사실 일본 온라인 게임 역사는 초창기의 세 게임이 다 만들었고
지금까지 이어가고 있다고 해도 무방함
왜냐면 저쪽 온라인 게임 시장이 작거든.
우리나라 온라인 게임 역사가 바람의나라, 리니지, 뮤 - 라그나로크, 마비노기 순으로 진화해왔다면
일본은 온라인게임 시장 진출이 수 년 늦었었어.
왜냐면 온라인게임을 하고 싶어도 일본 인터넷 보급이 우리보다 느렸거든.
더 정확히는 일본이 모뎀 통신 그것도 구형 다이얼 방식을 2001년까지 주류로 썼다는 게 컸음.
심지어 모바일 인터넷 쪽의 보급이 더 빠른 탓에, 게시판 등의 모바일/모뎀 양방접속 가능한 시스템이 주류가 됨.
우리도 그렇지 않았냐고? 일본이 더 느렸고 더 보급이 안 됐어.
그래서 처음 a급 이상 온라인게임을 낸 회사는
인터넷 사업을 해서 회선을 내서 게임을 하게 하겠다!라는 정신나간 발상을 가졌지(....)
네. 그 기업이 세가입니다
세가는 드림캐스트에 당시 콘솔로는 최초로 신형모뎀을 기본으로 넣고
온라인 업데이트. 게임 구매 후 유저들에게 추가 컨텐츠 제공(무료 DLC의 시작) 등등을 하려고 했어
그리고 유저들 간의 공략 교류 등도 자체 게임기에서 지원하는 게시판에서 하도록 할 예정이었지.
어렵게 이야기하면 읽기도 귀찮을 테니
당시 프로 만화가의 회상 일상만화로 알아보자
https://www.pixiv.net/users/170
픽시브 유저번호 170번(....)의 미즈키 히토시 선생의 일상만화 힘내라 코가사 씨! 에서 과거 이야기를 다루고 있음
https://blog.naver.com/littlekarakasa/222073079036
번역은 이쪽
(저기서 집에 안 가고 게임 하는 사나에 씨는 실제 미즈키 히토시 씨의 아내분입니다. 당시는 어시스턴트)
판타시 스타 온라인은 한국에서는 엄청 뒤에 들어와서 그정도인가? 싶지만
드림캐스트 매출을 수직상승시킬 정도로 대성공한 게임이었어.
여기서 생긴 단어들이 지금도 쓰이고 있고.
"물욕센서"라던가.
(https://bbs.ruliweb.com/community/board/300143/read/64069136)
일본 온라인 게임 스레의 단어 중 1/3은 여기서 생겼다고 해도 과언이 아님.
하지만 세가는 이 게임으로 큰 돈을 못 벌었어.
왜냐면 인터넷 깔아주는 데에 들어간 지출이 게임이 번 돈을 넘어버려서
결과적으로 PSO는 대성공을 했는데 총체적으로는 적자가 된 게임이었고
세가의 1차 도산 및 드림캐스트 생산종료로 가는 데 영향을 준 게임이기도 했어.
그리고 이 세가가 만든 흐름에 절묘하게 올라탄 일본 회사가 있으니
겅호 온라인 엔터테인먼트야.
원래 온라인 옥션 회사로 시작했다가 망했는데,
pso의 성공 pc의 보급, 협력사인 세가의 네트워크 인프라 정비 등을 보고
우리 모회사(소프트뱅크)도 네트워크 회사니 이 김에 올라타서 온라인 게임 장사를 시작하자! 해서
당시 해외에서 제일 잘 만든 온라인게임이라고 생각한 걸 수입해오기로 함.
그게 바로 라그나로크 온라인.
결국 라그나로크 온라인은 출시 직후부터 엄청난 반향을 불렀고
기존 드래곤퀘스트/파이널 판타지 같은 오프라인 rpg 팬덤들도 불러모으게 돼.
그래서 이 당시 일본 온라인게임은 pso/라그나로크 양강이었지.
그리고 이 흐름에 대기업이 하나 더 뛰어들게 되는데
그게 바로 전설이 된 파이널 판타지 11입니다.
