먼저 해당 발언이 나온건 92년으로 둠이 발매된 93년으로부터 1년 전이였음
당시 id 소프트의 개발 인력은 6명
그리고 아직 PC 성능이 게임기보다 좋으나 그래도 많이 부족한 시점이였음
그래서 개발 초기엔 더 복잡한 스토리, 데드 스페이스처럼 지역간을 연결하는 열차, NPC 상호작용 등을 계획했지만
개발 환경과 기술력, 사양등을 고려해서 모두 취소되고 지금의 둠으로 디자인 방향이 정해짐
실제로 더미 데이터로 이런저런 흔적이 남아있음
다시 말해 당시 개발 환경을 고려해서 나온 발언이라 지금 와서 이 발언을 진짜 스토리가 필요 없단 예시로 들이대면 안됨
근래에는 존 카멕 본인도 아직 게임 플레이를 중시해야한단 생각은 그대로지만 요즘은 조심해야할 발언이라 했음
스토리는 없는 게 낫다(x) 있으면 좋긴 한데 여유 없으면 일단 꼴리는 게 중요하다(o)
요즘은 얃옹도 스토리가 중요해
있으면 좋다 이런거겠지 나도 그렇게 생각하고
스토리는 없는 게 낫다(x) 있으면 좋긴 한데 여유 없으면 일단 꼴리는 게 중요하다(o)
그거야 장르마다 다른거지 저 시대애도 레이싱게임은 어떤 그래픽을 써야 현실감이 느껴질까 기를 쓰고 고민했음
게임의 장르나 방향성에 따라 다르겠지만, 플레잉에 포커스를 맞춘 게임이면 스토리와 게임 디자인 중 저울을 기울여야 한다면 당연히 후자여야 한다, 정도로 이해함 현시점에선
존 카맥의 말이 맞았다는 사실은 존 로메로의 다이카타나가 증명했고, 존 카맥의 말을 재고해 봐야 한다는 사실은 하프라이프가 증명했지
스토리가 주 컨텐츠인 게임도 있고 스토리가 양념인 게임도 있는거 같음 무조건 하나의 게임에 두 요소가 다 들어갈 필요는 없다, 어떤 종류의 게임에서는 스토리가 그냥 구색맞추기라도 괜찮다, 정도의 의미로 생각하고 있음.