렇더라고요 ㅋㅋ
전투가 80년대 닌텐도 펀치아웃도 생각나고... ㅋㅋㅋ