너무 유명해지다 못해 밈으로써 죽어버리고 일상언어에 녹아붙어버린 부론트씨 명언집이라던가
ff11은 심지어 그 파이널 판타지 시리즈의 게임이란 점도 함께해서
처음 출시 시에는 게임 상태가 상당히 안 좋고 진입장벽(물리)도 높고 서버도 거의 개복치 수준이었지만 롱런에 성공해
진짜로 2000~2003년 사이의 이 일본 온라인게임 3강의 등장이
일본 온라인게임의 역사를 만들었다고 해도 과언이 아니야.
드림캐스트가 망하고 pc+게임큐브로 기기를 옮겨서 계속 서비스를 운영하는 PSO
캐주얼 유저들을 기반으로 가볍게 즐길 사람들을 모아서 돌아가는 라그나로크
고전 JRPG 팬들과 인터넷 폐인들이 많기로 유명했던 FF11
사실 이 구도는 지금 일본 온라인 RPG에도 적용되고 있긴 함.
그 게임이 뭐냐면
몬스터 헌터 시리즈야.
PSO 시리즈 자체도 2012년에 10년만에 부활에 성공해서 pso2- pso2 ngs로 엔진/시스템 교체해가면서 연속적으로 서비스하고 있어서
일본에서는 몬헌 프론티어 서비스 종료 이후 사실상 몬헌 쉴 때 하는 게임(...)으로 유저 수 몬헌 액티브만큼 유지하고 있음.
라그나로크 붐은 넥슨 제 게임들(마비노기 등)이 이어받아서 가다가
직접 계보는 끊겼지만 멀티플레이 있는 오타쿠 게임들로 수요가 넘어감.
파이널 판타지는 14에서 다시 온라인게임으로 가면서
한국을 제외한 전세계 서버에서 순항중이지.
일시적으로 그 월드 오브 워크래프트를 이긴 적이 있을 정도로 말이야.
어 겅호는 어디 갔냐구요?
퍼즐앤드래곤을 성공시키긴 했는데 나머진 다 말아먹어가지고....
에밀 크로니클 온라인 말하는 거라면 맞음 자체적으로 라그온을 만들어보자! 했다가 이래저래 애매한 게임이 나왔고 결국 겅호는 그라비티를 집어먹는 것으로 사실상 답변을 정함
일본에서 라그나로크 라이크(?) 게임으로 한국에 수입된 게임 하나 있었지 그것도 겅호꺼였나?
에밀 크로니클 온라인 말하는 거라면 맞음 자체적으로 라그온을 만들어보자! 했다가 이래저래 애매한 게임이 나왔고 결국 겅호는 그라비티를 집어먹는 것으로 사실상 답변을 정함
그렇게 나카지마 유카(D.L. action)의 C62 동인지가 탄생했다
의외로 테라 이야기는 안나왔네
테라는 그렇게까지 일본 성공을 엄청 한 게임은 아님 매출은 나왔지만 유저수는 여기 나온 거랑 비교하면 훨씬 적었어. 일본 검은사막이라던가도 매출은 꽤 찍혔는데 유저수는....영? 싶은 그런 느낌
국내 온라인게임 성공에서 마영전을 초대박 성공겜으로 볼거냐 아니면 매출은 높지만 유저수 적은 롱런겜으로 볼거냐?라고 보면 되고 그리고 테라는 나머지 게임들과는 세대가 꽤 다른지라 뺐음 마영전이 일본에서 pso2, 몬헌프론티어랑 경합하다가 무너지는 과정 같은것도 재밌긴 한데 그건 나중에
그라비티는 아직도 겅호산하인가....
한가지 첨언하자면 한번도 와우를 이긴적이 없어 특정 게임사이트에서의 이용자수가 더 높게 나온거임 차이가 가장 근접했던 어둠땅때조차 차이가 꽤 많이 났음
해당 통계 인용해서 대형 게임매체들도 기사를 쏟아낼 정도였으니 대단했던 기세는 맞으니까. 그 영역에 일시적으로라도 도달한 게임은 대격변 이래 없었잖음
그때 파판이 칠흑인가 그랬는데 파판 역대급 확팩이란 평가였고 와우는 둠땅이 반년째 없뎃이어서 꽤 많은 유저가 이탈했었지 그래서 나름 공신력있는 해외 게임사이트의 온라인rpg 커뮤 이용자 집계가 와우를 넘겼고 그게 기사가 난거였는데 짤의 지표가 사실이라면 당시 칠흑 최대 동접자 두배 뻥튀기 해야 둠땅이랑 비빌수 있었음 애초에 동접 체급이 네다섯배 나던 게임이라...